По итогам 47 часов опубликовал пятую часть с гифкой, на которой что-то уже происходит и приступаю к следующей части.
Что у меня там?
1) Встроить комнаты в порядок отображения. Там не все так просто. Хомяки и предметы постоянно меняют порядок отображения, то хомяк перед столом, то позади, то он позади стола, но перед картиной которая висит на стене. В общем не очень сложная, но полноценная задача.
2) Доделать более сложное и правильное распределение задач по хомякам.
3) Не совсем понятная задача связанная с бронированием ячеек. Точнее она очень даже понятна, но надо решить, как ее сделать с минимумом нагрузки на процессор.
4) Ну и наверное приступать к игровым интерфейсам.
…
В итоге я приступил именно к интерфейсам, как к наиболее значимой части. Ведь в текущем непродуманном состоянии необходимость набрасывать интерфейсы — это по сути проектирование игры, а то хватит в движок упарываться.
Решил что игрок сможет получать опыт за те или иные действия, опыт будет давать ему уровень, уровень будет давать очки прокачки, а уже за эти очки можно открывать новые игровые возможности или улучшать имеющиеся. В этом месте еще предстоит подумать о балансе, возможно сделать всю прокачку полугодовой (раз уж целю в хит, то и жизненный цикл закладывать буду большой). Но в любом случае нужны сами прокачки.
Это точно будут:
1) Здания. Самая понятная часть. Понятно какие здания за какими будут следовать и понятно, как цепочку наук можно будет развивать в будущем (добавлять здания)
2) Какие-то игровые возможности. Тут уже сложней
3) Просто бонусы, повышающие какие-то параметры. Сюда скидывать все по остаточному принципу.
Поразмышлял о том, как это сделать и пока набросал такой вариант
(Напомню, арт левый от других игр)
Если не придумается ничего лучше, то такой экран и будет в итоге.
Думаю над тем как получше оформить получение уровня и что за него давать.
Думаю о окне хомяков. Текущий эскиз такой
Вообще в этой игре хочу сделать интерфейсы попроще чем оно было, например в городе, или тем более в ещё не вышедшей игре про рыцаря (там я разошелся от души).
Хочу сделать игру простой для понимания, а сложность ей дать за счет самого игрового процесса производства предметов и построения цепочек.
Ломаю голову над тем как добавить хомяка. Думаю дать выбор из 3-4 хомяков.
Придумал добавить в игру «суперхомяков», которые будут даваться в награду за сбор «карточек» соответствующего суперхомяка. Теперь надо придумать за что давать карточки. А если карточки-ресурсы связать с суперхомяками, то получается, что простой найм можно сделать именно с условием ограничения места. Потому, что если добавлять еще один специализированный ресурс для того же самого функционала, будет скучно.
Игра вообще получится на грани казуальщины и хардкора. Я это уже сейчас вижу. Она будет недостаточно хардкорна, потому, что из игры почти устранен элемент «пазла» и у игрока нет необходимости тщательно проектировать расстановку производственных столов, ведь хомяки так и так пройдут везде где хотят и по факту не будут мешаться друг другу. Но все же будет посложней большинства типовых якобы экономических стратегий, где все здания производят один и тот же ресурс и отличаются только картинкой и пропорциями награды и цены.
…
Сейчас 50 часов. И я понял, что хочу сделать баланс более профессиональным. То есть не, как левая пятка захочет, как у меня обычно бывает, а рассчитанный баланс.
С одной стороны меня к этому подталкивает издатель, говорит, пока не сделаю баланс в игре про рыцаря, не будем релизить. С другой, пример конвертирования игровых ценностей, как в таблице у Андрея, который тоже решил сделать игру. Поэтому для хомяков я сразу буду делать нормальный рассчитанный на донат баланс.
Центральным ресурсом всегда является само время. И к времени это все в итоге будет сводиться, но внутри игры нужен какой-то более понятный связующий ресурс. И пусть это будут абстрактные «производственные мощности».
Купили хомяка? Увеличили производственные мощности.
Поставили новый рабочий стол в здание? Увеличили производственные мощности.
Прокачали науку? Увеличили производственные мощности.
Расширили здание? Увеличили производственные мощности.
И эти производственные мощности перемноженные на время дадут «ценность». А за эту ценность можно будет приобрести новые производственные мощности.
И в итоге в любой формуле можно заменить время на кристаллы и получить оценочную цену, например, нового хомяка, в кристаллах.
Встает справедливый вопрос, а как оценивать соотношение времени и кристаллов? Я не встречал на него ответы, но довольно хитрый вариант у меня в голове есть. Нужно повышать цену времени пропорционально готовности игрока платить деньги. То если он еще ничего не купил, то любой потраченный кристалл даст ощутимый бонус. А если это матерый донатер закинувший 100$, то скорее всего для него реальные деньги имеют не очень высокую ценность и предположительно он готов будет тратить еще больше.
Приняв систему баланса «время-мощности-ценности» уже переосмыслил несколько мелочей. В частности предполагалось, что игрок будет получать некоторые ресурсы при помощи «экспедиций», но экспедиции получаются слишком требовательными к времени игрока, и они будут сбивать игрока с толку, особенно в начале. Поэтому подумал, что стоит сделать возможность реализовывать автоматические экспедиции. (Вовремя я об этом подумал, предполагалось, что в течении суток от момента, когда я это пишу, будет рисоваться, как раз, арт связанный с экспедициями)
Теперь надо придумать как все это оформить, чтобы с этим потом дальше работать, а то разглагольствования в игру не вставишь же.
…
После продолжительного раздумья понял, что нужно определиться с начальными шагами игрока, убедиться что их можно вставить в баланс, и вместо баланса все же продолжить пилить саму игру. К чем, наконец, снова и приступлю.
Чуть чуть поработал над отображением комнат. Решил вернуться к наукам, и понял, что слишком много наук придумать не получится и прежний набросок окна наук неактуален…
Придумал новое представление наук (На выбор будет три варианта, вместо всех и игрок будет или выбирать из имеющихся или обновлять за кристаллы страницу в поисках интересующей его науки)
Кстати о кристаллах. Нужно придумать побольше мест, куда вставить эти кристаллы. Потратил на придумывание пол часа.
(Пока придумывал куда вставить кристаллы, заодно придумал игре два новых блока, записал и отложил их в сторонку)
Вообще мы тут очень сильно тупим, дни идут, часы разработки почти не двигаются, я впал в некий ступор после доведения движка до того, что показано в гифке в прошлом посте. Движок делать в целом проще, потому, что это просто программистская задача, а вот сейчас нужно принимать множестве мелких решений, чтобы не накосячить и сделать интересную игру. Пытаясь придумать какие именно вещи будут производить хомяки и как игрока мотивировать это делать.
Решил, что самая критичная часть для интереса и успеха игры — это первые шаги и действия, которые будет делать игрок. В итоге решили продолжить разработку «от обучения».
Решили какое первое задание игрок получит, как он его будет выполнять, чтобы не запутаться, а разобраться в игре. Второе задание. Как провести его по самым ключевым элементам игры, чтобы он понял, чем она хороша (а она хороша), чтобы понял, что это не просто примитивное «построил домик — заработал деньги», а что-то более глубокое.
Изначально у игрока уже будет склад с ресурсами.
И первое задание построить первый производственный стол, который будет из бревен делать доски (да такая вот банальщина, зато сразу понятно) а доски будут служить основным стройматериалом (да, я сам могу назвать не задумываясь пять игр, в которых доски это строй-материал).
Этим заданием мы покажем сам процесс строительства, покажем, что хомяки таскают ресурсы со склада и на склад. Часть моей ЦА уже на этом этапе просечет фишку и заинтересуется игрой, а те, кто не знаком с играми такого формата просто продолжат идти по обучению.
Делаем из бревен, которые лежат на складе, доски. Хомяки работают. Молодцы.
Следующим шагом обучения вводим в игру потребность еды.
Потребление еды
Во-первых, добавляет стратегическую плоскость игровому процессу. У нас теперь не только стройка и здания требуют ресурсы, но и хомяки не просто бездушные роботы и тоже требуют внимания и заботы.
Во-вторых, это потребность оправдывающая все пищевые производственные цепочки. То есть еда становится не просто абстрактным ресурсом, а приобретает конкретную ценность.
В общем надеюсь разработка снова пойдет бодрее.
Сейчас 52 часа.
Автор:
Elsper.ru VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)