«Разработка игры от идеи до релиза» Ч8. Эскизы и проектирование.

Прямо скажу мне было лениво браться за пост сегодня, но тактика разделения работы на блоки и сроки как бы выставила с десяток «дедлайнов» на каждый блок работы. И этот пост должен быть сделан именно сегодня. Предлагаю и вам относиться к разработке так же и не расслабляться раньше времени.

Продолжаем.
У нас есть черновое описание идеи с представлением о том про что игра, что там будет, какие цели стоят перед игроком и как их достигать.
И теперь настал момент, сделать окончательный вариант, и все продумать окончательно,чтобы потом уже реализовывать в коде и арте.

Я считаю, что это самый главный, принципиальный момент всей разработки. Способность из смутной идеи получить полностью продуманный проект определяет успех всего дела. Арт легко можно заказать или сделать, если знаешь что и какого размера нужно. Код легко пишется, когда знаешь что именно писать.

Будем реалистами. Вы скорее всего не сможете продумать всю игру с первого захода. Я сам, например, когда начал проектировать свою игру, сразу же понял, что упустил целое окно. (и именно благодаря проектированию понял это на начальном этапе)

Боюсь, вы даже все еще не представляете до конца объем работы.
В игре которую я доделываю, и все не решаюсь объявить доделанной (кстати это тоже проблема, и об этом я тоже попробую написать, но ближе к концу срока)  45 экранов и это мне еще два блока пришлось вырезать, чтобы не затягивать разработку.
delscr
В другой, спроектированной на половину — 36 экранов.
Еще в одной, над которой я пока поработал только один день (хотя и весь день с утра до вечера) 22 экрана.

По более старым играм мне тяжелее оценить объем, я тогда работал по-другому. И могу оценить только по количеству файлов описывающих визуальную часть игры.
В башне 71 файл для визуальной части.
В игре про шахту 82 файла-класса для сцен и сложных элементов этих сцен.

Из за того, что вы не сможете спроектировать все экраны и ничего не упустить мы должны разделить время проектирования пополам. Первая половина просто на проектирование сейчас, вторая на «блин забыл про этот экран», уже во время программирования.
А раз мы поделили время значит работать придется еще активней. Это я вас продолжаю настраивать на то, что это все же марафон, а не просто «посидеть пару вечеров».

Теперь о самом проектировании

Во время программирования у вас неизбежно будут возникать новые идеи, мысли и вы будете думать, «а не переделать ли мне этот экран»?
Такие мысли — враг сроков. А так, как наша главная задача сделать игру в срок, то такие мысли самый большой враг всей разработки.

На этом этапе мы окончательно задаем каркас всему проекту. Если вам захочется что-то поменять, то перемены будут доступны только в очень узком диапазоне.
Черновое описание идеи это самое общее очертание каркаса нашего проекта. Общую идею мы уже не меняем и дальше придумываем используя ее, как точку отчета.
Однако мы еще можем поменять некоторые цели, чуть чуть подвинуть сеттинг, поменять некоторые действия игрока, но если мы глобально поменяем идею, то по сути мы выкинем прежний проект и начнем новый, тем самым потеряв все время.

И если нам все же очень захочется выкинуть проект и начать другой, мы должны гарантировать, что наши временные потери минимальны. Это еще одна причина почему мы должны целиком разработать и продумать игру перед ее непосредственной реализацией.

Так же замечу, что мы объединяем по времени этапы проектирования и чистового придумывания. Потому, что одно помогает другому, и в некотором роде даже является одной и той же деятельность, просто одна более абстрактная, другая более конкретная.

В общем, чтобы не лить воду, еще раз повторю главное: Максимально полное проектирование, на которое вы способны — обязательный элемент успеха в разработке игры.

Советы

Я поделюсь некоторыми своими принципами проектирования, однако не откажусь услышать и ваши идеи или опыт, если он у вас есть.

1) Разбейте игру на блоки. Разделение может проходить по целям, по процессам, по кускам контента, но в конечном счете разделение будет проходить по кнопочкам. Есть кнопочка магазина — вот и блок магазина. Кнопочка прокачки? — блок прокачки. Кнопочка карты местности? — блок карты местности и т.д..
2) Можно разрабатывать по очереди реализуя каждый блок. Можно набросать по одному-двум экранам на каждый блок, а потом по очереди их разрабатывать подробно.
3) Используйте какую-нибудь программу для проектирования, если ваша среда разработки не имеет визуального редактора. До того, как сделать себе свою среду я использовал программу называющуюся «Pencil Project».
Карандаш и бумажка подходят только, как вспомогательные инструменты проектирования.
4) Совет, дающий возможность принципиально ускорить и упростить проектирование:
Максимально используйте повторный арт. Введите один-два фон для окон. 2-3 кнопки. И щедро лепите их везде, не изобретайте для каждого экрана свой фон и свои кнопки.

Вот пара экранов использующих фон и кнопки из другого проекта. Так же видно, что я не парюсь и масштабирую картинки. Художница потом просто нарисует новый интерфейс, но и мне и ей будет удобней работать имея перед глазами что-то реальное.

screen_img8_island_scr

Так же на скринах видно, что они все еще не продуманны на все 100%. Но каркас игры постепенно становится все более фиксированным, да я могу перепроектировать внутреннюю часть некоторых экранов, чтобы было красивее (просто подвигаю элементы, на то мы и используем программы для проектирования), но саму суть уже не буду трогать.
Ведь, не для того я это придумывал, чтобы потом выбрасывать. Кому-то обязательно не понравится, кому-то понравиться. Нельзя сделать игру «для всех».

5) Если у вас нет под рукой готового интерфейса из другого проекта (что ожидаемо), то гуглите примеры интерфейсов, берите цвета из интерфейса, который вам кажется подходящим под игру и просто создаете себе панели и кнопки.
У этого подхода есть неоспоримый плюс: ваша работа даже без арта будет похожа на готовый минималистский интерфейс.
Ну и вы постоянно будете видеть цветовой стиль игры, это тоже удобно.

Вот для примера первый набросок игры про шахту. (кстати тут же на скриншоте спрятан еще один совет, проектируйте так, чтобы рисовать пришлось потом меньше)

3scr

6) Ну и главное не бойтесь. И работайте «широкими мазками». Целенаправленно поставьте себе задачу работать не на 100% своих возможностей, а на 80%-90%. Игроку эти 10-20% роли не сыграют, а вам срок разработки в два раза могут удлинить.

Приведу очень важный пример из своего опыта: однажды при очередном обновлении я СЛОМАЛ одну из игр и не заметил. Она так провисела на меньше недели. За это время у нее выросла средняя оценка, установки и доход. Вот и делайте выводы.

Напоследок еще один скриншот. Главный экран образцового проекта.

screen_img0_main_scene

Да, конечно, это надо еще рисовать будет. Но на текущем этапе такой детализации полностью достаточно, для самой разработки. Главный экран спроектирован, обозначены основные модули. Я лично доволен этим скриншотом.
К тому же, я не только описываю игру, я даже описал композицию сцены, для художника.

Реклама и покупки

Я должен хотя бы вкратце написать и об этом, хотя для новичка может быть уже перегруз информации и задач.

Места где вы будете выкачивать деньги или заставлять смотреть рекламу, тоже проектируются на данном этапе.  Не бойтесь слегка «перегнуть палку». Всегда найдутся мудаки, который считают, что все кругом им должны, однако и слишком навязчиво давать рекламу не надо. Не ломайте игровой процесс, это будет вызывать сильные негативные эмоции. В идеале надо делать рекламу, которая дает бонусы. Это даст позитивную реакцию и добровольные просмотры.

Хотя я первую игру делал вообще без всего (она и не мобильная была-то).
Первую мобильную (шахту) делал без рекламы, а рекламу вставлял потом, перепроектировывая некоторые экраны.

Задание

Вообще на чистовое придумывание + полное проектирование спокойно можно выделить неделю.
Но, принимая во внимание, что вы все равно что-то упустите и вынужденны будете потом допиливать, мы уменьшим время на эту часть до 6-15 часов (чтобы зарезервировать время на допиливание). А срок назначим на четверг-пятницу.

Если вы готовы старательно работать несколько часов каждый день, то можно в это же время заказать/рисовать интерфейс.
Ну и если будете укладываться в срок, то можно чуть-чуть перфекционизма, самую малость и без полного переделывания экранов, конечно.

И обязательно играйте в игру в своей голове, чтобы быть уверенным, что вам нравится идея, что она вызывает какой-то интерес и что вы ее не поменяете.

___
Собственно вот у нас и началась «настоящая» работа.
И, как я и предупреждал, частота статей снизится. Будут промежуточные миниотчеты во время разработки. И может что-то придумаю для конкретных материалов.
Однако, ближе к ноябрю, предполагается опять увеличение количества статей.

Конечно есть еще темы о которых нужно написать перед придумыванием. Но блин, много о чем написать можно, а игру-то когда делать?
Я итак уже загрузил читателей. Для первого проекта, явно хватит.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)
«Разработка игры от идеи до релиза» Ч8. Эскизы и проектирование., 10.0 out of 10 based on 1 rating

24 thoughts on “«Разработка игры от идеи до релиза» Ч8. Эскизы и проектирование.

  1. Большое спасибо за твои посты, они очень мотивируют и дисциплинируют. (если быть совсем честным, я уже несколько раз психанул, это вообще оказалось не просто).

    Вчера начал работать с физикой движка (просто понять, насколько я замахнулся), просидел весь вечер и всю ночь, а потом понял, что размечтался излишне, потому что сделать полноценный бой ;как я его видел) у меня лично не выйдет за 30 дней. Хотя может и вышло бы, да на все остальное не хватило. А вот клики и нажатия какие-то — выйдет. То есть я как бы забежал вперед, чтобы понять что не проектировать, в моем случае это сработало и отрезвило.

    Я понимаю, что отстаю дико, но все еще не могу взять и окончательно решить с идеей игры, хотя механику представляю (решил сделать как в старых добрых онлайн играх типа бк, но попроще), со стилистикой, с атмосферой. Просто метаюсь между вариантами, в итоге тупо прокрастинирую в своей голове по сути.

    Игры в этом плане намного сложнее привычных мне приложений, там этого момента вообще нет, конкретно решаешь задачу, сразу переходя к проектированию интерфейса. И вот на этом новом (и первом черт возьми) этапе я буксую, от чего становится грустно, ну да ничего, думаю все получится 🙂

  2. Еще в копилку мыслей новичка. Я хотел бы разрабатывать на swift под ios, кроссплатформенные решения обычно не так гибки и как программисту мне менее интересны. Но вот с точки зрения монетизации и аудитории я же только проигрываю от этого (особенно если сделать версию с онлайн боем), при чем довольно сильно. А что, если бы игра в гугл плей взлетела, а в аппсторе не взлетит? Блин, как же все просто в веб разработке.

  3. Спасибо за такие подробные статьи! Похоже, ты таки сподвиг меня на реализацию игры, идея которой вот уже пару-тройку лет крутится в голове.

  4. Охх, жёсткий темп, так как я делаю впервые, немного отстаю. Объём работы огромный. А ты в таком же темпе делал свою первую игру?

  5. Никола, ну вот считай уже уберег месяц, а то и два, не ввязавшись в слишком сложную разработку )))
    Это не значит, что сложные не надо делать вообще, для сложной тоже останется возможность.
    Просто в первые месяцы сложная разработка неразумна, потому, что пока будешь делать долгую игру, она во время разработки несколько раз устареет и придется переписывать ее с нуля. Устареет для самого разработчика, ведь разработчик активно учится в это время.

    Потестируй идеи, чтобы выбрать подходящую.

    Кстати у меня до сих пор нет ни боев, ни мультиплеера. Это я к рассуждениям о сложности.

    Что касается технологий. Мне кажется, для игровых задач, кросплатформенные решения дают все необходимые возможности.
    Но вообще я сам долго время работая на фактически кросплатформенной среде релизился только под гугл. И эпл на данный момент мне принес только 11 долларов )))
    В общем, если хочется конкретный язык, и платформу, то почему бы и нет.
    Для первой игры главное — просто сделать релиз в адекватные сроки.

  6. Hz, я уже советовал в каком-то посте не браться за игру мечты для первых проектов. Слишком велики риски уйти в бессмысленный долгострой. Игру мечты надо делать уже имея опыт.
    Я свою игру мечты все еще не сделал, хотя периодически ее куски всплывают в голове.

  7. ErulusRA, нет. Но у меня она и заняла дофигища времени и я собрал все шишки и грабли. Я ее разрабатывал часто неторопливо, несколько раз менял блоки, ввел несколько сложных кусков, много текста было. Ну и сама идея была сложней, чем стоило бы брать. Если бы меня предостерегли от всех этих ошибок, то было бы проще.
    Следующие игры делал уже, как раз в таком темпе.

    Так же замечу, что пока, что у нас все сводится к придумыванию и проектированию окон. И про придумывание я уже неделю пишу. Можно было бы придумать с десяток игр.
    Надо понимать, что игра в любом случае отнимет время и программирование займет меньше половины. По примерному плану придумывание плюс проектирование могут занять от 10 до 30 часов чистого времени. (Или, как было решено в этом посте 6-15 часов до четверга-пятницы.)

    Я не уверен, что кто-то из читателей потратил 6-15 часов именно на придумывание и проектирования.
    Да вижу люди пишут о программировании, тоже полезно.
    Но о идее, главных экранах, контенте и дизайне интерфейсов пишу только я… И мне, даже, кажется, что остальные просто забили на этот этап )

  8. Не забили =) Я всё выполняю =) Прорабатываю, откидываю сложные, из начальных 12 у меня осталось 4 и я для каждой прорабатываю все этапы. Т.к. сам не буду программить… Работа приносит массу удовольствия, но объёмы даже в простой игре Огромные. Самая простая у меня это твистер для рук на планшет =) И когда стал прорабатывать чёт не очень идея получается, хотя её уже вижу как модернезировать.

  9. Просто сложности возникают на разных этапах, и т.к. есть основная работа, активно переписываться в комментах нет возможности. Всё свободное время трачу на выполнение задач. Но обязательно покажу результат =) Когда он будет готов. А по проектированию интерфейсов сложности не возникло, активный игрок — глаз намётан, да и кучу сайтов спроектировал. Главная цель: Ясность, что бы даже ребёнок понимал что где как и зачем расположенно на экране.

  10. Классный сюжет может сделать хорошую игру великолепной, но плохой гейм-дизайн может похоронить идеальный сюжет.

  11. Только хотел спросить в какой программе лучше проектировать экран и на тебе, Pencil Project. Но со своим IDE ты прямо рисуещь сцену, верно? Я обратил внимание что есть много framework-ов, но IDE все программисты пшут сами под себя 🙂

    Где можно скачать игру про шахту и башню? Очень хочеться посмотреть. Я заглянул одним глазом в статью графикой необитаймого острова и мне ОЧЕНЬ понравилось!

    Не совсем понял: что значит просмотр рекламы дает бонусы, можно по подробней? Рекламу вставлять в виде баннера или между сценами видео на весь экран?

    п.с. на сегодня все, хотя сложно остановиться читать

  12. Ну, не рисую, а таскаю объекты. Это могут быть просто прямоугольники, как на картинке с белыми квадратиками и зелеными прямоугольниками, которая в посте есть. Так и чистовая разметка с итоговым артом.

    Шахта и башня тут https://play.google.com/store/apps/developer?id=HighTreeGames
    Две мои первые мобильные игры. Дальше уже стал издателю отдавать.

    Реклама — видео, которое игрок добровольно и по своему желанию смотрит, чтобы получить например 10 бесплатных кристаллов, или скидку на прокачку, или ускорение строительства, короче мелкий бонус.

  13. Спасибо за подробный ответ. Игры качну сегодня и поиграю… как ты думаешь, лучше разрабатывать под мобилу или планшет или два в одном? Я читал ты писал только про то, что с эплстором у тебя как то не сложилось, но как на счет девайсов?

    Может не совсем скромный вопрос, можешь посоветовать издателя? Ему скомпилированную программу надо давать? Его задача ее продавать или он советует как что подправить?

    Вот к примеру, давно читал что очень важно сбалансировать в игре, что за сколько времени можно построить. От этого зависит успех проекта… вот к примеру шахта — как ты рассчитал, конкретные числа, что бы пользователь быстро все не открыл и что бы не медленно?

    СПАСИБО, пошел читать дальше

  14. Я делаю сразу под обе платформы, путем добавления полосок по бокам. Тоесть на смартфонах все та же планшетная версия, только по бокам полоски добавляются.
    Не очень красиво, но зато легкое решение. В последних играх пытаюсь делать адаптивный дизайн без лишних полосок.

    По издателю и балансу позже напишу, бежать надо.

  15. Спасибо, ты прямо сэкономил много месяцев моей жизни, файлов и возможно помог избежать очередного «больше пытаться не буду» =) А у тебя на мобиле игра не мелкая получается или ты изначально все под мобильный размер делаешь (что бы читабельность была) и потом увеличиваешь под планшет? Постараюсь не задавать много вопросов, вижу ты работаешь над новым проектом 😉

  16. Я разрабатываю игры под визуальный размер 800 на 480, потому, что тогда это на мониторе примерно соответствует размера телефона и можно заранее предположить в каком размере это увидит игрок. Плюс затеняю по бокам полоски по 80, и не ставлю там никакой значимой информации (Игра центрируется по центру и если экран уже чем у телефона, то эти полоски обрезаются) по сути обрезая игру вообще до 640х480
    Да оно масштабируется — растягивается под планшет (да и под смартфон тоже растягивается), но меня это не смущает, главное пусть масштабируется пропорционально, а легкое размытие некритично.

    Вообще выбор размеров и соотношений меня надолго в ступор вогнал.
    К описанному выше решению я пришел еще два года назад и собираюсь как нибудь перейти на бОльший размер. Плюс адаптивный дизайн буду чаще делать, чтобы на телефоне не было полосок.

    Издатель не сделает из плохой игры конфетку, он лишь поможет выжать из средней игры больше денег.
    Про издательство я писал общий пост тут http://elsper.ru/2016/12/izdatelstvo-igr-i-stoit-li-pokupat-gotovye-igry-dlya-posleduyushhego-izdaniya/

    Мой издатель FGL они сами со мной захотели сотрудничать.
    Чтобы зайти со стороны, думаю, надо чтобы игра соответствовала условиям описанным в посте https://home.fgl.com/forums/view-thread?thread_id=60658&offset=0 (все мои соответствуют) и тогда можно через Алексея попробовать обсудить издательство, ну или просто кроспромо, о котором там написано и это может оказаться даже лучше для разработчика.

  17. Баланс. Общее правило: начинать бодро, постепенно затягивая.

    Поэтому например при получении каждого следующего уровня надо убить больше монстров ИЛИ они убиваются дольше ИЛИ нужно дольше качаться, чтобы их убить.
    Каждая следующая прокачка чего либо дает меньший бонус на единицу цены. Первый уровень даст +5 силы и стоит 10 монет. Второй уровень даст +10 силы и стоит 30 монет.

    Иногда можно ставить разный баланс, например если игрок еще не достиг пятого уровня, то ему дается увеличенный бонус экспы (или просто требуемое количество экспы снижается), а после того, как он получил пятый уровень баланс становится нормальным. Но это связанно с необходимостью в самом начале игры сделать баланс динамичным.

    Конкретные цифры частично от балды, частично зависимыми формулами (например требование экспы для нового уровня)
    Иногда делаю меньше формул, больше вручную, но и в этом случае просто смотрю, что покажет формула и привожу это к красивым числам.

    Короче баланс он в соотношениях.
    Не важно 10 монет стоит бутылочка, или 100, главное, что она будет не сильно дорогой и не сильно дешевой в рамках текущего развития игрока, и если она конечно же будет полезной. (Поэтому можно делать бутылочки с разными ценами и силой эффекта)

    Чувство баланса надо нарабатывать банально играя в игры.

  18. Спасибо за развернутый ответ. Твое расширение мне понравилось и главное так как ты за основу взял мобилу, то на планшете все тем более все читабельно. А как именно адаптивный дизайн будешь делать? Я читал что если система не поддерживает автоматический ресайз (ту что я изучаю сейчас поддерживает но все же), берут константу на которую множатся все числовые значения. А как ты планируешь реализовать? Делать несколько разных сцен исходя из размера экрана?

    Про издателя уже все понятно. Видел твой отчет за последний месяц где издатель увеличил доход в двое. Интересно какой максимум они получат. Но ты также писал, что издатель попросил сделать вход в игру более понятней (где-то в коментах писал кому-то). Значит издатель может указать мне на грубые ошибки (если таковы имеются). Я все же буду надеяться, что у меня по нулям либо из за названия/описания, либо из за того, что нет поддержки мобильных девайсов. Ты можешь по своей лучшей игре сказать соотношение между мобильными и планшетами? (если такая статистика у тебя есть)

    По числам все понятно… но к примеру про формулу. Изначально я хотел использовать удвоения очков за через каждые 5 уровней, что бы пользователи не использовали простые уровни, для набора очков и открытия новых 5 уровней. Но число от 2 сразу выросло до 64000… что как мне кажется не вписывается в дизайн. Потом пробовал увеличивать не в двое а на 30%, но тоже не совсем гуд… а какая у тебя формула расчета?

  19. Про адаптивность, я считываю размеры экрана, вычисляю соотношение и уже зная соотношение знаю где реальные края экрана, относительно внутренних координат, и двигаю, например кнопки, например, к краю экрана, вот и адаптивность.
    По ресайзу все координаты и размеры увеличиваю на множитель. Наверное не лучшее решение, но это осталось с самой первой игры, так и не менял.

    На планшеты процентов 15-20 приходится.

    Ну между 30% и 100% и надо выбирать, раз одно слишком маленькое, другое слишком большое. Я так и делаю. Или реши какой множитель ты в итоге хочешь получить в конце и вычисли какой нужно делать коэффициент на каждый шаг. Так, если речь о росте с 2 до 64000 то это 80 уровней с удвоением за каждые пять. Если цель получить в конце не 64000, а например 1000, то это будет 54% за каждые пять уровней.

  20. Спасибо за проценты по планшетам. Вот и моя главня ошибка. Я лично не пользуюсь маобилой, но со мной всегда iPad mini 3G, был и Android но для меня важно что бы батарейка долго жила, для разработки есть полу планшет мобильник Samsung, батарейка долго держится, но и заряжать его надо много часов. Но я не яблочник, это единственное что у них лучше чем у других.

    50% имеет недостаток, игрок может использовать уроки от пред. уровня (хотя ему и придется собирать очки в два раза дольше) для вскрытия нового уровня, вместо того, что бы учить новые. По этому потом решил добавить экзамен, где проверяю знания и даю новый уровень только после сдачи. Возможно когда я опишу проект в деталях в постах моего мини блога, станет очевидней и сможешь сказать где я допустил ошибку.

  21. По балансу, можно ввести антикоэффициент снижающий выдачу экспы за повторное прохождение уровня. Не в ноль, конечно, но до 25-50% от базового. И не сразу, а, например, -10% за прохождение.

    Ну и главное, думаю, не надо пытаться КАЖДОГО игрока провести от самого начала до самого конца, пусть часть из них имеет право проходить один уровень десять раз, если захотят.
    ты главное там найди куда рекламу вставить )))))
    А большинство вообще скорее всего отвалится на первых уровнях в любом случае.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Спoнcopcкиe ссылки