Июнь 2018

Майский по ссылке

Табличка времени.

Видно, что залогировано на 114 часов меньше чем в прошлом. Просто в этом месяце было куча поездок и переездов. Плюс потратил время на чтение одного трехтомника.

Работа

На работу пришлось только 10% времени. В абсолютном значении это 19 часов. Меньше чем в прошлом месяце, но в процентном соотношении чуть лучше. К тому же все эти переезды и поездки выбиваю из рабочего ритма, так, что с учетом этого, месяц в целом не так уж и ужасен.

С прошлого месяца я веду табличку выполненных работ, чтобы самому потом видеть, что сделано.

1) В начале месяца издатель попросил, чтобы я прикрутил предупреждение о персональных данных к каждой игре, чтобы соответствовать закону GDRP. Соответственно у каждой игры вышла обновка. А так, как издатель считает, что обновления — залог трафика и доходов, то под эти обновления немного рекламы прикупили. Не знаю, окупились ли траты издателя, но падение доходов чуть замедлилось и в июне я имею 940$, что только на 10$ меньше мая. Правда под конец месяца падение возобновилось, и в июле боюсь меня ждет сумма около 600.

2) В один из дней юнити сломался и стал неадекватно лагать при запуске игры, при чем даже на пустом проекте. Я все что мог переставил, не помогало. Помог откат системы до точки восстановления. Но день потерял, конечно.

3) Из за того, что разработка встала, решил, делать ее «в лоб». То есть с чем игрок столкнется, то и делать по ходу дела. Сделал несколько шагов обучения. Кучу проверок, чтобы игрок случайно не ткнул куда не надо во время обучения.

4) Реализовал ускорение строительства комнат. Клиент + сервер + обучение. (Во время обучения бесплатно). Придумал как считать цену ускорения (1 кристалл за 2,5 минуты).
Придумал, как обезопасить серверную сторону и при этом избежать ситуации при которой на клиенте просят два кристалла, а сервер думает, что надо платить только один, потому, что сигнал от клиента шел к серверу 2 секунды, за которые изменилась цена. (Да игрок обрадуется, что ускорение будет дешевле, но не обрадуется тому, что цена в принципе может меняться без его согласия)
В итоге сделал, так, что клиент сообщает серверу какую цену игрок видит. Если эта цена равна или отличается от серверной на 1 кристалл, то сервер одобряет трату по клиентской цене.
Тут же спокойно вставил бесплатную трату при обучении, без отдельной проверки на сервере. В реальности цена на скриншоте должна быть 1 кристалл. Клиент знает, что сейчас идет обучение и посылает нулевую цену, сервер определяет, что по идее цена должна быть 1. Но так как клиентская цена отличается от серверной только на 1 пункт, то ускорение спокойно проходит по клиентской цене.

5) Несколько интерфейсных набросков.

6) Сделал визуализацию переноса ресов, наконец.

7) Ставил анимации и картинки, которые делала художница.

8) Думал над контентом. В комментах к прошлому посту я писал, что моя главная проблема разработки — это контент. Я не знаю что делать и с какой стороны подходить. Например на каком этапе вводить в игру металл, как его вводить (руды или сразу металл). Если руды, то как перерабатывать в металл. Какие виды металлов использовать. Начинать с железа, или вводить первой медь? А может вообще начинать с бронзы? Вводить ли всякие свинец или цинк?
И т.д.

Акции

1) Основной счет (смешано российские/американские) -3,3%
2) Второстепенный счет (российские) -5.3% (при этом российский индекс упал только на 1%)
3) Тиньков +3,3% в рублях. (+2,7% в долларах). При этом на самом деле в тинькове лежат три компании в жестких минусах. Так, что эти проценты лишь незначительная компенсация потерь.
4) Крипта. -23%. Похоже тут ловить нечего. Если понадобятся деньги на повседневные нужды, то закрою часть сделок, а если не закрою, то пусть лежат, может когда нибудь поднимутся.
50% счета это биткойн. 25% — эфир. Остальное мусор. В принципе, когда основная часть депо — это две главные криптовалюты, то не так уж и страшно засесть в долгосрок.

Прочее

Прочитал самую популярную научно фантастическую книгу, написанную в Китае.
Речь о «Задаче трех тел» и двух ее продолжениях. Местами кажется, что сюжет проваливается, местами кажется, что автора повело куда-то не туда. Но при этом я с интересом дочитал до конца.

При этом, я не каждый многотомник дочитываю. Например есть трилогия «Спин». Первую книгу читал не отрываясь. Третью не дочитал.
Или есть тоже многотомник — «Гиперион». У книги высокие оценки, хотя это больше космоопера, чем научная фантастика. Сначала тоже хорошо пошло.
Я тогда еще коворкинг посещал. Днем катался работать, вечером садился читать и такое чередование было в кайф. Но третья книга полностью меняет жанр и это «путешествие по реке» я не осилил. Почитал некоторую часть в надежде, что что-то произойдет и эта река к чему-нибудь приведет героев и бросил.
Собственно это четырехтомник разбитый на два двухтомника. Так, что первые две книги вполне можно прочитать, как самостоятельное произведение.

По поездкам и переездам. Скатались на байке на бордер ран до ближайшей границы. Это 300 км в одну сторону. Поставили месячный штамп. И поехали на юг, на Ко Тао.
При чем можно было и без бордера у нас до конца визы было 20 дней, но просто подвернулась возможность пожить нахаляву в доме друзей пока их нет, но при условии, что доживем до их приезда. Поэтому сделали месячный штамп, чтобы подстроить даты под них.
Ходим вот время от времени до ближнего входа в море сноркелингом занимаемся.
Ныряем немного, до этого в открытой воде никогда не ныряли.
Эти же друзья научили еще в ЧМ в бассейне основам фридайвинга, но если в бассейне я мог лечь на дно бассейна (глубина 5-6 метров, прыжковый бассейн на стадионе 700 летия), то тут с трудом дотягиваю до 3-4, соленая вода выталкивает. Наверное надо просто нырять с специальным баластом.
Погода правда портиться начинает, так, что возможно особо много не получится понырять, вчера итак уже на волнах плавали, нахлебались что при сноркелинге, что при нырянии. В первом случае волна накрывает трубку, во втором накрывает голову, когда выныриваешь и хочешь вдохнуть. При том нельзя сказать что волны были сильные. Около 30см и уже неудобно плавать.

___

Месяц пока начался плохо в плане эффективности. Поработал часок, а потом как засел за игрушку «Dead In Vinland» и на пару дней выпал. Впрочем учитывая что в игре очень много диалогов персонажей и она не имеет перевода, можно рассматривать это не только как игру, но и в чем-то как практику языка.

 

 

 


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 9.0/10 (1 vote cast)
Июнь 2018, 9.0 out of 10 based on 1 rating

47 thoughts on “Июнь 2018

  1. интересно, что произойдет когда у всех будут статейники вместо битков?

  2. Живешь в Тае и разрабатываешь игры? Я правильно понял?

    При этом свои проекты чисто по мелочи или что-то есть, что приносит часть дохода?

  3. Живу в Тае, хотя скоро полечу в РФ. Делаю игры.
    Свои проекты — это и есть игры.

    Со старых времен осталось несколько сайтов. Тысяч 5-10 в месяц суммарно приносят.

  4. Elsper, круто. Люблю Тай. Но игры ты делаешь для кого-то на аутсорсе или ты полностью овнер или есть инвесторы или иные третьи лица?

  5. Zaxx, да чего держаться, надо просто работать.
    А деньги пока не проблема. Во-первых, хватает того, что есть. Во-вторых, когда доходы исчислялись тысячами отложил запас )

    2di, есть издатель. Доход делим пополам, но я у них иногда и просто так что-то прошу, айпад например прислали, платного софта/модулей на несколько сотен долларов мне купили. Иногда просто деньги прошу.
    Но начинал самостоятельно, два успешных релиза сделал, просто с издателем в итоге выгодней и некоторые вопросы решают за меня.

  6. э, просто работать совсем не просто — иначе бы все работали ))

    про запас молодец, я тоже все время хомячу, когда были хорошие времена — это важный инстинкт для выживания.

    Издатель айпад прислал и софта купил?
    Крутой. Попрошусь под крыло, когда будет интересный проект ))

  7. В один из дней юнити сломался и стал неадекватно лагать при запуске игры, при чем даже на пустом проекте

    говорят, у них много legacy-кода, в недра которого нынешняя команда не хочет лазить

  8. Издатель айпад прислал и софта купил?
    Крутой. Попрошусь под крыло

    мне отдавай половину прибыли, я тебе тоже айпад пришлю))
    и трафик закуплю, это не проблема))

  9. Жека, ниче так инди. У одного 80к установок в день, у другого 30 игр с трафиком.
    У меня была пара дней, когда было около 10к установок, так я в те дни деньги лопатой греб, жаль, это было недолго. А тут чуваки с 80к прибедняются.

    Ну и если от куда-то убыло, то куда-то прибыло.
    У меня не убывало и не прибывало. Правда у меня на весь аккаунт сейчас меньше 500 установок в день.

    Вообще эти жалобы на позиции я наслушался еще когда сайтами занимался, о том, как плохой яндекс/гугл отнимал трафик у честных сайтов.

  10. В комментах там один с 400 играми и 400к трафом жалуется. ))
    Еще один с 100к
    Еще один 90-100к.

    Кто все эти люди?

  11. ой не, «история кликера» оказывается коротенькая ни о чём)) я сам еще её в соседней вкладке не дочитал прежде чем кинуть ссылку))

  12. Элспер ну наконец, очень порадовал скрин по игре и реальное продвижение. Рабочее время полная ж.. у тебя, но если считать что и за ПК сидел в два раза меньше, то считай лень тормознул, сейчас набирай темпы обратно 🙂

    Я бы посоветовал любопытным ролик посмотреть: https://youtu.be/Xda2b-R4t18 Конечно, это наезд на игры, но говоря образно: надо отличать алкоголиков от производителей. Второе это бизнес, первое порок 🙂 Я лично не прищываю зарабатывать на слабых духом, так к слову.

    Жека, спасибо за ссылочку, ты как всегда саммый ценный источник информации. Был бы иы у меня телеграме, отблагодарил =)

  13. п.с. Жека у меня к тебе вопрос — чем тебя так явно привлекает Дефолт? Я уверен, что у тебя есть личные причины. Мне лично он привлекателен, но прослушав выступление, получил подтверждение, что главное не среда а: арт менеджер, бизнес менеджер и кодер со стажем. Где бы почитать про бизнес модели в играх?

  14. Жека, ниче так инди. У одного 80к установок в день

    Мне кажется у буржуев просто мерки высокие. Это мы несколько тыс.долларов/мес можем поднимать и радоваться. А для них $4000/мес — это зарплата грузчика, гастарбайтера, самое дно.
    Квалифицированный программист у них должен поднимать $8-10тыс/мес. А соло-проггеры хотят и того больше, работая на себя.

    Жека у меня к тебе вопрос — чем тебя так явно привлекает Дефолт

    Андрей, я иногда посматриваю в его сторону, но надо увидеть как дальше будет развиваться. Мне показалось гемморным привыкать к его интерфейсу.
    Я решил пока посидеть на других моб.lua-движках. Простые игры как я хочу, вроде кликеров, делать удобно, не вижу зачем мне нужен был бы визуальный интерфейс.

    P.S. Мне тоже как-то тяжеловато дается дома работать. Кажется, что в команде какой-то студии можно было бы быстрее получать опыт, т.к. у них всё просто: либо работай, либо уволен.
    Но чтобы на норм.позицию устроиться, надо опять же опыт, и за плечами уже иметь релизнутые показательные проекты.

  15. главное не среда а: арт менеджер, бизнес менеджер… Где бы почитать про бизнес модели в играх?

    Я просто в excel-файл себе помечаю фичи которые есть у топ-конкурентов. Конечно те фичи, которые смогу сам реализовать без геммора.

  16. В офис можно только за опытом идти, так как перспективы мутные, проекты все остаются у работодателя, выгораешь сильно, когда пойдет рутина. Но чтобы получать опыт, надо устроиться, туда где делают проекты, до которых ты не дорос, а кому ты там нужен — вопрос открытый.

  17. Интересно, Андрей, у тебя в блоге есть цитата про визуальный интерфейс. Я сам прям точь-в-точь по этим же причинам отошел от визуального.
    Визуальный интерфейс 5% времени экономит, но 95% всё равно надо кодить.

    Визуально создавать анимацию отличная идея НО на этом все его преимущества заканчиваются. Как только попытались поднять логику, все стало очень запутанным и нам пришлось переключится в код. Но если надо писать код, какой смысл от графического редактора и специфического языка?

  18. В офис можно только за опытом идти, так как перспективы мутные

    в EU/US зарплаты большие, пару лет потерпел — и на всю жизнь обеспечен (если конечно не транжирить)

    потом можно не спеша свои проекты пилить, и средства для инвестиций будут, и опыт будет

    эти же пару лет дома чаще всего неэффективно просираются

  19. А я себе целую софтинку пару лет назад написал для визуального проектирования ))

    И хотя в хомяках большая часть это код (это обусловлено самой сложностью игры и сложной структурой игровых данных), все равно все интерфейсные моменты легче делать через визуальный редактор.
    Да и просто сцены-окна являются основным скелетом игры, поверх которого уже пишу функционал.

    На скрине выше только сама картинка комнаты сделана чисто кодом (из за специфики самой структуры комнат) а все остальные элементы через визуальный интерфейс накидал.

  20. Max найти контору которая тебя возьмет можно… вот только контора IMHO должна быть укомплектована работящими людьми. А это значит не больше 5-10 сотрудников (несколько кодеров, арт дизайнеров и маркетологов + профи руководитель/мотиватор).

    Жека, я предпочитаю кодить логику, но больше всего времени забирает визуальный интерфейс. Ведь любая игра это куча окошек… как их без визуального редактора клепать?

    Я последовал примеру Элспера, и создал мини редактор для проектирования интерфейса. По этой же причине хочу посмотреть Юнити, что бы позаимствовать их решения визуального интерфейса. Докладчик хорошо в конце сказал: если писать свой «движок» (точней надстройку), можно быстро баги править или расширять функционал НО надо иметь многолетний опыт.

    Меня зацепила фраза «конвертить квесты в json файлах…». Получается есть шаблон проектирования для игровых квестов. Очень интерестно почитать на эту тему? Кто что знает или слышал краем уха по этому вопросу?

  21. Ведь любая игра это куча окошек… как их без визуального редактора клепать?

    я в фотошопе проектирую так чтобы координаты совпадали с проектом

    вот из Фотошопа мгновенный экспорт — для меня была бы бомба (у Defold что-то такое вроде мелькало)

  22. По фотошопу.
    Есть скрипт в самом ФШ «Layers to files» или как-то так.
    Поразбиравшись с ним можно всякое сделать.

    Во всяком случае я себе делал такой функционал:
    1) Сохраняет все видимые слои в отдельные PNG файлы.
    2) Рядом сохраняет текстовый файл в котором уже готовый код инициализирующий загрузку этих картинок, учитывающий их размеры и их позицию.

  23. Данные слоя берутся из
    var LB = activeDocument.activeLayer.bounds;
    LB[0].value — икс
    LB[3].value — игрек
    Ширина и высота
    var LWidth = (LB[2].value) — (LB[0].value);
    var LHeight = (LB[3].value) — (LB[1].value);

  24. Хотя я игрек вычисляю так
    var y_unity =0;
    y_unity = (actualDocument.height — LB[3].value);
    В ФШ отсчет сверху вниз, в юнити у меня отсчет снизу вверх. Поэтому надо перевернуть.

  25. Я под визуалкой немного другое подразумевал. То что ты хочешь это только первый этап удаления мусоро кода из приложения.

    Я пошел дальше и не только генерацию где какой спрайт или текст должен быть, но и логику вынес: этот спрайт кнопка, а этот прогресс бар, а это чекбокс или комбинация: кнопка прогресс с таймером. Мне достаточно все накидать в редакторе, а потом в коде вызвать генерацию элемента одной строчкой, что бы он автоматом превратился в нужный элемент с базовыми свойствами и событиями. Это убрало дублирование кода.

    Но с робином гудом я пошел еще дальше, теперь можно создавать составные компоненты в интерфейсе. В результате одной строчкой создается панель, в которой кнопка, прогресс, тексты, спраиты и все это в контейнере с прокруткой пальцем).

    Моя целью было в самом редакторе иметь возможность задавать класс, котрый надо использовать при генерации этого элемента. Но это пока технически не реализуемо.

    Так вы что думаете про квесты в играх типа фермы, загруженных из json файлах? Как такое можно сделать? Очень интерестно! Элспер, ты же в своих кликерах не вручную все квесты кодишь, какая у тебя логика?

  26. Про визуальный согласен.
    У меня, например, есть поле «вызываемая функция», если в ней что-то есть, то элемент превращается в кнопку и вызывает функцию при нажатии.
    С таймером тоже сделал, да. Есть поле (прямо под полем для функции клика) в которое я пишу время в милисекундах, обозначающее задержку таймера. Если времени нет, то ничего не происходит, если время есть, то после нажатия текст кнопки заменяется на таймер отсчитывающий время.
    При том каждая сцена разделена на два файла, первый — чисто генерируемая часть, куда я вообще не лезу руками, потому, что она все равно перепишется при следующем редактировании файла проекта в моей софтинке. И файл с логикой куда я выношу уже сами функции.

    Или из сложных элементов это например прогрессбар. В редакторе я ставлю место и размеры, в отдельном окошке выбираю подложку и картинку для заполнения прогрессбара, и уже в коде просто одной функцией задаю величину на сколько прогрессбар заполнен.
    Но самый сложный элемент это область прокрутки + внутренние элементы повторяющиеся. Конечно там еще разные настройки, но например сделать игровой инвентарь, в котором предметы будет расположены в 4 стобика и его можно будет крутить пальцем вверх/вниз — это с минимумом усилий. Программировать нужно только внутри класса элемента. Но объект элемента всегда знает какой он по счету, и без проблем может отобразить правильное содержимое.

    Вообще много всего. Одна из главных причин, почему мне нравится свой софт, потому, что при желании и необходимости можно добавить что-то еще.
    Из последнего я добавлял глобальные переменные в самом интерфейсе. То есть в отдельном окошке объявлял константы и приписывал им значения. Далее например на некоторых сценах выставлял ширину основного окошка в виде одной из этих констант. И теперь, если я захочу поменять размеры всех таких окон мне достаточно будет поменять значение константы.

    __
    По квестам не совсем понимаю о чем речь.
    В старых играх у меня вообще генерировались псевдоквесты по ходу. Были захардкочены несколько шаблонов, и когда игре нужен был новый квест, она создавала новый квест на основе одного из шаблонов, а значения задачи и наград подставлялись в соответствии с формулами всякими.
    Сейчас в хомяках использую просто захардкоденые массивы.
    1) Храню название и описание квеста.
    2) Тип (индекс) и количество задачи (например добыть 10 деревьев),
    3) Массивы типа и количества наград (например получить 50 экспы и 20 колбочек).
    Так, что что-то вручную, что-то по формулам, которые, как я уже говорил, беру от балды.

    Если речь о загрузке через json, то наверное подразумевается скачивание с сервера? У меня у самого общение с сервером через json.
    Но зачем загружать квесты с сервера если игра не мультиплеерная?

    А каким боком тут еще прикручивать json понятия не имею.

    Может json предлагается использовать для хранения описания квестов внутри игры? Но тогда не понимаю зачем все так усложнять, ведь это тот же хардкод, но гораздо менее удобный, чем готовые массивы.

    Возможно json можно использовать, если квесты пишет кто-то не имеющий доступа к коду? Но тоже не понятно, зачем учить стороннего человека писать квесты в структуре json, когда можно научить писать сразу код, описывающий эти квесты.
    Собственно у меня переводы примерно так и делаются. Я даю девушке кусок кода, она в коде делает перевод, после чего я просто вставляю код обратно в игру.

  27. я собираюсь делать систему праздничных событий, скидок, квестов, и пр., но в подробности еще не вникал, на чём удобней делать

    может быть через Firebase

  28. Элспер, у нас очень схожий подход, я только до ивентов пока не добрался, но тоже подумывал добавить свойство колбека, но боюсь что такой подход сделает код менее понятным.

    На счет квестов, вот как раз про методику выноса описания квестов из игры и говорил. Я лично вижу плюс в том, что можно будет легко добавлять новые, редактировать старые не трогая сам код игры.

    В добавок я квесты предпологаю использовать для системы ачивок. Но для этого, квесты должны иметь более сложную структуру чем просто собрать столько-то дерева. Ведь квест может иметь ограничение по времени, составные условия (обменять 10 дерева на 5 железа и смастерить стул)

    А они в своей ферме умудрились все условия вынести в текстовое представление JSON

  29. Жека про firebase могу сказать так, функций много, но лично мне легче все у себя на сервере на рнр поднять, чем пару дней разбирать и потом столько же отлаживать их реализацию для моей среды разработки.

    Как сказал Элспер, свою реслизацию оегко расширять и фиксить.

  30. По функции у меня в фреймворке это реализованно так:
    1) Для всех объектов сцены у меня изначально один общий универсальный тип.
    2) У этого типа есть метод make_button() в который я передаю как раз ссылку на функцию.
    3) Этот метод внутри себя создает поверх картинки область, которая может взаимодействовать с мышью, и запоминает в отдельный статический словарь (один на все приложение) пару объект-функция.
    4) Дальше все очень просто, когда пользователь взаимодействует с областью, то область просто обращается к словарю передавая себя, как индекс
    all_click_f[this.gameObject]();
    И в дальнейшем мне не надо ни о чем думать.
    В чем-то конкретно эта реализация правда опирается на специфику структуры юнити, но общая схема именно такая. И я что-то похожее делал еще на флеше.

    По квестам это все так же можно описать структурой которую я использую.
    Описание квеста «Обменять 10 дерева на 5 железа и смастерить стул»
    Задачи квеста.
    «targets»:[{«t»:1,»c»:10,»p»:1},{«t»:2,»c»:5,»p»:2},{«t»:3,»c»:1,»p»:1}]

    Тоесть массив из трех заданий.
    У каждого свой тип, от которого уже зависит приложение остальных параметров.
    t — 1 значит поменять ресы. с — 10 количество. p — 1 значит речь о ресе первого типа.
    t — 2 получить ресы
    t — 3 сделать премет, с — 1 количество предметов, p — 1 тип предмета.

    Да все равно в игре все это надо реализовывать, для каждого типа свои проверки и условия.

    Но если говорить именно о записи, то вот.
    Во всяком случае у меня что-то близкое к этому. И если бы у меня встала задача сделать такой квест, я бы передал именно такой json (ну разве что индексы другие написал бы)

    То есть условия уже в игре зашиты, а передаются лишь параметры и правила по которым эти условия дергать.

  31. Мне нравятся оба.

    В as3 не обязательно ставить ;
    не обязателен тип (хотя в некоторых обстоятельствах и в C# не обязателен)
    не обязывает жестко к двойным или одинарным кавычкам.

    в С# базовые библиотеки богаче и позволяют решать разные задачи.

    Отличие между языками, если я ничего не упускаю, только в записи переменных
    var i:int = 0; as3
    int i = 0; C#

    И функций
    public function f():void
    public void f()

  32. Defold развивается семимильными шагами, послеживаю за их обновлениями. Cистема Live Update теперь может подгружать манифест обновления из внешнего источника, можно исправлять баги и делать обновления контента без загрузки новой версии в магазин приложений. Экспортируют ipa напрямую без xcode. И т.д.

    Если в таком темпе продолжат, то соблазнят меня, похоже.

  33. Кто-нибудь знает секрет — где учат долбоёбов давать такие имена переменным?

    local p = player.position
    local v = player.velocity

    Ни в одном учебнике или ресурсе по программированию такое не советуют, однако эти кулибины имеют какой-то свой тайный источник вдохновения.

  34. Жека, ты где это такое нашел (про переменные). Такой подход оправдан только в одном случае. если там очень много математических расчетов из большого количества таких вот пепеременных.

    Я такое видел в сорсах фейзера пару раз, при расчете pivot например. Я пытался понять на что он влияет, так как документация про это свойство молчит, а при расчетах позиционирования он активно используется.

  35. хз часто вижу, как переменные короткими именами называют, пусть не одной буквой, а несколькими, но получается уебищно

  36. Полностью с тобой согласен… такое чувство, что автор обфусцировал свой код. А вот про дефол отличная новость. Я вот думал уже как у себя такое реализовать. Юзеры очень медленно обновляются, а иногда надо проверить быстро новый вариант, а не ждать неделю

  37. Я раньше тоже называл переменные коротко. Но с началом больших проектов, стал называть уже развернуто, в несколько слов если надо.
    Но иногда все же ставлю короткие, когда код, в котором она используется простой и короткий.

    Так же в своем фреймворке некоторые часто используемые методы сделал 1-2 символьными.
    Так же когда писал на флеше у меня был целый класс q, с быстрым доступом к некоторым функциям.
    Со стороны может и не понятно будет, но мне удобно.

  38. Элспер, все правильно… эпловшики вовсе советуют использовать целое предложение из 2-5 слов =) Я как то попробовал 4-5 слов, но слишком… а вот 2-3 как раз то что надо. На счет которкиъ переменных, если это спец функция, то тут все номрально… тот же jQuery укорачивал до _ или $ название целого класса для простоты

  39. в жанре IDLE есть игры с нелинейным сюжетом и развитием? 🙂

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Спoнcopcкиe ссылки