Как и обещал пост о этапах и времени, необходимом для их реализации.
Чтобы правильно понимать объем и качество предстоящей работы нужно о ней знать.
Чтобы снизить риски возникновения прокрастинации тоже нужно знать о предстоящей работе и как ее делать.
Возможно я что-то упущу. Возможно в чем-то ошибусь. Кто-то попробует сделать полный клон существующей и махнет рукой на придумывание и эскизы. Кто-то наоборот так раздует работу, что выйдет даже за рамки худшего прогноза.
— Черновое придумывание. Основной сеттинг. Цели. Геймплей. 0,5-2ч
— Чистовое продумывание с бумажкой, эскизами, и списками имеющегося контента. 3,5-8ч
Срок может быть еще больше, но мы разрабатываем небольшую игру. Чем менее подробно вы продумаете игру на старте, тем больше времени вы в итоге потратите на остальных этапах.
— Формирование и ведение ToDo листа. 1ч.
Я не часто его веду и каждый раз это негативно сказывается на сроках и общем настроении от разработки. Поэтому явно вношу этот пункт. Время размазывается по всему сроку разработки.
— Проектирование игровых экранов в каком-нибудь инструменте для проектирования. 6-20ч
Возможно ваша среда поддерживает визуальное проектирование и вам будет проще. Я долго работал без проектирования и больше к этому не вернусь. Проектирование нужно, чтобы вы точно знали уместятся ли элементы, как они смотрятся, сколько их, какой у них размер и положение.
Верхние три пункта можно делать одновременно. Во время проектирования становится видно, где не продумал. А придумывая, сразу примерять-проектировать. И в обоих случаях параллельно заполнять ToDo список.
— Подготовительное программирование. 0-20ч
Мы должны быть уверенны, что у нас все готово для работы, и мы не будем бороться с платформой и языком, а будем делать игру.
Возьму фрагмент своего же коммента.
«Надо напрячь гугл и сделать тестовое приложение, в котором будет кнопка в виде картинки, и при нажатии на нее, кнопка начнет уезжать за пределы экрана с заданной вами скоростью.
Такое миниупражнение позволит:
— Вставлять картинки.
— Обрабатывать нажатия.
— Делать легкую анимацию.
Второй этап, сделать две кнопки, которые будут переключать сцены (ну типа как вкладки в браузере) на одной вкладке пусть будет одна сценка (картинка двигается вниз-вверх), на другой вкладке другая сцена.
Это упражнение позволит разделять игру на сцены.
(у меня каждая сцена это отдельный файл, а игровые блоки вообще по папкам разделены)
Перечисленных четырех умений, мне кажется (если я ничего не упускаю из внимания) для начала хватит.
Следующими шагами будет работа с расширением, масштабированием и обрезкой экрана (нужно, чтобы игра смотрелась на всех устройствах)
И возможность сохранять и загружать игровой процесс.»
0 ч — это для тех у кого есть опыт, навыки, и все готово для разработки. Есть или свои наработки, или фреймворк берет на себя все заботы.
— Программирование непосредственно игры. 15-60ч.
Собственно основная разработка игры. Тщательно продуманная идея, уже готовый проект интерфейса окон и уже придуманные элементы контента просто тупо вносятся в игру в виде кода. Да, это может занять и больше времени. Но повторюсь, предполагается, что мы уже продумали игру и спроектировали ей интерфейс.
Отдельно выделю программирование заранее не очевидных вещей.
— Встраивание статистики. 0-2ч. Сам я использую Flurry. Статистика может отнять и больше времени, но в основном время идет на то, чтобы разобраться как этим вообще пользоваться. Еще статистику можно просто не ставить.
— Встраивание покупок. 0-3ч. Места где будут покупки вы придумываете на этапе проектирования интерфейса. Тут имеется в виду именно программирование. Покупки можно не делать.
— Встраивание рекламы. 1-3ч. Подразумевается, что места для рекламы тоже придумываются на этапе проектирования интерфейса. Рекламу ставить будем.
И отдельно выделю работы необходимые для успешного релиза.
— Перевод. 2-5ч. Я уже писал, что английский обязателен.
Перевод самой первой игры отнял у нас наверное часов 30. Так, что я повторю, что сроки, просто ориентир. Придумывайте игру с небольшим количеством текста, а то увязните. К тому же текст часто вредит игре, чем помогает.
— Тестирование. 1-5ч. Во первых подразумевается, что вы и без того тестируете игру во время разработки. Во вторых все те же пункты о продуманной идее и заранее спроектированном интерфейсе снижают необходимость тестирования.
— Описание. 2-5ч. seo статья на двух языках. Пропускать этот этап нельзя.
— Название. 1ч. seo заголовок для игры.
— Иконка приложения 1-8ч. Лучше побольше потратить времени, даже если по всем остальным пунктам вы укладывались в минимальное время. Иконка — это самое важное. Лучше сделать две иконки и через A-B тестирование выбрать лучшую. Гугл поддерживает такую возможность.
— Скриншоты. 1-3ч. В гугле это по 8 скриншотов на оба языка. Может и меньше, если ставить нечего. Иногда скриншоты могут иметь дополнительные украшающие надписи или изображения.
— Возня с магазином. 2ч. Последний рывок перед релизом.
И отдельным, но обязательным пунктом как-то надо встроить арт, звук и прочие не учтенные вещи.
— Озвучка. 0-2ч. Предполагается, что звук и музыку мы погуглим или не будет использовать вообще.
— Арт. 10-40ч Очень тяжело оценить этот пункт. Он вполне может занять и гораздо больше времени, если вы будете делать ставку в игре на арт и рисовать все сами. Я лично просто даю задания, общаюсь и принимаю работу. Это тоже требует время, не надо забывать. Можно попытаться сделать минималистскую игру и сделать арт самому, но и это тоже займет время.
— Ну и 2-10ч на всякие вещи, которые я с лету не смог вспомнить.
__
Конечно невозможно оценить сроки точно. Разные игры, разные люди, разные языки и среды разработки. Да и вообще я подогнал цифры, чтобы соответствовало моим же словам про 50-200. Если говорить о слабых местах плана, то из за программирования и арта разработка может занять как больше 100ч, если забить на предварительные эскизы, задумать сложный проект и рисовать самостоятельно, так и меньше 25, если проект не сложный, художник умный и поймет задания по эскизам, а игра продуманна хорошо, и выбран простой игровой процесс, от чего программирование будет идти очень легко. И получается, реальная вилка ближе к 40-300 выходит.
Задание
Предполагается, что самый первый пункт «Черновое придумывание» вы уже сделали. Не зря же я про это начал писать задолго до старта.
Если не сделали, значит уже отстаете.
Следующий пост или уже про эскизы+чистовое придумывание, или еще немного просто про придумывание игры, если в голову придет что-то важное. Сам я на этапе проектирования интерфейса.
Автор: Elsper.ru