«Разработка игры от идеи до релиза» Ч9. Что за фигню я придумал.

Продолжаем про разработку.
В прошлом посте я поставил срок следующего шага на четверг-пятницу. Сегодня суббота. Я сорвал сроки.

Плохо ли это? Да, конечно!
Помимо того, что я сорвал срок, мне уже начала разонравливаться разрабатываемая игра. О чем недвумысленно говорит заголовок.

Как быть, когда игра перестает нравиться?

Казалось бы, все приплыли, это конеч? А вот и нет!
Это обычные рабочие моменты. В разные периоды мне разонравливались все мои игры, а к концу разработки я их уже видеть не хотел. И то, что игра стала вызывать у меня уныние — это драма, но не трагедия.
Да, скорее всего существуют разработчики, испытывающие интерес к игре (не только к разработке, а и к самой будущей игре, на протяжении всего процесса) но я никогда не был таким. Часто игры надоедали мне и надоедали довольно быстро, а свои игры, в которых не может быть никаких неожиданных поворотов, надоедают еще быстрей.

После того, как исчез «эмоциональный компас интереса», приходится двигаться вслепую, и гадать, а понравится ли игра кому-то, если даже мне она не нравится?
Но на эту проблему можно посмотреть иначе, а именно так, будто у нас спали «розовые очки» и мы видим игру максимально в неприглядном виде. А значит если мы из такого состояния что-то улучшим, то получим игру лучше, чем изначально задумали.
Ведь, когда мы ее задумали, она была нам интересна, а значит она  скорее всего будет интересна игрокам хотя бы некоторое время. Но если мы ее еще улучшим, то она станет еще интересней.

Кроме того, когда нам кажется, что игра недостаточно интересна, и НЕПОНЯТНО, что делать, то мы можем просто добавить что-то, что теоретически могло бы улучшить интерес. Просто следуя «геймдизайнерской науке» прикручиваем награды, процессы, контент, что-нибудь еще. Если бы мы разрабатывали игру, сидя в розовых очках, то у нас могло бы не возникнуть такой потребности и игра вышла бы хуже.

Ну и конечно мы можем пересмотреть что-то в лучшую сторону.

А как быть, когда сроки начинают срываться?

Напомню что наша основная цель звучит, как «Сделать игру к новому году», а не «сделать все идеально».
Сорванные сроки должны оказывать отрезвляющие влияние на наши планы и оценки. Так например я отложил на потом небольшую и незначительную часть игры, над которой однако, пришлось бы поработать. Так же упростил пару экранов, когда понял, что не успел сделать то, что собирался, в срок.
Я смогу это добавить и позже, если начну опережать время, но на данном этапе лучше отложить часть работы, чтобы все же сделать главные куски.

На самом деле у меня дня три выпало из работы, выбирал и покупал ноутбук, потом привыкал у десятой винде и только вчера вернулся к работе. Но сорванные сроки — это сорванные сроки, если их оправдывать, то оправдания войдут в привычку.

А если вдруг захотелось поменять большой кусок?

Сам я переделал один экранчик (улучшил и упростил одновременно), упростил парочку и отложил в сторону еще один, но не меняю сути игры. Однако у новичка может возникнуть искушение переделать что-то глобально. Не надо поддаваться этому искушению.
Во-первых, вы просто выкинете потраченное время.
Во-вторых, если вы следовали моим постам, то ваша игра получится довольно гибкой в плане изменений. Ведь наша игра разложена на процессы, цели, контент. И если улучшить что-то одно, то остальные части трогать скорее всего не придется.
Если же вам все же очень-очень хочется поменять игру радикально, то меняйте конечно, зачем мучаться-то. Но если вам потом еще раз захочется сделать радикальные изменения, то вы должны будете признать себе, что это тупиковый путь и игры надо доделывать, а не топтаться на этапе идей постоянно.

___
Те, кто молодец, и не срывал никаких сроков, переходите к программированию и поиску художников (или самостоятельному рисованию). Продолжайте опираться на план. Ближайшая цель — прототип.

Те, кто не молодец и сорвал сроки, или упрощайте игру, или тратьте больше времени на свой проект.

Сам я с одной стороны упростил проект, с другой буду искать, где можно малыми силами улучшить игру, чтобы сделать ее интересней, ну и просто буду вкладывать в нее время.
Вода камень точит, а время игру делает.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)
«Разработка игры от идеи до релиза» Ч9. Что за фигню я придумал., 10.0 out of 10 based on 1 rating

12 thoughts on “«Разработка игры от идеи до релиза» Ч9. Что за фигню я придумал.

  1. seoonly.ru, на самом деле идея интересная, давать блок работы и оценивать его в 500р (или сколько там кворк) — это могло бы быть удобно для непостоянной занятости.
    Проблема только в том, что это не формат для художников. Ну и если с кем-то работать, то обычно и стиль у каждого свой и сотрудничество как-то более менее внятно выражается.

  2. Привет! пару дней читаю твои статьи про геймдев. На самом деле — это круто! в большинстве случаев, когда люди начинали делать или даже делали и релизили игры, которые потом проваливались или не приносили дохода — видно, что эти люди вообще не понимали где в играх успех/деньги..
    ну то есть, как правило, независимые разработчики делают игры для себя/для души. те игры которые хотят сами они — а не те, в которые играют люди..))..
    наверное потому что игры в данном случае это что-то очень личное. когда человек кропит над ней вечерами-ночами, вылизывая каждую строчку кода или каждый пиксель, то для него это получается как картина для художника. и сделать в игре что-то — «в угоду публике» — это для него становится не приемлемо..
    у тебя же к играм очень «деловой», я бы сказал даже «маркетинговый» подход. они у тебя по игровой механике очень просты (даже не знаю, что можно придумать ещё проще «кликеров»), но при этом очень правильно построены именно с точки зрения завлечения человека в игровой процесс (задания, награды, уровни башни). думаю, что именно это и определило их успех. а не графическое оформление или чтото ещё.
    то, на что как правило направляют свои силы/средства начинающие игроделы. и что на самом деле не имеет почти никакого значения (вспомним РПГ в ASCII моде, где вместо графики вообще были спецсимволы))..
    такими вот мыслями захотелось поделиться.)
    сам я не программист — да и в игры не играю (могу установить — посмотреть на несколько минут и всё). а вот «делать игры» как и у многих тут наверное — мечта детства))). но как к ней подступиться, пока не знаю…

  3. Отличные статьи! Очень хорошо объясняешь всё, про планирование, цели, процессы итд..
    Я сам при разработке своей первой игры наталкивался на все грабли от которых ты тут предостерегаешь людей. Опыта в гейм-деве было 0, но одна девушка хотела рисовать игры и я предложил ей нарисовать что-то для портфолио, а я это «оживлю» в игре. Так что толком у меня не было ни идеи, ни концепции, никакого проектирования, сроков, идей по монетизации… просто начал писать код. Конечно, из-за этих и других ошибок разработка заняла в разы больше, чем следует, да и еще и не закончена… Но опыт приобрёл)
    Эх, если бы я почитал твои статьи раньше, правда их тогда еще не было… Хочу всем посоветовать: не повторяйте моих ошибок, при планировании игры вчитывайтесь в эту серию статей, в каждое предложение, не думайте, что «а, это же первая игра, зачем мне какая-то концепция и сложности с проектированием интерфейса», если не спланировать всё хорошо, потом будет себе дороже по времени и нервам (и по деньгам если переделывать графику)!
    Если кому-то интересно, куда меня привело моё беспланирование, можете поиграть в текущую версию игры тут http://babruix.github.io/phaser-space-game/
    А потом посмотрите на историю коммитов https://github.com/babruix/phaser-space-game/commits/master и прикиньте, сколько времени заняла такая простая игра (и это она еще не закончена!)

  4. Openixxx, спасибо за коммент. Мне еще повезло что я сам люблю игры похожие на то, что делаю ))) Поэтому я хорошо понимаю «своего игрока»

  5. Alexander, не совсем понял вопрос.
    Просто берешь играешь сначала сам, чтобы найти очевидные ошибки.
    Потом даешь играть другому человеку и смотришь как он играет и куда щелкает, где путается, где теряется и понимаешь на основе этого, что стоит подправить.

  6. Alexey, спасибо за коммент.

    Игра откровенно странная. Было бы хорошо дать кому-то поиграть и посмотреть в чем у них возникнут сложности. Например я сначала не понял ничего, потом стал смотреть обучение, но его нельзя проматывать. А потом у меня кончились пули и ракеты. Я попытался таранить врагов, но это не помогло. И в общем все, закрыл.

  7. Elsper, Спасибо за фидбек.
    Я пробовал давать людям играть, тоже никто ничего не понимает. Если вживую объяснять, то понимают получше, но объяснять каждому это ж не дело, надо как-то делать понятнее… Я потому и обучение сделал (но ты прав, надо сделать чтобы проматывать можно было). И да, заканчиваются ресурсы, за этим надо следить, что никто в таких играх делать не привык) и я думал сделать чтобы можно было чем-то «таранить» врагов, хотя изначально в этом-то и была задумка, что не просто летаешь и стреляешь, а экономно стреляешь и переключаешь цветок чтобы он генерировал нужные ресурсы.. Думаешь, тупая задумка?

  8. Alexey, любая задумка зависит от реализации. Что цветок что-то генерит я даже и не понял )))
    Возможно стоит поднять динамику, для этого ускорить генерацию цветком и уменьшить размер «карты» по ширине ну и таран разрешить да. Динамика другая будет уже.

    Так же, если есть проблема с пониманием, то стоит постепенно выдавать контент и объяснять его. Меня вот издатель попросил в последней, еще не выпущенной, игре тоже попонятней сделать. Чтобы не все сразу было доступно, а по мере процесса.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Спoнcopcкиe ссылки