Итог марта или как я пахал 179 часов

Прошлый отчет тут

Сначала по старинке посчитаю деньги с сайтов. Потом перейду к интересному.

Ссылки

Сапа….эм…  ноль (-4000) (И это не первоапрельская шутка)

Линкфид. 2450
Сетлинкс 200

Трафик

Гугл 13000 (-600) в долларах вырос, в рублях упал. Эх.
Пайклик 4500 (+300)
Ледикэш 450
Бодиклик 400

Итого 21000 (-4300)
Такие дела.

По играм все гораздо радужней.

Игруля внезапно стала расти и вышла на 1400$ (+585). Очень порадовала )
Так что я решил даже под ней новое обновление запилить. На след неделе выпустить надеюсь.

Почти доделал новую игру. Альфа тест вот объявлял, он как бы лениво продолжается, пока я попиливаю обновку.
Я решил не релизиться сразу после доделывания, а немного дать игре полежать. Ну и не до конца доделана на самом деле.

Начинал активно еще одну игру. Но новая художница соскочила. И непонятно что с проектом делать теперь. Игра сложная, но при этом «средненькая» по интересности для меня. В общем -20 продуктивных часов впустую.

Нафрилансил сайтк-лендинг за день (По старому знакомству, не стал отказываться, да и проект был не сложный, и давал возможность немного отдохнуть от игр).
Надо было сверстать дизайн и запрограммировать все там.
На сайте предполагалось наличие слайдера, показывающего разные картинки в зависимости от выбранного раздела (нажатой слева кнопочки). Плюс желательно было наличие админки(!), позволяющей редактировать этот слайдер и картинки. Сделал все за день.
Сделал несколько слайдеров, переключаемых при нажатии кнопочек в левом разделе.
Админку на php. Через нее можно загружать и удалять картинки, указывать имена кнопок и какие картинки к какому слайдеру относятся. Дизайна ноль. Но функционально.
На том же php сделал генерацию этих слайдеров на основе данных сформированных в админке.
Доволен остался.

Попробовал использовать сервис для todo листов.
wunderlist.com
Впринципе время потраченное на него можно сказать окупилось. Но как-то забивать стал.

Очень много работал над своим инструментарием.

0) Говоря о инструментах стоит начать с того, что еще давно я прикрутил к среде дополнительно обработчик PHP, и использую его как препроцессор. Это дает мне возможности для кодогенерации, которая не возможна по умолчанию. А важность и силу кодогенерации знает любой, кто работал с дорвеями.
1) На своем препроцессоре написал код, позволяющий управлять переменными, которые нужно сохранять, тупо добавляя их в список этих переменных. (Ранее приходилось описывать сохранение и загрузку каждой переменной)
2) Начал использовать сторонний софт для проектирования набросков интерфейсов (Project Pencil). Работа ускорилась.
3) Но переносить вручную уже набросанные интерфейсы мне быстро надоело и я написал на php код, который распаршивает сейв программы из первого пункта и генерируют код сцены. В итоге нажал «сохранить» в одной проге, запустил компилятор и сразу вижу изменения в сцене. (Правда сцену все же надо создать и хотя бы в самых общих чертах описать. 100% автоматизацию я не делал)
4) Но этого было не достаточно. Потому, что программа не давала «имен» объектам. Давала какие-то рандомные ID, которые можно считывать, чтобы в принципе как-то обозначить объект. Но с ними нельзя работать мне, как человеку, потому, что эти цифры и буквы ничего не значили. (Поэтому при замене объекта в программе, менялось его имя, и если с объектом происходили какие-то манипуляции, а не только его отображение, но приходилось менять имя и в коде) Плюс прога не давала прикрепить к картинкам текст. Что сильно усложняло создание, например, кнопок с надписями.
Я изменил…. эту программу. (Было очень приятно от осознания своей крутости)
И решил обе проблемы.
На мое счастье нужная мне часть оказалась написана на чем-то типа JS, которое потом как-то отдельно обрабатывалось.
5) Между делом переписал скрипт экспорта слоев из фотошопа.
Фотошоп имеет стандартный скрипт позволяющий сохранить все слои в картинки с именами слоев. Но он напрочь игнорирует позиции этих слоев. Я разобрался как изменить скрипт, так, чтобы позиции слоев не терялись. Но даже с этой примочкой использовать фотошоп для проектирования интерфейсов было менее удобно, чем прогу о которой я выше написал, и которую я заточил под себя. Так, что этот пункт просто в плюсик к крутости. Давно хотел эту проблему как-то решить.
6) Создал механизм добавления «ресурсов» картинок тупо в папку, и тут же получать к ним доступ в коде по имени файла. Мелочь, скорее всего реализованная в куче других сред. Но все же.
7) Свой «аниматор» сделал…
greensoock, который юзал до этого, показал себя более тормозным на тестовом сравнении. Я был удивлен, что мое решение оказалось быстрее «профессионального».
8) Написал свой класс вместо стандартной кнопки. Она почему-то тоже тупила. (на самом деле у меня свои классы для всех часто используемых объектов, просто кнопка основывалась на стандартном. Его и переделал)
9) Ну и из более раннего, но раз уж разошелся о всяких интересных решениях, то напишу сюда.
Переписал (через расширение класса) класс спрайта (Это как бы сцена и одновременно контейнер для других графических объектов) сделав возможность добавлять «цепочки функций», когда мы дергаем определенную функцию у родителя, то мы автоматически дергаем аналогичные функции у всех вложенных детей и их вложений до самого конца.
Теперь, если мне нужно провести какую-то операцию (например перерисовку) со всей «веткой», то мне не надо контролировать вызов этой функции у каждого вложенного объекта, я просто дергаю ее у родителя.

Ладно хватит о технических деталях.

Продуктивность

Добиться такого количества результатов, что я перечислил, невозможно было бы, если бы я не работал чуть больше, чем обычно. Думаю это понятно из заголовка )))

Так вот 179 часов и 59% продуктивности.
Поднимать проценты продуктивности оказалось очень тяжело, особенно если не обманывать себя и не приписывать сюда всякую прокрастинацию
Например хаюр  (Хотя объективно полезная часть времени проведенного на хабре даст еще +3 часа)
Или вот посещение сайта FGL (который по идее является непосредственно связанным с работой) не идет в плюс. Потому, что это «дрочка статы».
Хотя гугл плей и appodeal.ru идут в плюс, потому, что эти сайты тупо нельзя игнорить. И мне было чертовски жаль переносить это время в непродуктивное. Тут и комменты, и работа с гугл плеем, и да, просмотр статы по заработанному (хотя статодрочка съела только 40 минут за месяц)
Скайп. То в минут заношу. То в плюс. В этом месяце скайп сожрал два с половиной часа. Все до единой переписки были по работе, поэтому перенес в плюс.
Контакт — самый тяжелый пункт. Контакт сожрал 40 часов. И все они в минус пошли в стате. Но вообще-то через контакт я общаюсь со всеми художниками. Так, что часов 20 должно было бы пойти в плюс. Но разделить одно от другого нельзя.

Из этих продуктивных часов 75 получается чистого кодинга. В три раза больше чем в прежних месяцах
(Это без учета проектирования, работы с фотошопом, тестирования игры и прочих вещей, которые я отнес к продуктивному труду)

Всему виной то, что я по факту живу в коворкинге, а дома только ночую. Ну и иногда все же выматываюсь сильно и сижу не до ночи, а просто до вечера.

В апреле предполагается возня с поездкой в Лаос (визу новую сделать и от сонгкрана спрятаться), так, что треть месяца точно без коворкинга пройдет. Боюсь, не смогу повторить достижение ((


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)

11 thoughts on “Итог марта или как я пахал 179 часов

  1. Да, игруха круто стрельнула! Я так понимаю, там донат внутри игры, не с рекламы же деньги?

    А продуктивность..блин, ну ведь жить тоже надо.. Но в целом, видимо, коворкинг хорошо мотивирует тебя.

  2. > Плюс желательно было наличие админки(!), позволяющей редактировать этот слайдер и картинки.
    > Сделал все за день.

    Не иначе, как в сутках часов 50. Я бы такое неделю пилил, лол.

    >Так вот 179 часов и 59% продуктивности.

    Или даже не 50, а все 100.

    Черт, как такое возможно? У меня этот месяц опять фейл, даже до сотки не дотянул, 80 с чем-то, из которых большую половину по-хорошему надо выкинуть.

    >Поднимать проценты продуктивности оказалось очень тяжело

    Если честно, то не сильно утрировал? Мне пока кажется, что чтобы нормальное количество часов закрывать, работа должна сама по себе «переть», когда сутки за сутками пролетают незаметно, а не через силу выжимая каждый час, посматривая на количество закрытых часов.

  3. А сколько в среднем стоит скажем картинка с изображением эммм «дубинки или меча» для игры у художника?

  4. tulvit,
    )))

    Ну если работа будет «переть» сутки за сутками, то это будет уже 70 продуктивных в неделю и процент в районе 90%
    «Прет» обычно в самом начале проекта, когда создается каркас, потом, когда его надо попиливать-допилиивать уже тяжелее.

    Чтобы выжимать продуктивные часы… я тупо провожу время в прогах, которые дают продуктивные часы.
    Моя проблема не в продуктивных часах, как таковых, а в НЕПРОДУКТИВНЫХ. И избегая непродуктивного расхода времени, я чисто автоматически трачу его продуктивно, ну или иду в гулять, но во время прогулки счетчик не тикает )))

    Основное непродуктивное время это чтение-прокрастинирование. Я стараюсь во первых читать быстрее, во вторых критичней относиться к материалам игнорируя большинство из них.
    ___
    Чтобы работа работалась, нужно в голове иметь какой-то план работы.
    Плану я уделяю ненулевое внимание. Уже упомянутый wunderlist.com, плюс в каждом проекте есть отдельный текстовый файл «разработка.txt» (На который я подзабил, после того, как начал юзать этот сервис), в нем описывается что я сделал, и что надо.

    У меня почти всегда есть в общих чертах контур задачи. Я просто беру из этого контура какой-нибудь блок и пилю его.
    С новой системой проектирования тоже удобней стало. Сидишь и проектируешь. А потом берешь и по спроектированному пилишь функции и прочую логику.

    Вот обновку делаю. Пошла очень тяжело. 6 часов в программе проектирования. Даже программирования меньше по часам.
    14 графичесских классов описывающих это внешне. Один файл на логику. И я в этом же файле в конце или начале в блочном комменте пишу свои рассуждения и тут же их прикручиваю.

    Мне помогает, что я не долблю одну и то же работу часами.
    Вот например 28 число 6 продуктивных 68%.
    1:45 кодинг по башне
    1:45 допиливал прогу проектирования под себя
    34 минуты. Проектирование
    30 минут в файловой системе. (не знаю почему так много)
    22 почта
    и дальше по мелочи.

    Эти 75 часов кодинга это всего два с половиной в сутки. Тоже работа, но если ты сидишь весь день за компом, организовываешь задачи, так, чтобы было понятно, что делать дальше, то можно время от времени упарываться в какую-то задачу, и выжимать ее. В зависимости от сложности она может занять от 5 минут и до упора. Упороться в одну задачу — это совсем не то же самое что упороться в весь проект и пилить его сутки за сутками. Упороться в одну задачу как-то проще сильно ))))
    Это вопрос БАЗОВОГО уровня концентрации и усидчивости. Если тяжело упороться-упереться в одну задачу, то это совсем дно.

  5. >Чтобы работа работалась, нужно в голове иметь какой-то план работы.

    Мне на это уже который год указывают, лол. Даже начал одно время тудушку юзать, но потом забросил. Так до сих пор и остается — никакой конкретики, просто «вот развивать это направление». С одной стороны — работы на месяцы вперед. С другой — вроде и нет работы, непонятно, за что браться, т. к. надо все и сразу, и лучше еще вчера.

    >Если тяжело упороться-упереться в одну задачу, то это совсем дно.

    Лет пять назад ставил себе диагноз с помощью гугла — «синдром дефицита внимания» 🙂 Потом, правда, у других людей в отчетиках стал замечать, что ставят себе тот же диагноз. Но «дно» все-таки более точным термином будет. :3

  6. Elsper, а почему до сих пор встроенные покупки не попробовал в успешной игре? Правда думаешь, что на них не заработаешь? Ну явно же больше смысла, чем пару артов добавить. Да и чисто технически что-то новое узнаешь.

  7. Вот захотел встроить их в новую. Столкнулся с некоторыми сложностями и непонятками.
    Пока выпущу без встроенных наверное. А там видно будет.

    А в успешной не хочу ничего сильно менять.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Спoнcopcкиe ссылки