«Разработка игры от идеи до релиза» ч12. Промежуточный отчет. Игра вырисовывается.

Продолжаю свой марафон. Прошлый отчет был тут

Напомню в чем заключалась суть. В начале октября я решил организовать теоретико-практический марафон, в котором сначала половину статей объяснял как можно придумывать игры, потом набросал каким мог бы быть план разработки. Ну и веду разработку.
Планировалось примерно 80 дней от самого старта и до нового года. С самого начала я старался ориентировать и себя и читателей на то, чтобы ставить более короткие сроки, чтобы их срыв не привел к срыву «настоящего срока». Я ставил перед собой 30 дней.
Прошло уже чуть больше 60. Месяц из них я вообще полностью овощил, что не оправдывает, но все же объясняет медленный прогресс.
Еще пару недель я доводил до релиза, а потом и лепил пару обновлений, одно из которых «большое» для вот этой игры (кстати очередной успешный проект получился, хотя по началу казался мертвым)

Итого на марафонский проект было потрачено только пара недель. И до НГ остается еще целых три, поэтому я  намерен все же успеть сделать игру. Ради этого даже отсрочил работу по другому проекту, на который смог получить 2500$ невозвратных/безотчетных инвестиций. (Иными словами «просто деньги»)

Но перейду уже к своем «острову»… Пора бы кстати чистовое имя придумывать.

Главная сцена.
Можете сравнить как было в самом начале

screen_img0_main_scene

И как стало

main_scene

Как видно принципиально идею я уже не менял. Хотя менял некоторые вещи внутри

Еще одно сравнение. Было

screen_img7_food_scr

Стало

готовим еду

При чем видно, что оно еще не доделано. Часть вещей это пока еще затычки в ожидании арта. Есть ошибки (размер арта справа от цифры «3»).

Еще немного скринов.

выбор растения

выбор рецепта

текущая версия склада

Ни одного готового экрана.
Вот еще пара экранов, где вообще ничего нет, кроме первичных набросков (хоть и с обновленными элементами интерфейса).
reserch

island_finding

Какие выводы я бы сделал из этих скринов, будь я на вашем месте.
1) Не надо сильно отклоняться от первичной затеи. Некоторую часть сцен я заменил, но если бы я отклонился слишком сильно, у меня бы не было того, что есть.
2) Ничего супер сложного тут нет. Просто берешь и размечаешь экраны. В самом начале как получится, потом уже корректируя.
3) Игра уже в «полу-играбельном» состоянии, но все же по скринам видно, что она еще очень далека от релиза. Это очень важное понимание, знать, что даже когда игра будет «играться», до релиза нужно будет еще пахать и пахать.
4) Видно, что я предпочитаю поддерживать проект в каком-то частично готовом состоянии сразу по нескольким направлениям, а не копать одно и только потом переходить на следующее. Я думаю, что так лучше, да. Видение игры более цельным получается и игрокам потом интересней в нее играть.

Ок, показал скриншоты. Показал, что в разработке нет никакой магии. И пойду опять дальше работать.
Надо сделать переключение на готовые блюда во вкладке склада («Ваше жилище», называется). Сейчас там только кнопка с крестиком работает. Зато отображение ингредиентов спрограммировал и доволен.
Поставлю свеженарисованный арт.
Подумаю, как ввести рыбу в игру.
И попробую привести в более приличный вид экран, что на последнем скрине, он будет иметь большое значение в игре (кстати, старайтесь делать именно то, что будет иметь большое значение в игре, а не то, с чем игрок столкнется один-два раза)Может еще что-то успею сегодня, потому, что работы дофига, и чтобы успеть надо целить не к НГ, а пораньше и поэтому работать побольше.

Комменты приветствуются. Так же был бы рад увидеть скриншоты от тех, кто решился тоже поучаствовать.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)

«Разработка игры от идеи до релиза» ч11. Промежуточный отчет. Проблемы с художниками

С последнего марафонского поста прошел месяц, а с самого начала уже примерно 45 дней. Я сорвал оптимистические сроки, но до конца марафона еще 35 дней.

Так как от читателей нет никаких ни комментариев ни вопросов, то буду описывать свои шаги.

Пока я тупил, процесс все же двигался. Художники работали, хотя тоже пол срока тупили (начали работать только в ноябре).
Вообще на этом проекте я решил попробовать делегировать часть управленческой работы, и привлеченную художницу координировала моя девушка. Однако, когда я взялся за работу, возник какой-то мутный конфликт.
Привлеченная художница отказывалась называть во сколько она оценивает работу, но очень обижалась, когда ее оценивал я. Я оценил по объему сделанного. Работы было сделано не много, но было потрачено много времени. Ок, пересчитал на подневную с учетом зарплаты 30 в месяц (да немного, но такой ориентир назвала сама художница). Вроде все договорились и художники продолжают работать, я в это время еще отходил от тупняка и занимался другими делами.

Прошло еще время и мы стали обсуждать следующий кусок арта, помня прежнюю договоренность, я его оценил уже по дням. Но теперь уже художница захотела по объему считать, потому, что более активно работала, чем в прошлый раз.

Ну раз по объему, то и прошлый кусок над пересчитать, чтобы все было по одному принципу. Но прошлый она, не хотела пересчитывать, мол закрытый вопрос и к нему возвращаться не надо.
Собственно тут конфликт и начался. Мне это конечно не понравилось, но все же художник нужен. Предложил или считать все по одному принципу и продолжить работу над игрой (а там еще арта на несколько недель работы было), плюс в дальнейшем работать над другими. Или заплатить сколько она хочет и разойтись (там разницы то 4500р было всего)

В итоге все это вылилось в такое мозгоебство, что мне уже самом хотелось выбрать второй вариант и разорвать отношения. Но нужно контролировать эмоции, к тому же общалась с ней моя девушка, а мне только надо было платить и получать арт.
Ок, дошли руки до игры, сел вставлять арт в игру… а арта нет. То есть он есть где-то у художницы на компе, но в рабочей папке пусто. При чем нету даже первого, давно оплаченного, блока. Нет, никто ни кого не кинул, просто всем на все оказалось пофиг. Я не проконтролировал, девушка моя не смогла акцентировать внимание на необходимости сохранить арт, а художница просто рисовала, что хотела, и не спешила сохранять, потому, что еще «не идеально». Два дня я ждал. У меня потихоньку сдавали нервы, я осознавал, что продолжать работу с художником будет все равно очень тяжело. Я стал требовать от девушки выдать хоть что-нибудь, чтобы я мог работать, хоть эскиз.
И тут обнаружилось, что бОльшая часть того арта, который я ждал, нарисовала не привлеченная художница, а моя девушка.
Где-то в это же время, привлеченная художница уперлась рогом и сказала, что перешлет оставшийся арт после того, как мы перешлем деньги, мол она нам не доверяет.

В общем ни о каком дальнейшем сотрудничестве, при такой наглости, конечно речи идти не могло.

Если смотреть на ситуацию с эмоциональной стороны, то все трое остались в лохах.
Я просто ничего не проконтролировал, потерял время, переплатил за арт, не получил художника.
Моя девушка, а именно она накосячила больше всех, потеряла подружку, и просто облажалась.
Привлеченная художница, которая все это время безуспешно ходила по собеседованиям и искала работу — продолжит искать работу дальше.

Хотя если не обращать внимания на эмоции, не все так уж и плохо.
Я все же получили арт. И немножко экспы как себе так и моей девушке. При чем цена все равно укладывается в рамки, которые я готов платить. И теперь у меня есть возможность искать художника, который будет более приятен мне, как человек.
А безработная художница банально получила деньги.
Так, что в целом, хоть и с мерзким послевкусием, получается почти нормальная сделка.

___

Что касается проекта в целом.
До этого момента я допиливал и исправлял ошибки в последней релизнутой игре, и теперь со всеми силами возьмусь за марафонскую. Так, что хоть «оптимистичный» план полетел к чертям (что нормально), реалистичный остается целиком реалистичным.
Если кому-то кажется, что я бросил марафон, это не так, я сделаю игру к концу года. И вы не отставайте.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)

«Разработка игры от идеи до релиза» ч10. Прототипы.

Прошлый пост был аж десять дней назад.

Маленькое вступление: последние две недели у меня очень снизилась работоспособность. Почти в ноль. Да, бывает. Не все же радоваться периодам повышенной работоспособности. Поэтому за месяц я всяко не успеваю сделать проект. Но это не повод останавливать разработку и тем более марафон.

Во первых я до этого работал сильно с опережением графика. Во вторых моя система заменяет мне визуальную среду, поэтому по сути, когда я проектировал, я тут же и программировал. Ну и художника мне искать не надо.

В общем настало время прототипов.
Подразумевается что к этом времени у вас точно есть технический прототип. В игру уже можно немножко поигрывать, тыкать кнопочки, или что-то еще делать. Мой проект был в стадии прототипа с первого же дня. Если у вас спустя две недели нет технического прототипа, то или вы ничего не делаете, или взяли слишком-слишком сложную задумку.

Графический прототип. Оно же эскизы.
Вообще по арту и поиску художников стоило бы написать отдельный пост. Но я пока не уверен, что осилю. Поэтому вкратце, выбирайте по портфолио и выбрав не парьте художнику мозги. Смотрите только на общее впечатление от картинки, не вздумайте придираться к мелочам. Заранее выберите, светлую или темную гамму вы хотите и скажите об этом художнику. Я дошел в мастерстве «не парь художнику мозги» уже до того, что даже гамму не выбираю, хотя люблю светлую гораздо больше чем темную. Правда иногда есть критичный арт, это иконки и то, что игрок видит в первые минуты, с этим можно попариться, но я просто прошу сделать пару вариантов и выбираю лучший.
Самое главное в игре я описывал на протяжении первой недели. А арт просто должен не быть отталкивающим.

Эскизы для моей тестовой игры

w8LXjTE4kKI h28saJcTxAo

Все было одобрено мною сразу же. Без критики, только о том как лучше рисовать грядку появилась дополнительная идея и поэтому задача для художника чуть-чуть скорректировалась.

Собственно после того как игра перешла в статус прототипа начинается самый трудоемкий процесс ее «доделывания». Она вроде как и работает, но нужно много чего допилить.

Задание

Если прототипа все еще нет, то сделать его наконец. Прототип — это уже маленькая игра.
Нужно сформулировать задания для художника, вы должны понимать какой арт и какого размера вам нужен, и где он будет находиться. Эскизы экранов, что вы делали для этого очень помогут как вам, так и художникам. Вы же сделали эскизы-то?
Ну и пилим игру конечно.

Если работа идет легко, и вам кажется, что игра могла бы быть и сложнее, то можно начать встраивать отложенные цели/процессы. Мы когда придумывали игру мы отложили часть работы «на потом». Эту часть можно реализовывать после релиза если игра пошла или во время разработки, если игра простая получилась и разработка тоже быстро идет.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)

«Разработка игры от идеи до релиза» Ч9. Что за фигню я придумал.

Продолжаем про разработку.
В прошлом посте я поставил срок следующего шага на четверг-пятницу. Сегодня суббота. Я сорвал сроки.

Плохо ли это? Да, конечно!
Помимо того, что я сорвал срок, мне уже начала разонравливаться разрабатываемая игра. О чем недвумысленно говорит заголовок.

Как быть, когда игра перестает нравиться?

Казалось бы, все приплыли, это конеч? А вот и нет!
Это обычные рабочие моменты. В разные периоды мне разонравливались все мои игры, а к концу разработки я их уже видеть не хотел. И то, что игра стала вызывать у меня уныние — это драма, но не трагедия.
Да, скорее всего существуют разработчики, испытывающие интерес к игре (не только к разработке, а и к самой будущей игре, на протяжении всего процесса) но я никогда не был таким. Часто игры надоедали мне и надоедали довольно быстро, а свои игры, в которых не может быть никаких неожиданных поворотов, надоедают еще быстрей.

После того, как исчез «эмоциональный компас интереса», приходится двигаться вслепую, и гадать, а понравится ли игра кому-то, если даже мне она не нравится?
Но на эту проблему можно посмотреть иначе, а именно так, будто у нас спали «розовые очки» и мы видим игру максимально в неприглядном виде. А значит если мы из такого состояния что-то улучшим, то получим игру лучше, чем изначально задумали.
Ведь, когда мы ее задумали, она была нам интересна, а значит она  скорее всего будет интересна игрокам хотя бы некоторое время. Но если мы ее еще улучшим, то она станет еще интересней.

Кроме того, когда нам кажется, что игра недостаточно интересна, и НЕПОНЯТНО, что делать, то мы можем просто добавить что-то, что теоретически могло бы улучшить интерес. Просто следуя «геймдизайнерской науке» прикручиваем награды, процессы, контент, что-нибудь еще. Если бы мы разрабатывали игру, сидя в розовых очках, то у нас могло бы не возникнуть такой потребности и игра вышла бы хуже.

Ну и конечно мы можем пересмотреть что-то в лучшую сторону.

А как быть, когда сроки начинают срываться?

Напомню что наша основная цель звучит, как «Сделать игру к новому году», а не «сделать все идеально».
Сорванные сроки должны оказывать отрезвляющие влияние на наши планы и оценки. Так например я отложил на потом небольшую и незначительную часть игры, над которой однако, пришлось бы поработать. Так же упростил пару экранов, когда понял, что не успел сделать то, что собирался, в срок.
Я смогу это добавить и позже, если начну опережать время, но на данном этапе лучше отложить часть работы, чтобы все же сделать главные куски.

На самом деле у меня дня три выпало из работы, выбирал и покупал ноутбук, потом привыкал у десятой винде и только вчера вернулся к работе. Но сорванные сроки — это сорванные сроки, если их оправдывать, то оправдания войдут в привычку.

А если вдруг захотелось поменять большой кусок?

Сам я переделал один экранчик (улучшил и упростил одновременно), упростил парочку и отложил в сторону еще один, но не меняю сути игры. Однако у новичка может возникнуть искушение переделать что-то глобально. Не надо поддаваться этому искушению.
Во-первых, вы просто выкинете потраченное время.
Во-вторых, если вы следовали моим постам, то ваша игра получится довольно гибкой в плане изменений. Ведь наша игра разложена на процессы, цели, контент. И если улучшить что-то одно, то остальные части трогать скорее всего не придется.
Если же вам все же очень-очень хочется поменять игру радикально, то меняйте конечно, зачем мучаться-то. Но если вам потом еще раз захочется сделать радикальные изменения, то вы должны будете признать себе, что это тупиковый путь и игры надо доделывать, а не топтаться на этапе идей постоянно.

___
Те, кто молодец, и не срывал никаких сроков, переходите к программированию и поиску художников (или самостоятельному рисованию). Продолжайте опираться на план. Ближайшая цель — прототип.

Те, кто не молодец и сорвал сроки, или упрощайте игру, или тратьте больше времени на свой проект.

Сам я с одной стороны упростил проект, с другой буду искать, где можно малыми силами улучшить игру, чтобы сделать ее интересней, ну и просто буду вкладывать в нее время.
Вода камень точит, а время игру делает.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)

«Разработка игры от идеи до релиза» Ч8. Эскизы и проектирование.

Прямо скажу мне было лениво браться за пост сегодня, но тактика разделения работы на блоки и сроки как бы выставила с десяток «дедлайнов» на каждый блок работы. И этот пост должен быть сделан именно сегодня. Предлагаю и вам относиться к разработке так же и не расслабляться раньше времени.

Продолжаем.
У нас есть черновое описание идеи с представлением о том про что игра, что там будет, какие цели стоят перед игроком и как их достигать.
И теперь настал момент, сделать окончательный вариант, и все продумать окончательно,чтобы потом уже реализовывать в коде и арте.

Я считаю, что это самый главный, принципиальный момент всей разработки. Способность из смутной идеи получить полностью продуманный проект определяет успех всего дела. Арт легко можно заказать или сделать, если знаешь что и какого размера нужно. Код легко пишется, когда знаешь что именно писать.

Будем реалистами. Вы скорее всего не сможете продумать всю игру с первого захода. Я сам, например, когда начал проектировать свою игру, сразу же понял, что упустил целое окно. (и именно благодаря проектированию понял это на начальном этапе)

Боюсь, вы даже все еще не представляете до конца объем работы.
В игре которую я доделываю, и все не решаюсь объявить доделанной (кстати это тоже проблема, и об этом я тоже попробую написать, но ближе к концу срока)  45 экранов и это мне еще два блока пришлось вырезать, чтобы не затягивать разработку.
delscr
В другой, спроектированной на половину — 36 экранов.
Еще в одной, над которой я пока поработал только один день (хотя и весь день с утра до вечера) 22 экрана.

По более старым играм мне тяжелее оценить объем, я тогда работал по-другому. И могу оценить только по количеству файлов описывающих визуальную часть игры.
В башне 71 файл для визуальной части.
В игре про шахту 82 файла-класса для сцен и сложных элементов этих сцен.

Из за того, что вы не сможете спроектировать все экраны и ничего не упустить мы должны разделить время проектирования пополам. Первая половина просто на проектирование сейчас, вторая на «блин забыл про этот экран», уже во время программирования.
А раз мы поделили время значит работать придется еще активней. Это я вас продолжаю настраивать на то, что это все же марафон, а не просто «посидеть пару вечеров».

Теперь о самом проектировании

Во время программирования у вас неизбежно будут возникать новые идеи, мысли и вы будете думать, «а не переделать ли мне этот экран»?
Такие мысли — враг сроков. А так, как наша главная задача сделать игру в срок, то такие мысли самый большой враг всей разработки.

На этом этапе мы окончательно задаем каркас всему проекту. Если вам захочется что-то поменять, то перемены будут доступны только в очень узком диапазоне.
Черновое описание идеи это самое общее очертание каркаса нашего проекта. Общую идею мы уже не меняем и дальше придумываем используя ее, как точку отчета.
Однако мы еще можем поменять некоторые цели, чуть чуть подвинуть сеттинг, поменять некоторые действия игрока, но если мы глобально поменяем идею, то по сути мы выкинем прежний проект и начнем новый, тем самым потеряв все время.

И если нам все же очень захочется выкинуть проект и начать другой, мы должны гарантировать, что наши временные потери минимальны. Это еще одна причина почему мы должны целиком разработать и продумать игру перед ее непосредственной реализацией.

Так же замечу, что мы объединяем по времени этапы проектирования и чистового придумывания. Потому, что одно помогает другому, и в некотором роде даже является одной и той же деятельность, просто одна более абстрактная, другая более конкретная.

В общем, чтобы не лить воду, еще раз повторю главное: Максимально полное проектирование, на которое вы способны — обязательный элемент успеха в разработке игры.

Советы

Я поделюсь некоторыми своими принципами проектирования, однако не откажусь услышать и ваши идеи или опыт, если он у вас есть.

1) Разбейте игру на блоки. Разделение может проходить по целям, по процессам, по кускам контента, но в конечном счете разделение будет проходить по кнопочкам. Есть кнопочка магазина — вот и блок магазина. Кнопочка прокачки? — блок прокачки. Кнопочка карты местности? — блок карты местности и т.д..
2) Можно разрабатывать по очереди реализуя каждый блок. Можно набросать по одному-двум экранам на каждый блок, а потом по очереди их разрабатывать подробно.
3) Используйте какую-нибудь программу для проектирования, если ваша среда разработки не имеет визуального редактора. До того, как сделать себе свою среду я использовал программу называющуюся «Pencil Project».
Карандаш и бумажка подходят только, как вспомогательные инструменты проектирования.
4) Совет, дающий возможность принципиально ускорить и упростить проектирование:
Максимально используйте повторный арт. Введите один-два фон для окон. 2-3 кнопки. И щедро лепите их везде, не изобретайте для каждого экрана свой фон и свои кнопки.

Вот пара экранов использующих фон и кнопки из другого проекта. Так же видно, что я не парюсь и масштабирую картинки. Художница потом просто нарисует новый интерфейс, но и мне и ей будет удобней работать имея перед глазами что-то реальное.

screen_img8_island_scr

Так же на скринах видно, что они все еще не продуманны на все 100%. Но каркас игры постепенно становится все более фиксированным, да я могу перепроектировать внутреннюю часть некоторых экранов, чтобы было красивее (просто подвигаю элементы, на то мы и используем программы для проектирования), но саму суть уже не буду трогать.
Ведь, не для того я это придумывал, чтобы потом выбрасывать. Кому-то обязательно не понравится, кому-то понравиться. Нельзя сделать игру «для всех».

5) Если у вас нет под рукой готового интерфейса из другого проекта (что ожидаемо), то гуглите примеры интерфейсов, берите цвета из интерфейса, который вам кажется подходящим под игру и просто создаете себе панели и кнопки.
У этого подхода есть неоспоримый плюс: ваша работа даже без арта будет похожа на готовый минималистский интерфейс.
Ну и вы постоянно будете видеть цветовой стиль игры, это тоже удобно.

Вот для примера первый набросок игры про шахту. (кстати тут же на скриншоте спрятан еще один совет, проектируйте так, чтобы рисовать пришлось потом меньше)

3scr

6) Ну и главное не бойтесь. И работайте «широкими мазками». Целенаправленно поставьте себе задачу работать не на 100% своих возможностей, а на 80%-90%. Игроку эти 10-20% роли не сыграют, а вам срок разработки в два раза могут удлинить.

Приведу очень важный пример из своего опыта: однажды при очередном обновлении я СЛОМАЛ одну из игр и не заметил. Она так провисела на меньше недели. За это время у нее выросла средняя оценка, установки и доход. Вот и делайте выводы.

Напоследок еще один скриншот. Главный экран образцового проекта.

screen_img0_main_scene

Да, конечно, это надо еще рисовать будет. Но на текущем этапе такой детализации полностью достаточно, для самой разработки. Главный экран спроектирован, обозначены основные модули. Я лично доволен этим скриншотом.
К тому же, я не только описываю игру, я даже описал композицию сцены, для художника.

Реклама и покупки

Я должен хотя бы вкратце написать и об этом, хотя для новичка может быть уже перегруз информации и задач.

Места где вы будете выкачивать деньги или заставлять смотреть рекламу, тоже проектируются на данном этапе.  Не бойтесь слегка «перегнуть палку». Всегда найдутся мудаки, который считают, что все кругом им должны, однако и слишком навязчиво давать рекламу не надо. Не ломайте игровой процесс, это будет вызывать сильные негативные эмоции. В идеале надо делать рекламу, которая дает бонусы. Это даст позитивную реакцию и добровольные просмотры.

Хотя я первую игру делал вообще без всего (она и не мобильная была-то).
Первую мобильную (шахту) делал без рекламы, а рекламу вставлял потом, перепроектировывая некоторые экраны.

Задание

Вообще на чистовое придумывание + полное проектирование спокойно можно выделить неделю.
Но, принимая во внимание, что вы все равно что-то упустите и вынужденны будете потом допиливать, мы уменьшим время на эту часть до 6-15 часов (чтобы зарезервировать время на допиливание). А срок назначим на четверг-пятницу.

Если вы готовы старательно работать несколько часов каждый день, то можно в это же время заказать/рисовать интерфейс.
Ну и если будете укладываться в срок, то можно чуть-чуть перфекционизма, самую малость и без полного переделывания экранов, конечно.

И обязательно играйте в игру в своей голове, чтобы быть уверенным, что вам нравится идея, что она вызывает какой-то интерес и что вы ее не поменяете.

___
Собственно вот у нас и началась «настоящая» работа.
И, как я и предупреждал, частота статей снизится. Будут промежуточные миниотчеты во время разработки. И может что-то придумаю для конкретных материалов.
Однако, ближе к ноябрю, предполагается опять увеличение количества статей.

Конечно есть еще темы о которых нужно написать перед придумыванием. Но блин, много о чем написать можно, а игру-то когда делать?
Я итак уже загрузил читателей. Для первого проекта, явно хватит.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)
Страница 4 / 7« 1 2 3 4 5 6 7 »

Спoнcopcкиe ссылки