Как я лажанулся на 50 тысяч или о тарифах финама.

В этом месяце я особо активно торговал и почти каждый день закрывал в небольшой плюс. И вот решил зайти в статистику и выгрузить общий отчет за месяц, чтобы сравнить мой результат с индексом и с огромным удивлением обнаружил, что мой результат околонулевой.

Как так? Вот же сделки почти все закрываемые с прибылью, вот положительная цифра в терминале. Где прибыль? Почему изменение депо около нуля? Ну и стал тщательно смотреть каждую строку в отчете.
И вдруг обнаружил, что акции торгуются не по «0,0354% с оборота» а по «0,01% комиссия биржи + 0,0354% комиссия брокера , но минимум 41,3р за исполненное или частично исполненное поручение»
(И, к слову, я так до конца и не понял как обсчитываются маржинальные сделки, но по отчету они обходятся дороже, чем заявленные 13,25%-20%.)
И все мои купил за 5000, продал за 5050 внезапно вместо 45 рублей прибыли обернулись 33 рублями убытка.
В итоге за пол года такой недооцененной комиссии набралось тысяч на 50.

Однако первый месяц они дают тестовый тариф «тест-драйв» на котором честные 0,01+0,0177. И видимо эти 0,0177% меня расслабили и я на автомате продолжил думать, что комиссия копеечная. Да еще и терминал показывает  только 0,01% комиссию биржи, а брокер свою забирает по итогам дня и если целенаправленно не сравнивать сумму на конец дня и сумму на начало, то и не увидишь, что что-то там пропало.

Торговать в итоге можно, но охотиться не за 50-100 рублями, а за 500-1000 и больше.
Впрочем у того же финама, вроде как, есть и тариф, подходящий для активной торговли, «Фиксированный». Там по идее, наоборот будет выгодно десять раз закрыться на +50, чем ждать весь день +500 и так и не дождаться.

__
Написал о фейле по двум причинам

1)  Я тут неоднократно писал, что в финаме все хорошо с комиссией на фоне грабительских «0,3% и минимум 99р» тинькова, и кого-то мог ввести в заблуждение. Так, что у финама хорошая комиссия только первый месяц.
2)  На ошибках надо учиться, а не горевать по их поводу. А для того, чтобы учиться, для начала надо не бояться признавать, что ошибка произошла.

p.s мой полугодовой результат чуть лучше индекса даже с учетом этого косяка.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 3.3/10 (154 votes cast)

Итог июля + ссылка на игру

Не хочу жаловаться, но месяц тяжелый.

Начну с финансов

Ссылки

Сапа:6150 (-650)
Линкфид: 4000 (+500)
Сетлинкс 200

Трафик

Гугл 22500 (+500). Но это только из за падения рубля. В долларах просели на 10%
Пайклик 8500 (+300)
Ледикэш 600 (+50)
Бодиклик 1200(+550) неожиданно. Хоть возвращайся к былому, раз такой рост случился )

Итого 43150 (+750)
И из этого надо вычесть тысячи 4 за хостинг и домен.
Казалось бы 39 килорублей и небольшой рост. Чего жаловаться.
Однако в июле у нас сломалась мультиварка, вентилятор, поездка за визой 16-17 тр, поломался ноут 3 тр ремонт. Удалил зуб 2 тр.
Итого на жизнь-то остается 17 тр, которые равны менее чем 10 тысячам батов. Это очень мало.

____
Что касается личной продуктивности и работы в целом.
Ухудшил ситуацию. Ощущение, как будто «все валится из рук». Работать можно, но тупо отключившись от всего остального. Ну и я сознательно ограничиваю себя в отвлекающих факторах. Надо признать это помогает.

Ведь даже 38% июля, не такой уж плохой результат на фоне обычной продуктивности.

июль — 38% 112,5 / 294
июнь — 50% 164,6/327
май — 32% 98,5/311
апрель — 31% 77,5/254
март — 30%.

Главную причину спада продуктивности считаю забиванием на физ нагрузки. И постепенно это потянуло за собой все. У меня тупо упал тонус.

Следом полетела дисциплина.

В итоге я получил не самые плохие 38% только благодаря целеустремленности и некоторой упертости. Например, когда меня клинит (мозг тупит, хочется развлекательно-информационного контента больше, чем сам себе «разрешил», или хочется установить LOL), иду на улицу, на пешую прогулку (пешая прогулка очень эффективна для таких задач, и по себе знаю, и рекомендации встречал) и настраиваюсь обратно на работу. Или не настраиваюсь, но хотя бы внятно планирую как потрачу время.
В этом приеме главное даже не прогулка, а переключение внимания. Ведь внимание и человеческие состояния очень изменчивы. Сейчас хочется одного, потом другого, и нужно просто не дать себе втянуться в неправильную деятельность и подождать, пока плохое состояние уйдет.

В итоге что сделано за июль.

Сидели мирно пилили игру. Продумывали, как с нее сможем деньги делать, рассматривали вариант внутренних покупок в мобильной версии. И так, как я ничего не знал о мобильной разработки за пределами флеша (а там мнооооого всего), то у меня начинали плавиться мозги. Поэтому я решил быстро сделать простенькую игру в одиночку и быстренько выпустить ее на мобилки, чтобы просто начать разбираться что и как в этом деле делается. Набить самые типовые шишки, чтобы более серьезный проект выпустить без этих проблем.
Думал даже сделать за день. Не получилось, и это в очередной раз дало мне понять, что у меня туго с планированием )) Сделал почти полный прототип за три дня. Но к тому времени мы уже решили не выпускать абы что, а все же сделать ее чуть красивей. Потом видя, вложенный труд, я решил прикрутить пару дополнительных элементов, потом мы еще перерисовали главные кнопки. Но мы все время помнили о том, что это спринт-разработка. Поэтому сильно за пределы изначального плана не вылазили. Правда после того, как мы ее доделали, мы еще несколько дней пилили кучу мелочей. Мелочь там всплывет, мелочь в другом месте. Однако мы ее все же доделали.
И даже в июле, а не в августе. Понадобилось три недели. ))

Теперь в планах по новой игре поддержка, небольшое развитие, ну и флеш версию попытаюсь продать хоть за что-нибудь. После провала первой игры (арморгеймс предложили 500 баксов), мы уже и не ждем «миллионов» с портального флеша.

Ну и немного о самой игре напишу.
У игры довольно узкий, относительно новый жанр: кликер/idle
Игровой процесс прост. Щелкаешь и качаешься. (это кликерная часть). Плюс вкладываешь заработанное в пассивный доход, который будет накапливаться даже при выключенной игре (это idle часть)

Игра бесплатная. Сейчас в ней нет даже рекламы. (решил сначала набрать аудиторию, так, как от аудитории зависит позиция при поиске внутри гугл плея)

Приглашаю всех любителей жанра:

icon_192

 


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 2.5/10 (13 votes cast)

Итог марта

Я в очередной раз убедился, что напрочь не умею планировать.
Игра не готова.
С февральских итогов объем кода вырос с 626355 символов до 766500 (на данный момент). И там есть куда расти еще. В общем сильно недооценил объем работы.
И срубить много с этой игры не получится. Хочется уже доделать и избавиться.

Затянул этот отчет, так, как хотел доделать все же один кусок (полностью код ачивок, с картинками правда париться не стали просто галочкой отметку о выполнении).
Сделал, но это затянулось на неделю вместо пары дней. При чем глядя на общий срок разработки, понимаю, что неделя для того объема вышло нормально и это просто я опять не смог оценить объем.

1) Переделали «лабораторию»

Старая:
lab1

Новая:

lab2

(прокомментируйте впечатление от новой лабы)

Для левой боковой панели все никак цвета подобрать не можем.

2) Прикрутили функционал для перевода, в том числе смену языка на лету.

3) Создал свои классы для кнопок и текста. Ага под конец разработки игры,когда там уже десятки кнопок и текстов сделаны.
Но классы отличные. Нагрузка минимальна, удобство использования максимально.

Тут надо заметить, что я в принципе использую AS3 не как флэшер, а как обычный прогер.
Я рисую все в одном битмапе один раз за кадр и вывожу этот битмап при обновлении кадра. Это вместо того, чтобы на каждую картину делать свой спрайт или вообще клип и добавлять через addChild(). У меня по одному слушателю на каждое событие мышки.
Таймеры правда расплодил. Но в следующей разработке и таймер сделаю один на весь код.

4) Придумал наконец как делать анимацию для будущих игр. Какая-то анимация конечно итак присутствует, но она вся интерфейсная, если так можно выразиться.

Так вот крутилась долгое время в голове идея для простой анимации персонажей:
Разрезать анимируемый объект на кусочки, и применять к каждому из них простейшую анимацию, смещение, вращение, прозрачность, может масштабирование. То есть памяти жрет как статичная картинка, нагрузка только при вращении и масштабировании кусков, перемещение будет осуществляться просто выводом кусочка на заранее рассчитанных координатах (его же так и так где-то надо выводить, так, что нагрузки ноль).
При необходимости можно кэшировать вращение и масштабирование, если объектов много и выгодней занять память, чем процессор.

В общем даже хотел писать свой редактор анимации. Но нашел маленькую прогу Spriter, которая позволяет делать все то, что нам надо + поддерживает кости и вообще мне такой редактор запилить терпения бы не хватило, а может и навыка тоже. Фишка в том, что файл сохранения этой проги представляет из себя обычный текстовик с, в целом, удобным форматом записи всей анимационной сцены. Остается только написать свою утилитку, которая будет парсить этот текстовик и выдавать готовый AS3 код с «таблицей анимации».
Но парсинг я точно осилю ))

Возможно звучит все это запутанно. Но это очень удобный инструмент.

Но что я все о игре, да о программировании. Месяц был богат и на другие события.
Но перед тем, как рассказать о них, выложу наконец финстрип. ))

Ссылки:

Сапа: 8300 (+600)
Линкфид: 4000 (+100)
Сетлинкс 200

Трафик

Гугл 16500 (-1400)
Пайклик 5000 (-700)
Ледикэш 850
Бодиклик 650 (-50)

Итог 35500 (-1450)

Ну что сказать, все продолжает валиться вниз. Правда в батах ситуация чуть лучше выходит чем в феврале. Однако слабое утешение.

Работал в марте над фриланс проектом, о котором писал еще в прошлом финстрипе. Проект чуть расширился. Оплата тоже с 20 до 30 поднялась. Так, что по идее даже норм вышло )

А теперь отвлечемся от цифр и перейдем к

Искусственному интеллекту

В первой половине марта я прочитал отличную статью https://interpreted.d3.ru/comments/684922/, описывающую перспективы развития ИИ.

Я и ранее понемногу думал над ИИ, но в моей голове почему-то засела странная идея, о том, что якобы ИИ должен быть доведен до такого уровня, чтобы он мог сам себя осознавать, а это с моей точки зрения не возможно, так, как я считаю осознание чисто человеческой чертой. Поэтому я не углублялся в идеи ИИ.

Так вот никому нет дела до осознания как такового. ИИ имеет несколько условных уровней сложности. По сути все программы, вся автоматика это своего рода микро ИИ. И она просто выполняет свою задачу. Такой же программой, но более сложной и более абстрактной вполне могла бы быть программа, максимально симулирующая человека.Осознанность у людей-то не у всех встречается, но как-то же работают, живут, разговаривают.

Конечно вершиной ИИ является дружественный самообучающийся сверхинтеллект, но я предпочитаю размышлять о более близком шаге, о ИИ, способном симулировать человека

Прочитав статью я несколько дней нормально не мог спать. Куча всяких мыслей в голову лезла, медитировать не мог, сяду, и думаю о ИИ. Писать игру не мог, хочу думать об игре, а думаю о ИИ.
В общем в марте я не только серьезно продвинулся в понимании проблем и перспектив этой области, но и размышляя над реализацией и параллелями с человеческим мышлением неожиданно значительно углубился в понимание именно человеческого мышления.
Потому, что если рассматривать мозг как нейронную сеть и рассматривать именно принцип нейронных сетей как наиболее вероятную кандидатуру на реализацию человекоИИ, то идеи подходящие к обучению нейронной сети ИИ точно так же подходят к обучению нейронной сети в нашей голове.

Другими словами размышляя над реализацией обучения ИИ я «заглянул в исходники» нашего собственного мозга. В первую очередь в том, что касается процесса обучения. Но и мышления конечно тоже.

Но вернемся к ИИ.

Создание человекоИИ даст цивилизации такой рост производительности и эффективности, который не дал ни конвейер, ни первые инструменты труда, ни даже первые компьютеры.Вместо того, чтобы растить, содержать, учить человека 8-15 лет, чтобы получить работника, который в большинстве своем не будет работать больше 40 часов в неделю, можно будет создать копию программы и она будет работать 24*7, выполняя те же функции.

Конечно может возникнуть вопрос, а куда девать людей, что мол они станут не нужными. Но это слишком узкий взгляд на вещи. Такие же вопросы возникают каждый раз, когда в обществе происходит скачек автоматизации, и в итоге прогресс вместо того, чтобы лишить работников их хлеба, зарабатываемого за 60 часов в неделю, позволил людям питаться хлебом с маслом и колбасой работая 40 часов в неделю.
Прогресс направлен на увеличение объема товаров и услуг, производимых цивилизацией, а не на, то, чтобы отнять у кого-то работу.
То есть, конечно, когда вместо текущих 5 миллиардов рабочих рук (или сколько там работают) появится 50 миллиардов рабочих программ и машин, то значительная часть из этих 5 миллиардов будет меньше работать. Но результат труда 50 миллиардов непрерывно трудящихся программ никуда не исчезнет. Пользоваться-то им будут люди.

Иными словами сам взгляд на работу изменится, и мне кажется, аудитории моего блога эта идея будет более понятна, чем какому-нибудь работнику офиса.

В общем, создание человекоИИ является на данный момент самой важной программистской задачей, и я твердо убежден, что решаемой.

Я даже стал рассматривать возможность поступления в институт, получения образования и таким путем попасть в институты, занимающиеся этим вопросом, чтобы принять участие.
Правда поразмыслив трезво решил, что главней тут финансовый вопрос. Важно просто иметь возможность позволить себе заниматься ИИ, а не зарабатыванием на еду. И сотрудничество с умными людьми приложится, если у самого будут результаты.

Так, что если не перегорю, и если получится заработать на играх, буду копать в этой области.
С другой стороны, может есть какой-то путь получить спонсирование уже сейчас? хз.

И напоследок еще пару картинок из игры. Девушка доделала всех животных и даже перерисовала часть.
racoon

А это из перерисованного

horse


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 3.6/10 (16 votes cast)

Покатушки по Самуи, остановка в Кханоме и путь в Краби.

Я ж тут в тае байк купил. Вот и катаю себе с подругой за спиной.

В общем подходил к концу срок аренды геста. И мы начали катать по острову в поисках дома. Там сям.
Заезжали во всякие переулки. И заехали в очередной и понеслась. Пустая дорога с севера на юг острова. Горные дороги с довольно крутыми уклонами, красивые виды и природа, природа, природа. Напрочь забываешь, что едешь по острову. Возникает ощущение будто где-то свернул в параллельную вселенную с совсем другим Самуи, потому, что едешь и не понимаешь где ты и сколько еще осталось, где же тот поворот, который выведет из джунглей? А поворота все нет и нет. Другой транспорт встречается очень редко, но большую часть дороги едешь вообще один. Пол дороги ехали в темноте, так, что еще и не все видели получается.

В общем я прожил на острове почти 3 месяца, но эта поездка открыла для меня совсем другой остров, после привычного тесного острова с пробками на дорогах. Когда вернусь, обязательно прокачусь еще.

Скорее всего въезд на дорогу находится здесь. 9.565881,100.004411
А может и левее. Не узнаю дорогу сверху. Фотика с собой в тот раз не было, так, что без фоток.

На следующий день поехали искать не на севере, а на юге, и тоже получили массу приятных впечатлений от видов. Тут с идентификацией дороги уже проще. У нее даже номер есть 4170. Находится тут 9.433568,99.999955 Фоток тоже нет ))

Жилье мы так и не нашли. Поэтому было решено грузиться на байк и ехать куда глаза глядят. В итоге приехали в Натон и сели на паром. Для байка билет байк+человек. Итого байк 200-250 в зависимости от размеров и 150 простые пассажиры. В ожидании погрузки транспорт стоит перед паромом на специальной стоянке. Байки поближе к началу, потому, что едут первые. Работники показывают жестами куда вставать.

И вот как то так это в итоге выглядит уже внутри

Погрузка на пароме

Приплыли, по очереди разгрузились и поехали.

Был вариант или Дон сак или Кханом. Мы поехали в Кханом. Дон сак это направо в сторону Сураттани, а Кханом налево.

Дорога

Continue reading «Покатушки по Самуи, остановка в Кханоме и путь в Краби.»


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 3.6/10 (5 votes cast)

Вождение байка в Тае. И покупка своего.

PCX 150 black

Итак, я примерно месяц решался и все же приобрел байк. На фото HONDA PCX 150. Самая лучшая техника по сочетанию
маневренность / мощность / доход фаранга. Почему фаранга? Потому, что байк стоит 80к, и местные предпочитают байки в два с лишним раза дешевле. Впрочем фаранги с доходом тайцев тоже берут обычно подержанный click или scoopy.

Но сначала о местной жизни.

Байки не просто полноценные участники движения, но и вообще выглядят тут более уместно. Даже женщины и дети пользуются байками.

Девочки на байке

Да, машин тоже много, но часто это или бизнес или понт. Ну и некоторые люди боятся или не могут управлять байком.

Но ближе к теме.

Как я вообще пришел к тому, что нам нужен байк?

Continue reading «Вождение байка в Тае. И покупка своего.»


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 2.5/10 (6 votes cast)

Спoнcopcкиe ссылки