«Разработка игры от идеи до релиза» Ч7. Примерный план.

Как и обещал пост о этапах и времени, необходимом для их реализации.

Чтобы правильно понимать объем и качество предстоящей работы нужно о ней знать.
Чтобы снизить риски возникновения прокрастинации тоже нужно знать о предстоящей работе и как ее делать.

Возможно я что-то упущу. Возможно в чем-то ошибусь. Кто-то попробует сделать полный клон существующей и махнет рукой на придумывание и эскизы. Кто-то наоборот так раздует работу, что выйдет даже за рамки худшего прогноза.

— Черновое придумывание. Основной сеттинг. Цели. Геймплей. 0,5-2ч

— Чистовое продумывание с бумажкой, эскизами, и списками имеющегося контента. 3,5-8ч
Срок может быть еще больше, но мы разрабатываем небольшую игру. Чем менее подробно вы продумаете игру на старте, тем больше времени вы в итоге потратите на остальных этапах.

— Формирование и ведение ToDo листа. 1ч.
Я не часто его веду и каждый раз это негативно сказывается на сроках и общем настроении от разработки. Поэтому явно вношу этот пункт. Время размазывается по всему сроку разработки.

— Проектирование игровых экранов в каком-нибудь инструменте для проектирования. 6-20ч
Возможно ваша среда поддерживает визуальное проектирование и вам будет проще. Я долго работал без проектирования и больше к этому не вернусь. Проектирование нужно, чтобы вы точно знали уместятся ли элементы, как они смотрятся, сколько их, какой у них размер и положение.

Верхние три пункта можно делать одновременно. Во время проектирования становится видно, где не продумал. А придумывая, сразу примерять-проектировать. И в обоих случаях параллельно заполнять ToDo список.

— Подготовительное программирование. 0-20ч
Мы должны быть уверенны, что у нас все готово для работы, и мы не будем бороться с платформой и языком, а будем делать игру.
Возьму фрагмент своего же коммента.
«Надо напрячь гугл и сделать тестовое приложение, в котором будет кнопка в виде картинки, и при нажатии на нее, кнопка начнет уезжать за пределы экрана с заданной вами скоростью.
Такое миниупражнение позволит:
— Вставлять картинки.
— Обрабатывать нажатия.
— Делать легкую анимацию.
Второй этап, сделать две кнопки, которые будут переключать сцены (ну типа как вкладки в браузере) на одной вкладке пусть будет одна сценка (картинка двигается вниз-вверх), на другой вкладке другая сцена.
Это упражнение позволит разделять игру на сцены.
(у меня каждая сцена это отдельный файл, а игровые блоки вообще по папкам разделены)

Перечисленных четырех умений, мне кажется (если я ничего не упускаю из внимания) для начала хватит.

Следующими шагами будет работа с расширением, масштабированием и обрезкой экрана (нужно, чтобы игра смотрелась на всех устройствах)
И возможность сохранять и загружать игровой процесс.»

0 ч — это для тех у кого есть опыт, навыки, и все готово для разработки. Есть или свои наработки, или фреймворк берет на себя все заботы.

Программирование непосредственно игры. 15-60ч.
Собственно основная разработка игры. Тщательно продуманная идея, уже готовый проект интерфейса окон и уже придуманные элементы контента просто тупо вносятся в игру в виде кода. Да, это может занять и больше времени. Но повторюсь, предполагается, что мы уже продумали игру и спроектировали ей интерфейс.

Отдельно выделю программирование заранее не очевидных вещей.

Встраивание статистики. 0-2ч. Сам я использую Flurry. Статистика может отнять и больше времени, но в основном время идет на то, чтобы разобраться как этим вообще пользоваться. Еще статистику можно просто не ставить.

Встраивание покупок. 0-3ч. Места где будут покупки вы придумываете на этапе проектирования интерфейса. Тут имеется в виду именно программирование. Покупки можно не делать.

Встраивание рекламы. 1-3ч. Подразумевается, что места для рекламы тоже придумываются на этапе проектирования интерфейса. Рекламу ставить будем.

И отдельно выделю работы необходимые для успешного релиза.

Перевод. 2-5ч. Я уже писал, что английский обязателен.
Перевод самой первой игры отнял у нас наверное часов 30. Так, что я повторю, что сроки, просто ориентир. Придумывайте игру с небольшим количеством текста, а то увязните. К тому же текст часто вредит игре, чем помогает.

Тестирование. 1-5ч. Во первых подразумевается, что вы и без того тестируете игру во время разработки. Во вторых все те же пункты о продуманной идее и заранее спроектированном интерфейсе снижают необходимость тестирования.

Описание. 2-5ч. seo статья на двух языках. Пропускать этот этап нельзя.

Название. . seo заголовок для игры.

Иконка приложения 1-8ч. Лучше побольше потратить времени, даже если по всем остальным пунктам вы укладывались в минимальное время. Иконка — это самое важное. Лучше сделать две иконки и через A-B тестирование выбрать лучшую. Гугл поддерживает такую возможность.

Скриншоты. 1-3ч. В гугле это по 8 скриншотов на оба языка. Может и меньше, если ставить нечего. Иногда скриншоты могут иметь дополнительные украшающие надписи или изображения.

Возня с магазином. 2ч. Последний рывок перед релизом.

И отдельным, но обязательным пунктом как-то надо встроить арт, звук и прочие не учтенные вещи.

— Озвучка. 0-2ч. Предполагается, что звук и музыку мы погуглим или не будет использовать вообще.

— Арт. 10-40ч Очень тяжело оценить этот пункт. Он вполне может занять и гораздо больше времени, если вы будете делать ставку в игре на арт и рисовать все сами. Я лично просто даю задания, общаюсь и принимаю работу. Это тоже требует время, не надо забывать. Можно попытаться сделать минималистскую игру и сделать арт самому, но и это тоже займет время.

— Ну и 2-10ч на всякие вещи, которые я с лету не смог вспомнить.

__
Конечно невозможно оценить сроки точно. Разные игры, разные люди, разные языки и среды разработки.  Да и вообще я подогнал цифры, чтобы соответствовало моим же словам про 50-200. Если говорить о слабых местах плана, то из за программирования и арта разработка может занять как больше 100ч, если забить на предварительные эскизы, задумать сложный проект и рисовать самостоятельно, так и меньше 25, если проект не сложный, художник умный и поймет задания по эскизам, а игра продуманна хорошо, и выбран простой игровой процесс, от чего программирование будет идти очень легко. И получается, реальная вилка ближе к 40-300 выходит.

Задание

Предполагается, что самый первый пункт «Черновое придумывание» вы уже сделали. Не зря же я про это начал писать задолго до старта.
Если не сделали, значит уже отстаете.

Следующий пост или уже про эскизы+чистовое придумывание, или еще немного просто про придумывание игры, если в голову придет что-то важное. Сам я на этапе проектирования интерфейса.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (3 votes cast)
«Разработка игры от идеи до релиза» Ч7. Примерный план., 10.0 out of 10 based on 3 ratings

13 thoughts on “«Разработка игры от идеи до релиза» Ч7. Примерный план.

  1. Я тоже unity установила, начала немного осваивать. Думаю, будет весело %)
    Спасибо за вводный цикл статей! Все прочитала, уложила в голове. Представляю, сколько на него времени ушло…

  2. Basurman, я не оптимист в этом вопросе ) Просто решил с детьми сделать игру, они сидят за планшетами-телефонами постоянно. Есть уже и тестировщики и помогальщики и дизайнер, надо только всё воедино сложить. Да и мне интересно, не буду скрывать, уже надыбал инфу про юнити + андроид студио, надо в мобилки интегрироваться, а unity вообще обещают интеграцию во все платформы. Хотя с учётом затрат времени на установку и дальнейшее знакомство, моё время до весны )

  3. На флеше только в институте работал, а это было давно, думаю это уже устарело, хотя он мне более знаком конечно, думаю там всё проще

  4. Basurman, лучше к ним что-нибудь еще прикрутить. Или может процесс изменить немножко.
    А то иначе, это получается, больше обучение программированию, чем играм. Это тоже неплохо, но не то.

    Пятнашки, крестики нолики, и прочая классика, просто морально устарели уже давно и в своем исходном виде являются только тренировкой программирования.

  5. В коментариях ты написал что ушло 27 часов, а какой программой ты учитываешь время? Это помогает концентрироваться на работе и не отвлекаться по мелочам?

    Еще в статье ты упомянул перевод, как раз вчера гуглил, как грамотно реализовать резиновую кнопку. Это же не html+css что бы автоматом разтягивалось контентом 🙂 Или ты перевод подгоняешь под размер поля (кнопка, панелька и тд) + играешь с размером шрифта?

    Спасибо

  6. Времени то ушло конечно больше.
    Для учета использую http://www.rescuetime.com и Productivity Challenge Timer
    Помогает осознавать сколько на самом деле времени уходит на работу, и если окажется, что меньше, чем кажется, то это стимулирует сосредоточиться на работе.

    Английский текст обычно меньше, поэтому я только русский подгоняю. Обычно меняю размеры кнопок. Реже шрифт. Если места очень мало, то тогда сокращаю сам текст. Так же просто стараюсь заложить небольшой запас.

  7. Спасибо, ставить лаит версию Rescue Time или раскошелится на про? На счет текстов все понятно и перевод я предполагаю ты делаешь по принципу get_translation(‘this is default text’) и перевод тянется из словаря или есть более оригинальный подход?

  8. Я не покупал.

    Перевод именно так и делаю. С самого начала это был массив и я к нему обращался по индексу, типа Translate.all_texts[1] но приходилось смотреть что чему соответствует.
    Потом, разобрался как сделать словарь и перешел на запись типа: Translater.all_texts_d[‘Нужный текст на русском’] мне очень удобно.

    Если язык русский, то обращается к русскому словарю, если выбран английский то к английскому, и я во время разработки всегда вижу, что за фраза.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Спoнcopcкиe ссылки