«Разработка игры от идеи до релиза» Старт и тут же «Ч6. Планируем сроки.»

Несмотря на то, что это уже седьмой пост, марафон формально начинается сегодня. Первым же постом я хочу настроить вас на правильное и адекватное отношение к этой деятельности.

Самая главная проблема и основная цель марафона — это просто доделать игру в срок.

Сначала примеры.
Первую игру я делал 8 месяцев. (точнее до нее был еще один проект, но тот похоронен и никогда не воскреснет, и я его даже не считаю.)

Делал 8 месяцев… Сколько я ожидал? Моя девушка надо мной до сих пор посмеивается. Я изначально хотел сделать ее за 7-10 дней. Я промахнулся в оценке в 25 раз.
Игра про шахту: Хотел сделать прототип за три дня. Сделал за неделю. Выпустил еще через две недели. Гораздо лучше. Но тоже промах в два раза.
Игра про башню: Сделал за два месяца, планировал за один. Снова промах в два раза.
Еще не выпущенная игра: На этой неделе доделывается последний арт, и дальше хлопоты уже релизные. Планировалось дней 40. На выходе получается 50 и еще не релиз. Тоже промах. Но уже меньше. Более того, в этот раз я прибегнул к тактической хитрости. 20 дней назад, я сказал художнице, что дедлайн через три недели.
Первую половину времени она халявила и подходила к работе изредка. Потом стала рисовать больше, но за три недели не успела. Если бы я не передвинул дедлайн, то разработка затянулась бы еще на неделю.

Поэтому мы будем делать игру не за 80 дней (или сколько там до конца года?). А за 30. Тогда у вас будет реальный шанс успеть до конца года.
Успеете за 30? Прекрасно, значит цель достигнута досрочно!
Если у вас есть развитый навык планирования и вы заканчивали сложные проекты в срок, можете назначить себе срок вплоть до 50.
Выше — не на этом марафоне.

Не так страшны первые 90% проекта, как вторые 90% проекта! А о третьих 90% проекта вообще думать страшно.

Важный момент: во вступлении я говорил о сроке разработки 50-200 часов. Если брать ориентировочный срок в днях за 30, то при самом эффективном раскладе это 50ч/30 = 100 минут в день. Каждый день. При лучшем раскладе

Вряд ли вы будете работать каждый день, вряд ли вы выполните все части с первого раза. Ну и конечно, вряд ли вы уложитесь в 50 часов. Посчитаем более реалистичный вариант. 60 дней и 100 часов… те же 100 минут каждый день при среднем уровне

Ну и возьмем худший вариант. Три раза меняете идею, не можете реализовать механику, упускаете целые куски работы, теряетесь в реализации, тупите с кодом, не можете найти художника и игнорируете мои советы. Конечно вы жестко срываете сроки и вместо целевых 30 суток разрабатываете проект, например в пять раз дольше, 150 дней. По времени неудачный расклад спокойно потянет на 200 часов. 200 часов/150 дней = 80 минут. Каждый день. Если дела пойдут плохо.

Короче говоря, независимо от того как вы работаете, и что у вас получится, чтобы сделать законченный проект придется тратить минимум 80 минут в день.
Больше 9 часов в неделю.

В следующей статья я постараюсь перечислить основные этапы работы, и прикинуть их сроки, чтобы у нас были внятные ориентиры.

Однако, чтобы вы не теряли время, назову первый этап: максимально подробное продумывание вашей игры до начала ее разработки. Описание моей игры уже содержит 3к символов и пару эскизов, в которых я пытался набросать главный экран. На это можно заложить 3-10 часов.

У меня уже ушло часов пять и идея еще не продуманна до конца, хотя из состояния «что-то странное, чего тут вообще интересного» я ее уже довел до состояния «а вроде интересно выходит, стоит постараться сделать». Для этого я стараюсь продумать каждую деталь, поиграть в игру в голове, и немного корректирую цели и действия, которые игрок должен делать, если мне кажется, что новый вариант лучше.

 


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)
"Разработка игры от идеи до релиза" Старт и тут же "Ч6. Планируем сроки.", 10.0 out of 10 based on 1 rating

9 thoughts on “«Разработка игры от идеи до релиза» Старт и тут же «Ч6. Планируем сроки.»

  1. Привет, читаю изредка твои посты. Сам по по жизни занимаюсь SEO продвижением. Вопрос ? Сложно ли начинать двигаться в эту сторону ? Стоит ли ? На чём лучше начинать ? Где брать инфу ? Нужно ли знать хорошо англ язык ?

  2. «Начать двигаться» несложно, берешь и двигаешься.
    Начать зарабатывать сложней. Я первый год работал впустую.

    По поводу «стоит ли», тут каждый сам решает. Если внутри нет огонька, то скорее всего ничего не получится. Это сложнее чем сайты.
    Англ знать надо, как минимум на таком уровне, чтобы хотя бы с помощью гуглтранслейта читать сайты и переписываться с другими людьми.
    Для перевода самой игры придется искать другого человека.

    Если есть желание войти в геймдев, то я могу посоветовать пройти этот марафон со мной.

  3. Все верно написано, но тут вот самый жесткий момент это вход в новый язык и среду разработки. Запланировать свое развитие нереально, я блин трачу 2, чтобы понять какого размера вообще делается картинка фона и как ее установить. Со второй игрой думаю будет в разы легче.

  4. Я делаю основную часть игры в соотношении 8 к 6. Это планшетный размер.
    Далее получаю мЕньшую сторону. И вычисляю во сколько раз экран больше чем проект. Эта величина мой множитель для всяких размеров. (так же я смотрю на соотношение сторон, но этим я с лету нагружать не буду)
    Потом получаю бОльшую сторону и позиционирую игру. По краям добавляю декоративные полосы, когда остается место.

    Еще можно отказаться от планшетов и использовать при разработке размер самого популярного смартфона. Просто масштабируя потом все на ранее вычисленный множитель для других устройств.

    Еще может существовать возможность сделать автоматичесское растягивание (а может и не существовать, зависит от фреймворка) выглядеть возможно будет хуже (а может и не будет хуже), но зато с размерами вообще не придется париться. И чтобы не обламаться на старте, можно использовать такой вариант.

    __

    Программирование несомненно, может вызывать сложности. Но если тратить на это время, то эти сложности преодолимы.
    В конце концов если стараться уложиться в 30 суток, то в запасе будут еще 50 (до конца года).
    И лично по моему опыту и мнению, 50 суток гарантированно хватает чтобы освоить язык и среду на достаточном для одиночной работы уровне, если за плечами есть опыт других языков.

    Я сам перед летом взялся за си шарп и уже в первую же неделю использовал его для написания проекта, а не просто пытался разобраться.

  5. Благодарю за развернутый ответ, да, проблем хватает, и вариантов решения тоже, но потихоньку решаю сижу. Просто если сравнивать с уже знакомым языком и средой — все во много раз медленнее, от чего начинаешь нервничать. Но лично мне очень помогает та мысль, что я не один сейчас.

    Ну да ладно, это я так, в порядке отзыва. Сейчас вот намечтал в итоге черновой проект, надо его составить нормально в виде документа, уже отстаю выходит. Игру решил сменить после случая на выходных, который дал новые идеи 🙂

  6. «Не так страшны первые 90% проекта, как вторые 90% проекта! А о третьих 90% проекта вообще думать страшно.» это шедевр!!!

    Сразу три вопроса:

    1) А как ты оцениваешь время, необходимое для разработки?

    ) Есть ли смысл рисовать сначала графику или начинать работу с простыми набросками и потом подменить на реальную?

    3) Наконец, что ты думаешь по поводу svg графики?

    Спасибо, все очень хорошо написано. Если кому сложно, это от не привычки. Ни одна книга так четко не описыват процесс как ты, без воды.

  7. Первое время я очень сильно ошибался со сроками. В десять и больше раз )))
    Позже опыта чуть больше стало, и то все еще на месяц промахнуться могу.

    Лучше делать на эскизах, тем более если сложности с художниками. Я даже сейчас имея выход на несколько хужожников делаю на эскизах, плюс использую арт от прежних игр, чтобы совсем на голые прямоугольники не смотреть. Пример прямо сейчас в конце статьи http://elsper.ru/2017/08/publichnaya-razrabotka-igryi-chast-1-nachalo/
    Эскизы лучше готового арта еще и тем, что если что-то не продумал и окажется, что арт нужен другой, другого размера, другого цвета или вообще не нужен и т.д.. То эскизы помогут это безболезненно увидеть.

    О SVG не думаю ничего.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Спoнcopcкиe ссылки