Unity. Тесты скорости разных способов вывода графики.

(Кому лень читать весь пост, читайте вывод в самом конце)

Так как я перехожу на юнити, а в играх перехожу на нормальное игровое поле (а не только интерфейсы как до этого), то сама собой возникла необходимость найти самый быстрый способ вывода графики.

Для теста берется 1000 элементов квадратов 200 на 200 между которыми раскидано 16 текстур (200 на 200) с прозрачными и полупрозрачными кусками.
И рандомно меняем им позицию каждый кадр. Плюс часть вариантом тестировались с тряской общей сцены, а не отдельных элементов.

Статья получилась очень специфичная, так, что тем, кому не интересно, лучше пропустить.

Continue reading «Unity. Тесты скорости разных способов вывода графики.»


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 4.2/10 (20 votes cast)

Публичная разработка игры. Часть 11

Прошлый пост тут

По итогам прошлого поста было 95 часов.

Сейчас 97 часов. Работал на интерфейсом (одна глупая мелочь отняла пол часа), тестировал отображение разных шкурок у хомяков.

Потом поработал еще некоторое время за которое добавил пару комнат. Сделал двух фазное строительство (сначала принос ресов, потом сам процесс строительства на фоне другой картинки), исправил очередную кучу мелких косяков. Столкнулся с проблемами с масштабированием и исправлял их.

На скрине одна из новых комнат и одна из новых шкурок хомяка.

102 часа. Нужно сделать ползунки строительства, и заставить хомяка уходить с территории стройки, когда они приносит ресурс.

104. Полоску строительства сделал. Уход с территории сделал. Попутно исправил еще одну ошибку, хотя пришлось переделать отображение хомяков. Добавил хомякам отображение мыслей/задач (выглядит круто).

108. Активно работал над интерфейсами.

Добавление нового хомяка

Выбор комнаты для строительства

Оба скриншота выглядят невзрачно, потому, что это технические эскизы. Над ними еще не работала художница.

___

110 часов. Поставил некоторые картинки интерфейсов. И частично реализовал поддержку комнат, занимающих три, а не два сектора.

Вообще между 108 и 110 был огромный перерыв в работе. И по итогу весь октябрь получился очень ленивым. Плюс работа над релизом другой игры. Плюс у меня есть еще одна параллельная игра и там накопилось задач для меня.
Но я ведь сразу решил измерять работу не днями а часами.
Поэтому текущее состояние 110 часов. (+15 часов от последнего поста) и 654кб кода (+146кб)

Из ближних планов. Доделать трехсекторные комнаты и продолжить работу над интерфейсами.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 4.6/10 (16 votes cast)

Публичная разработка игры. Часть 10.

Прошлая часть по ссылке

После недельного перерыва возвращаюсь к разработке. На данный момент по таймеру 88 часов.

В прошлый раз, когда я смотрел на суммарное время был 81 час. Однако, прошедшие 7 часов как-то не особо показательны.
Много-иного мелких косяков исправлял. Несколько заковыристых ошибок сожрали большую часть из этих 7 часов.
Зато, когда смотришь, как они безошибочно бегают, таскают ресурсы и работают на рабочих местах, то возникает очень приятное чувство. Ни одна моя игра не нравилась мне настолько сильно, когда я на нее смотрел, как хомяки. Для меня это очень хороший знак ))

Из заметного, спроектировал окно отправки хомяка за ресурсами.

В процессе логическая реализация.

После продолжительных раздумий решил сделать, чтобы он уходил в дверь на первом этаже, но не влево, а в стену, и исчезал, потом по истечении отведенного времени появлялся хомяк и появлялись ресурсы.

После этого пару часов парился с плавным движением хомяка. Пришлось писать микро менеджер движения, но я все же добился безрывковой плавности.

Далее приступил к арту хомяков, наконец. И остальное время работал над ними. Вставка анимации, учет слоев, смена анимации, смена фаз анимации, смена элементов анимации (чтобы получить разных хомяков, итого сейчас уже реализовано 4 шкурки).
Сама анимация встала легко, но много проблем доставила смена слоев. Когда хомяк движется он переходит то на задний то на передний план. Ситуация усложняется тем, что лестница на верхнем этаже на переднем плане, а на нижнем этаже чуть глубже. Еще ситуация усложнилась тем, что мы используем на каждого хомяка два элемента. В общем все нюансы невозможно понять, не вникая в это. Замечу лишь, что прежний код учета слоев пришлось, конечно, переделывать, но от этого он только лучше стал.

95 часов (+14 часов от прошлого поста). 508кб (+94кб)

Значительную часть прироста объема обеспечили интерфейсные сцены. Но и они тоже часть игры, как ни крути.

Вот гифка. В некоторых местах проваливается слой, я это все еще не доделал. К тому же из за быстрого движения не всегда видно, что хомяк довольно подробно анимирован.
Но прогресс виден.

С последнего поста прошло немало времени. За это время был период когда мало работал, но позже подтянулись и другие задачи, это, уже кажущаяся бесконечной подготовка, к релизу другой игры (надеялся релизнуть еще два месяца назад), и нужно было поработать над еще одной разрабатываемой игрой, чтобы дать нагрузку художникам.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 4.9/10 (9 votes cast)

Публичная разработка игры. Часть 9. С гифками игрового процесса.

Продолжаем. Прошлая по ссылке

Начал реализовыть стройку и понял, что бронирование ресурсов все же делать придется. Потому, что одно дело, когда хомяк приносит лишний ресурс на склад. И совсем другое когда он приносит лишний ресурс на строй площадку. Это игрокам уже не понравится.

В итоге я все же переделал значительный кусок переноса ресурсов, бронирование стало гораздо проще и логически понятней. Следующая проблема. Хомяки не носят ресы на стройку. В принципе направление понятно. Хотя там такая куча кода предстоит, что я подумывают снова потратить время на рефакторинг, возможно получится внести небольшие правки в уже имеющийся код и не писать реализацию под каждый тип переносов.

В итоге сейчас по таймеру 75 часов, хомяки носят предметы с пола на склад, с пола на стройку и любое другое место потребляющее ресурсы, а так же со склада на точку-потребителя.

Гифка

В гифке хомяк переносит три доски со склада на стройку, после чего эти доски пропадают и начинается строка.
Слабозаметные цифры и «проваливающийся в текстуры» хомяк на данном этапе не имеют значения.

Работаем дальше.

Еще спустя пол часа и после исправления пары мелких ошибок хомяки приносят ресурсы к готовому рабочему столу на переработку. Теперь надо заставлять хомяка самого вставать за стол и работать.

Начал думать над этой задачей, и понял, что там снова целый крупный пласт работы.

___

78 часов 40 минут

Столы теперь стали полноценными рабочими местами.

81 час
414кб кода

Все работает. Все носится. Реализовал старую задумку с разными способами раздачи задач, когда хомяков много, и когда хомяков мало.
Никаких ошибок сейчас нет, хотя пришлось их пачками вылавливать. Очень помогло подобие «тестов», которые я впервые использовал в этом проекте. Проще говоря, я вставлял код, вызывающий исключение, в местах, которые никогда не должны произойти (Попытка взять предмет, там где его нет. Попытка сменить вертикальное положение не на лестнице. Попытка работать там где нет рабочего места)

Код усложняется, и видимо, чтобы поиск ошибок в дальнейшем не стал еще более трудоемким процессом, надо снова заняться рефакторингом.

 

 


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 5.3/10 (6 votes cast)

Публичная разработка игры. Часть 8.

Восьмая часть разработки. Прошлая по ссылке

Надеюсь негативное настроение, продолжавшееся вторую половину августа позади и я снова смогу выдавать по несколько часов в день.

Сейчас 65 с половиной часов

Я сильно переделал структуру построения комнат, поработал над позиционированием предметов, сделал первые шаги обучения, переделал часть интерфейса, добавил цифры, для отображения количества предметов. Переделал одну из комнат.

Предметы на складе, их количество. Так же в режиме строительства еще один склад. Хотя уже вижу как улучшить отображение в режиме строительства.

Правда, когда я запустил хомяка и цифры и предметы стали глючить. Ну что ж будет над чем работать.

Почти 68 часов Сделал заготовку для самого процесса строительства.  Продолжаю возиться с кучей технических нюансов. Разобрался с глюками, описанными выше. Понял, что надо немножко переделать поиски путей, благодаря времени ранее потраченному на оптимизацию того кода, это будет несложно, но все же время отнимет. Всплыли недоделки с «бронированием» мест. Наконец доделаю эту часть. Но уже в другой день.

___

Стал размышлять о бронировании. Это потянуло такую цепочку условий и проверок, что я даже стал думать не о реализации полноценного бронирования, а наоборот о его упрощении.

И да наверное упростить лучше, потому, что вот погружаюсь в код, над которым активно работал в начале августа.  И хотя он понятный (не зря тратил часы на рефакторинг), но он не законченный и его заканчивание потребует от меня сфокусированных усилий и такая мелочь, как некритичное нарушенное бронирования, которому игрок будет даже рад (в некоторых случаях в ячейке, в которой например будет ограничение на 10 мест работники принесут лишние предметы), явно не стоит сейчас своего времени.

Работаю над перемещением хомяка. Внезапно понял, что штука, которую я делаю уже пол часа, была ранее уже изящно реализована мною же с помощью пары строк… М-да ((

Исправил одну крупную ошибку в поиске пути. И внезапно обнаружил, что он находит не самый лучший путь. Полез искать причину. Как я и ожидал ошибка была маленькой и я ее быстро нашел.

Следующий косяк. В некоторые моменты пропадает текст над одним из предметов. Скорее всего просто косяк с глубиной стека. Исправил, но возможно я неправильно сделал стеки в других местах тоже. Надо проверить.

Итого 70 часов. 377кб

Делал много мелочей связанных непосредственно с предметами-ресурсами. Находил и исправлял косяки с хомяками. Потихонечку пилил обучение. Наверное эти 10 часов не очень наглядными получились.
В следующие 10 часов скорее всего доделаю рабочий стол, чтобы хомяки туда носили ресурсы, он будет их преобразовывать и хомяки будут относить это на склад. А возможно даже большой кусок с добычей ресурсов сделаю.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 5.3/10 (7 votes cast)
Страница 1 / 71 2 3 4 5 6 7 »

Спoнcopcкиe ссылки

Много мытого песка http://algnm.ru/pesok/mytyj.html