Марафон «Разработка игры от идеи до релиза». Ч3. Придумываем игру. Процесс (Геймплей)

Продолжаю.

Статья о игровом процессе. О том, что игрок должен делать по ходу игры

Очень кратко это можно описать как: выбираем жанр.

А теперь подробней.

Игровой процесс — это то, чем игрок будет собственно заниматься все время.
Попробуем для примера рассмотреть игровой процесс старкрафта

-Стратегически планируем наши действия.
-Доминируем на карте (стараемся доминировать)
-Воюем
-Захватываем выгодные позиции и возводим базы
-Проектируем состав армии
-Занимаемся менеджментом ресурсов.
-Управляем воинами по группам и по отдельности
-Строим здания
-Нанимаем воинов
-Добываем ресурсы
-Щелкаем мышкой и по клавиатуре.

Я постарался провести от верхних уровней деятельности к нижним.

Или попробуем рассмотреть какой-нибудь шутер

-Снова стратегическое планирование
-Возможно взаимодействие с командой
-Ориентирование на местности
-Перемещение по миру
-Охота / перестрелка
-Управление амуницией
-Тир

А теперь я объясню, что с этим новым знанием делать.
Дело в том, что действие неразрывно связано с целью.

действие «стратегическое планирование» — цель «победа»
действие «доминирование на карте» — цель «промежуточная выгода перед более важной целью — победой». Для кого-то может быть целью само по себе доминирование.
действие «воюем» — цель «переломить ход игры, чтобы выйти к другой цели, к победе»
действие «захват позиций и возведение баз» — цель «получить больше ресурсов и более выгодную позицию для битвы»
действие «проектируем состав армии» — цель «получить преимущество. Провести битву с большей эффективностью»
действие «менеджмент ресурсов» — цель «слаженная работа экономики»
действие «Управление воинами» — цели «получить преимущество», «разведать пространство (получить информацию)», «захватить базу»

И так далее в общем

Это значит можно придумывать как со стороны целей и под них подгонять геймплей. Так и со стороны геймплея и под него подгонять цели.

Глубина геймплея

Очень интересная вещь. Отличающая по настоящему хорошие игры от поделок.

Суть в том, что когда игрок освоится с частью геймплея он должен увидеть, что в игре еще больше смысла, чем ему показалось вначале. Как в том же старкрафте, сначала вы учитесь строить свою базу. Прикольная база, а потом КРОВЬ, КИШКИ, ЗЕРГИ НА ПУШКИ ГОЛИАФОВ НАМОТАНЫ, МЕДИКИ ДРУГ ДРУГА ЛЕЧАТ ДУРЫ, А ВОТ И ПРОТОСЫ УЖЕ ПОДТЯГИВАЮТСЯ, ГДЕ ТАМ МОИ ТАНКИ СТОЯТ? А КТО ЭТО ТАКОЙ НЕВИДИМЫ МНЕ РАБОЧИХ ВСЕХ ВЫНЕС!?

Но чтобы игрок углубился в геймплей нужно чтобы его усложнение было постепенным.

Порог входа

Сюда же придется и про порог входа написать. Игрок привык к тому, что полно плохих поверхностных игр, и его надо сразу держать и удерживать. Сразу же предложить какое-то мини задание. Убей монстра, построй домик, собери ресурс.

Но…. низкий порог и хорошая глубина это вообще-то противоположные вещи!
Поэтому мы должны придумать чем будет игрок заниматься на самом низовом уровне. В самом начале. И о чем он будет позже думать. Ну и между делом, когда простая деятельность начнет наскучивать, а до сложной еще не доросли.
Или в контексте целей. Нужно придумать простые цели, которые игрок сможет достигнуть в первые же секунды игры. И серьезные, которые будут заставлять его играть-играть и играть. Ну и промежуточные уровни конечно тоже.

Пример

Если вспомнить про нашу бедную кошку, которая пугается каркающей вороны и падает с балкона, то вводная деятельность, это банальный «кар!».
Мы нажимаем на ворону, она каркает, кошка падает.
Падает…. падающая кошка — это тоже процесс он уже сложнее просто «кар!» и может быть не понятен игроку в самом начале, поэтому для вводной деятельности не пойдет.
Значит кошка не должна падать сразу. (к тому же если она будет падать сразу, то это значит что каркание и падение слиты в одно действие, а если не сразу, значит эти процессы будут отделены, создавая немножко глубины)
Значит игроку надо подлавливать момент, когда нужно каркнуть, это позволит делать несколько карканий до того, как кошка упадет, что поможет разделив процесс каркания и процесс падения между собой.
Первые пару карканий делаем принципиально не влияющими на кошку, чтобы игрок чуть-чуть привык.
Однако если человек каркнет пять раз и ничего не произойдет, то это тоже неправильно. Это будет говорить о плохой динамике. Наша же задача используя первичный интерес игрока, подсунуть ему низкий порог вхождения и, пока ему еще любопытно, поднять его до какой-то более менее внятной деятельности. До скидывания кошки…
Значит между скидыванием и карканьем встраиваем нарастание тревожности у кошки.
Мы каркнули кошка подпрыгнула, удержалась, но стала нервничать, каркнули еще, кошка снова подпрыгнула и стала еще более нервной. Каркнули в третий раз у кошки срывает башню от нервов и она прыгает вниз.
Процесс и причинно следственные связи сразу становятся понятны. Для пущей уверенности, что игрок понял, что ему надо делать можно прикрутить туториал.

Бедная кошка… давайте другой пример попробуем. Пример с кошкой не подходит, потому, что цели нелепые. И в текущем виде все еще не хватает глубины геймплея.

Прокладывание дорог, например.
Есть 6 точек. И перед нами стоит Цель, соединить их так, как надо.
Вот мы соединяем одну с другой. Пот еще пару и еще вроде ничего сложного. Первый уровень пройден. Идея понятна. Само прохождение уровня уже немного награда, но можно дать еще (про награды буду писать дополнительно)
На следующем задании уже 8 точек и нужно подумать перед тем, как соединять чтобы дороги не мешали друг другу. Ну ок соединили.
На следующем уровне уже десять точек и надо уложиться в определенное количество «асфальта» (игра про дороги) соединяющего точки. Мы умеем соединять, умеем думать о маршруте. Теперь надо подумать еще глубже.
Далее наши точки могут приобретать разные функции. Например дорога между одними точками не требует асфальта, дорога между другими требует его мало, а еще между другими требует по максимуму. Тут уже нужно думать о приоритетах.
А потом оказывается что сэкономленный асфальт дает бонусы, которые можно потратить на прокачки, что открывает дальнейшую глубину (стремление к бонусам и продумывание прокачки)

Или из моего списка возьмем
«ограбление банка»

Продумаем какая вообще может быть деятельность.
— Управление штаб квартирой.
— Влияние оказываемое на город/страну
— Взаимодействие с преступным миром.
— Взаимодействие с государством и полицией.
— Менеджмент команды.
— Закупки оружия.
— Выбор цели ограбления.
— Само ограбление, наконец.
— Взаимодействие с заложниками.
— Взаимодействие с внутренностями банка.
— Действия при приезде полиции.
— Перестрелка.
— Переговоры.
— Отступление.
И для примера явно хватит.
У нас игра попроще, поэтому мы ограничимся 3-5 строчками.

это могут быть, как
— Управление штаб квартирой.
— Взаимодействие с преступным миром.
— Выбор цели ограбления.
— Само ограбление, наконец.

так и
— Управление штаб квартирой.
— Само ограбление, наконец.
— Взаимодействие с заложниками.
— Взаимодействие с внутренностями банка.
— Действия при приезде полиции. (Сюда можно включить и переговоры/отступление/перестрелку, если получится сделать это без особых усилий.)

Теперь ищем через что мы будем вводить игрока в игру.
Это может быть, в первом случае, например «Выбор цели ограбления.», на самую базовую деятельность все же не тянет, поэтому придется объяснять игроку, что-тут происходит. (Выбор цели ограбления несколько более понятная и осмысленная деятельность, чем карканье из прежнего примера, так, что прокатит)
Можно поставить вводной деятельностью ограбление, если оно не будет требовать большого участия от игрока. (как это сделано во многих играх на мобильниках, где бои проходят сами собой)

Во втором случае тоже начать с самого простого ограбления. Но желательно, чтобы оно закончилось за  20-40 секунд. (Этакое вводное демонстративное ограбление)

Хотя пример с выбором цели для ограбления мне нравится больше. Он более вводный, игрок сразу принимает какое-то свое решение, сразу вкладывает частичку себя в игру (вкладывает факт выбора).
Можно еще сознательно ввести начальную деятельность. Часто начальной деятельностью служит… просто обучение. Тыкаем по кнопочкам, что-то происходит, игра постепенно проясняется. Можно краткое 5-секундное обучение на каждый процесс. Можно беседу, кто-то к нам обращается и ставит какую-то цель.

Это просто пример. Если не получается придумать хорошую цепочку деятельности можно перепроектировать игру (еще же ничего нету), можно «смазать» слабые места обучением, проводя игрока на другой уровень.
Деятельность не обязана быть строго иерархичной. Так например «- Взаимодействие с государством и полицией» и  «- Взаимодействие с преступным миром.» могут находится на одном уровне.
Так же на одном уровне могут находиться «переговоры», «отступление» и «перестрелка».

А где же сама игра спросите вы

Вот и думайте, как вы можете реализовать ограбление?
Возможно, что трехмерные персонажи в детализировано продуманном здании будут совершать ограбление как было в 14 друзей Оушена.
Возможно, это будет платформер и мы должны будем пройти уровень.
Или смотрим на это сверху, какие-то человечки бегают, что-то делают.
Или смотрим на это сверху, но сами управляем человечками.
Или управляем одним человечком, а остальные, как бы итак знают, что им делать.
А может быть…. Мы просто нажимаем кнопочку «ограбить», ждем некоторое время и смотрим на результат?

Игры могут быть очень абстрактными и этим обязательно надо воспользоваться. Супер-мега-3D-RPG с реалистичной графикой сделаете попробуете сделать без меня.

Если вы уже присмотрели себе простую механику/жанр, то можете продолжить с ним.
Простота подразумевает вашу способность создать прототип механики за день.
Но важно понимать, что очень многие игры достигают успеха не за счет жанра, а за счет вот этой вот всей надстройки. Основная часть успеха и интереса заключается не в реализации действий конкретного жанра, а в продумывании и реализации глубины и задач.

Напоследок, вернусь к тезису о том, что мы тут вообще-то симулятор делаем. В симуляторе достаточно использовать вариант «Мы просто нажимаем кнопочку «ограбить», ждем некоторое время и смотрим на результат.«.
Если мы вставим в игру платформер, то это будет платформер в сетинге «ограбление банка».
Но я хочу просто «грабить банки», и меня совсем не радует перспектива играть в платформер!!!

Задание

Пропишите 5-7 пунктов деятельности к вашим задумкам из прежнего задания. (Или используйте новые идеи, если что-то интересное в голову придет)
Отделите лишние пункты, как «запасные», оставив 3-5, не больше. Это будут ваши игровые блоки, которые надо будет обязательно сделать.
Если вы выбрали какой-то жанр/механику, убедитесь, что вы можете ее реализовать очень быстро.
(Убедиться можно только одним путем — сделать. Если вы не сможете сделать до воскресенья пример, основанный на вашей механике, то придется отказаться от нее, иначе сорвете сроки. Со сложной механикой сделаете в другой раз.)

Или используйте механику «Нажал & Подождал».

На выходе желательно иметь не одну, а две или даже три задумки.
Подумайте о вводной части, что это могло бы быть. Если обучение, то убедитесь, что оно займет 5-10 секунд до первого действия игрока.

Это наверное самая сложная и важная часть на данный момент, потому, что теперь мы наконец придумываем игру держа в голове все ключевые моменты.
И напомню, что придумывать можно с любого конца. Может вас какая-то механика зацепила, а может цель интересная в голове загорелась.

_____

Образцовый проект

Напомню, что я выполняю задания с задержкой в один пост, чтобы не сбивать вас с ваших мыслей.

-Ограбление банка.
Большая цель — открыть весь контент. Второстепенные 1)поднимать свой статус. 2)улучшать команду. 3)Собственно грабить банки.

-Противодействие ограблению.
Большая цель — переловить всех грабителей. Второстепенные 1)развитие своей компании. 2)прокачка лаборатории. 3)развитие агентурной сети

-Выживание на острове.
Большая цель — смыться с острова. Второстепенные 1)Поддерживать жизнь. 2)Развивать «науки». 3)Зарабатывать особые «балы»

— Фармакологическая компания.
Большая цель — Открыть все лекарства, что есть в игре. Второстепенные 1)Развивать компанию. 2)Развивать лаборатории. 3)Поддерживать хорошие отношения с государством и народом.

— Производство сайтов.
Большая цель — Выйти на первое место в рейтинге лучших сайтостроительных компаний. Второстепенные 1)Создавать сайты. 2)Получать новые технологии. 3)Развивать компанию.

 

 


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)
Марафон "Разработка игры от идеи до релиза". Ч3. Придумываем игру. Процесс (Геймплей), 10.0 out of 10 based on 1 rating

19 thoughts on “Марафон «Разработка игры от идеи до релиза». Ч3. Придумываем игру. Процесс (Геймплей)

  1. Как бы, тяжело читать, тяжелая подача информации….
    Может как бы по разделам разбивать или я не знаю, схемки какие-то добавить…

  2. Да, наверное тяжело.
    Многое сразу в голове надо держать, чтобы придумать игру.

    Я итак разбил все это на несколько постов, чтобы рассмотреть тему с разных сторон. Это гораздо лучше, чем если бы в воскресенье вывалил краткий пост в котором все в кучу собрал и написал бы «придумывайте».
    К тому же для упрощения и лучшего понимания я привожу примеры. А конкретно этот пост вообще на 80% состоит их примеров.

    Ну и что тяжелого-то? Ни один человек не написал мне даже о выполнении первого задания. Конечно дальше будет еще сложнее, если ничего не делать.

  3. Думаю что и не напишут… Когда люди да же платят за это, все равно до конца доходит лишь 20-30%… А тут на шару => можно не торопиться…

  4. Привет!

    Всё очень интересно и всё понятно! Для меня легко. Только я ничего делать пока не начал )))
    Всегда нравилось играть в игры. Сейчас смотрю за женой — ей 30, мне 37 — декрет — она рубится в одну игру — King of Thieves. Я пару месяцев поиграл, потом забросил (на очередное обновление в планшете нехватило памяти).
    Ну так вот о чем я — игры нужно делать «залипательные», чтобы народ играл и играл и до бесконечности, или донатил за плюшки или рекламу смотрел. Мы такую игру делаем?
    Второй вопрос — эти игры для мобильников и планшетов? правильно? или это флеш игра и пойдет на десктопе тоже?
    Немного сумбурно написал… Пиши, всё очень интересно!

    С уважением, Андрей.

  5. am21, чтобы играли долго, надо ставить большие цели перед игроком. Чтобы к ним можно было стремиться месяцами.
    Чтобы залипали, надо хорошо подумать о процессах.
    В любом случае всегда можно содрать часть от уже существующей успешной игры и адаптировать ее под себя.

    Флеш — это лишь средство разработки. Флешевая игра пойдет и на мобильниках и на десктопе (хотя я свои только на мобильниках выпускаю).
    У кого-то другого может быть только мобильные, или даже только одна платформа, зависит от возможностей языка и среды разработки.

  6. Отлично! Спасибо за быстрый ответ.

    Всё о чем вы рассказываете в последних трех статьях — это чтобы в голове «игра» уложилась в алгоритмы. Ведь запрограммировать можно только алгоритм. То есть сейчас надо игру разложить по полочкам, а потом запрограммировать.
    Я изучал и программировал на разных языках. Всё это понимаю.

    Думаю игры для мобильных устройств — это хороший рынок сбыта — легко прикрутить монетизацию и плюс он очень массовый. Будем ориентироваться на него.

    Мне всё-таки на данном этапе интересно и непонятно следующее: язык программирования на который нужно ориентироваться; среда программирования, где это всё можно реализовать. Я не сталкивался с программированием под андроид пока что (((. Интересуют технические моменты так сказать. Я давно читаю ваш блог с интересом, вышел на него из топсапы. Я так понимаю, вы для себя делаете среду программирования, которая выдаёт конечный код для многих вещей — это очень круто!

    Я когда играл — на планшете 3 игры у меня долго держались:
    Clash of Clans — надоело развивать в конечном итоге
    King of Thieves — отвязался от неё, потому что не удалось обновить — не хватило памяти — и это хорошо. Надо ведь работать, а то жалко потраченного времени.
    И игра про линию — забыл как называется. Там кружочек двигается по линии и может либо вправо либо влево отклоняться от препятствий. Вот эту игру я бы хотел сделать.
    Для начала может стоит попробовать скопировать чью-то игру? В этом случае нет необходимости придумывать ни цели, ни геймплей. И это как бы легче? Не?
    Я понимаю, что вы хотите устроить «полный» марафон от идеи до реализации. А я бы хотел тупо написать код и скопировать игру и чтобы её можно было загрузить и играть в неё. А потом уже делать что-то сложное и свое.

    С уважением, Андрей.

  7. am21, разложи игры, в которые играешь по описанному мной примеру.
    Во-первых, это позволит отделить сложные части, чтобы не тратить на них время (или как-то упростить их). Во вторых может быть какие-то части заменить, если придумаются более интересные. В третьих расширить в какую-то сторону, которая может быть интересной. В четвертых использовать удачные подходы одной игры, в другой.

    Разработка очень часто представляет собой темный лес в голове, тем более у новичка.
    Человеку может казаться, что он представляет объем, но если его не продумать четко, то можно быть уверенным, что не представляет.
    В статьях я описываю по каким критериям объем можно поделить, чтобы в итоге можно было к нему как-то подступиться.
    Но в статьях не только речь о объеме (точнее о нем пока, что как раз очень мало), статьи больше помогают смотреть на те «точки», которые делают игру интересной. Зачем делать какой-то блок, если он не отвечает главной цели: улучшению проекта?
    Про оценку идеи у меня небольшой пост на этой неделе еще будет.

    С техническими моментами чуть тяжелее. Я в очередной раз повторю, что это «не курс по программированию».
    Если ты хочешь получить результат, то стоит напрячь гугл и сделать тестовое приложение, в котором будет кнопка в виде картинки, и при нажатии на нее, кнопка начнет уезжать за пределы экрана с заданной вами скоростью.
    Такое миниупражнение позволит:
    — Вставлять картинки.
    — Обрабатывать нажатия.
    — Делать легкую анимацию.
    Второй этап, сделать две кнопки, которые будут переключать сцены (ну типа как вкладки в браузере) на одной вкладке пусть будет одна сценка (картинка двигается вниз-вверх), на другой вкладке другая сцена.
    Это упражнение позволит разделять игру на сцены.
    (у меня каждая сцена это отдельный файл, а игровые блоки вообще по папкам разделены)

    Перечисленных четырех умений, мне кажется (если я ничего не упускаю из внимания) для начала хватит.

    Следующими шагами будет работа с расширением, масштабированием и обрезкой экрана (нужно, чтобы игра смотрелась на всех устройствах)
    И возможность сохранять и загружать игровой процесс.

    Да я сделал для себя среду проектирования, которая мне здорово помогает. Но я полностью понимаю ее код, часть кода по прежнему пишу руками, и до этого написал несколько игр без вспомогательных инструментов.
    Конкретную среду программирования и фреймворк мне посоветовать тяжело. Сам в них теряюсь. Смотри, наверное, по языку, какой язык знаешь, и в какой среде на нем можно писать. Ну или какому языку давно хотелось бы обучиться ))

    ___
    Про чужие игры, как я уже написал, их в любом случае надо будет разложить, чтобы понять почему они вызывают интерес.
    Так же, нужно быть уверенным, что получится повторить сложный геймплей.

    То, что я описываю — очень простые вещи и могут быть надстройкой над любым геймплеем, будь то «развитие базы», или «кружок с линией». И поэтому, когда мне пишут про тетрис, двигающийся кружочек или пакмена, то у меня в голове возникает только один вопрос: «а все остальное?». И мои посты как раз про это вот «все остальное», которое и делает игру интересной и отличной от других. А «тетрис», «кружок» и механика пакмена — это лишь часть игры, реализованная уже десятки раз итак.

    И так, как по времени планка стоит аж до конца года, то я слабо представляю как можно не успеть. Проще только ничего не делать вообще.

  8. seoonly.ru, хороший вопрос ))
    Наверное я один пилю именно строго по мануалу.
    Впрочем формально старт в воскресение, а сейчас я просто вываливаю подготовительные посты, чтобы люди могли придумать более качественные проекты, чтобы это все не превратилось в итоге в очередную поделку, типа никому не нужного тетриса или пакмена.

  9. Отлично!
    Я всё понял.
    Делаю тестовое задание.
    И хочу вписаться в марафон.
    Буду делать игру на подобии точки и линии.
    Про всё «остальное» тоже подумал и не забывал…
    Удачи всем, давайте вписывайтесь в марафон, а то многие читают и ничего не делают, я сам такой 😉

  10. Даже если делать игру «точки и линии» (или любой другой игровой процесс), то в ней все равно стоит придумать дополнительные вещи, одним процессом (всмысле одной штукой) не обойтись.
    Дополнительные вещи может быть усложнят игру раза ну в два. А интереса прибавит раз в пять.

    Прокачки, покупки, внутреигровая валюта. Вот что-то из этого, например.

  11. А куда писать то свои промежуточные мысли по заданиям? Сюда выкладывать в комментарии? Как-то не очень, может хоть группу какую-то где-то создать.

  12. Как минимум в блокнот.
    Группа точно не пойдет. Там будет-то два-три человека. И время дополнительно отнимать. А у меня с этими постами и разработкой итак времени мало остается.

    Не вижу ничего плохого в том, чтобы писать сюда.
    Идеи новичка точно никто не будет воровать, зато хоть какое-то обсуждение и может критика.

    Кстати, следующий пост называется «тестируем идею». И он подразумевает ее обсуждение, хоть с кем-то.

  13. интерестно, а как ты смотришь на разбиение туториала на части? как его лучше всего реализовать с точки зрения кода? очень не хочеться хардкодить его в процесс игры, можешь поделиться решением которым сам пользуешься?

  14. Туториал?
    Я как раз вчера ночью делал для очередной игры.

    Общий принцип, сцена поверх игры, и на этой сцене уже обучающая информация. Если нужно сделать чтобы игрок мог щелкнуть только по какой-то кнопке, то дублирую это кнопку еще раз на экране обучения.
    Раньше делал все в одном объекте просто подставляя разные тексты/картинки/координаты в зависимости от шага на котором сейчас обучение. (в марафонской игре, о которой я писал в этих статьях, обучение именно так сделано)
    В Той, что ночью делал, сделал через 10 почти одинаковых сцен, в которых заранее предустановленны позиции, тексты и картинки. И эти сцены так же в зависимости от обстоятельств вызываются и показываются поверх игры.

    Но тут все зависит от того, кто как вообще что делает. И у кого какие средства разработки. У меня самодельная графическая среда и мне сделать десять сцен не сложно, но до того, как написал графическую среду делал все в одной сцене.

    Если я правильно понял вопрос.

  15. Очень интересный подход… теперь я понял, почему туториал ты вывел как отдельный блок. Фактически туториал это отдельная программа, верно? За счет своего IDE ты легко создаешь новый экран с урезанными возможностями. А так как ты каждый блок держишь в своей папке, то программа остается чистой и весь «мусор» в папке туториала.

    У меня конечно пока нет своего IDE, но если проект пойдет (да хоть 100 баксов в месяц) то попробую что-то сделать (я на программиста пошел именно из за желания написать свою игру, но все руки не доходили и занимался прикладным).

    Пока нашел вот это Tiled, может знаешь — он правда для генерации уровней платформера, но я рассудил, а чем кнопочная игра не частный случай платформера с одним фиксированным экраном? =) Главное все можно экспортировать в json, который потом использовать для генерации сцены программно.

  16. У меня не папками, а просто одним файлом описывающим сцену (а все картинки в другом общем хранилище). Но да, разделение сцен позволяет не возиться с частями оставшимися от предыдущих этапов туториала.

    Про отдельную программу не понял )) Программа она одна — сама игра. В игре есть сцены, и вот на отдельной прозрачной сцене я делаю туториал.
    Думаю хоть какое-то подобие сцен будет в любом языке/фреймворке/IDE

    100 в месяц в играх мало. Но для самого начала конечно будет неплохо.

    Про генерацию.
    Я до того, как начал писать свой инструмент, написал генератор, который генерирует сцену их xml файла, полученного от pencil project ))) Так, что в целом такой подход имеет место быть
    Но все же может быть опасен для первого проекта, потому, что вместо игры получится возня с инструментами.

  17. «100 в месяц в играх мало» а как привлечь инсталы, покупать трафик или может статьи на блогах. Главное получить первые 1к инсталов и нормальный рейтинг, а после я предполагаю оно должно пойти само.

    На счет идеи с генерацией спасибо! Согласен с твоим предположением о не разумности начинать с разработки IDE. Как минимум по той причине, что я пока не знаю что мне надо автоматизировать.

  18. Думаю, нет такого рубежа как 1к. Если ты этот 1к будешь набирать год, то и дальше будет по три установки в день.

    Но начальные установки очень важны, да. Можно просить друзей, покупать инсталлы, публиковать статьи. Из этого списка я пользуюсь только поддержкой друзей. Издатель покупает рекламу. До статей все никак руки не доходят.

    Да про автоматизацию ты прав. Я сам сначала написал вручную полторы игры (Шахта, ее клон и половину игры про башню), потом сделал генерацию сцен на основе XML от pencil project. (Доделал башню)
    Это потребовало специальных классов, благодаря чем я сделал микро фреймворк состоящий из классов сцен и объектов. И уже после этого набросал в С# графичесскую среду, которая генерирует сцены и объекты на основе моих классов. И все следующие разработки в своей среде. Почти каждый день что-то расширяю или в фреймворке или в среде. Например анимация, частицы, управление звуками, контроль переводов, в общем все где возникает потребность или возможность в автоматизации.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Спoнcopcкиe ссылки