«Разработка игры от идеи до релиза» Ч7. Примерный план.

Как и обещал пост о этапах и времени, необходимом для их реализации.

Чтобы правильно понимать объем и качество предстоящей работы нужно о ней знать.
Чтобы снизить риски возникновения прокрастинации тоже нужно знать о предстоящей работе и как ее делать.

Возможно я что-то упущу. Возможно в чем-то ошибусь. Кто-то попробует сделать полный клон существующей и махнет рукой на придумывание и эскизы. Кто-то наоборот так раздует работу, что выйдет даже за рамки худшего прогноза.

— Черновое придумывание. Основной сеттинг. Цели. Геймплей. 0,5-2ч

— Чистовое продумывание с бумажкой, эскизами, и списками имеющегося контента. 3,5-8ч
Срок может быть еще больше, но мы разрабатываем небольшую игру. Чем менее подробно вы продумаете игру на старте, тем больше времени вы в итоге потратите на остальных этапах.

— Формирование и ведение ToDo листа. 1ч.
Я не часто его веду и каждый раз это негативно сказывается на сроках и общем настроении от разработки. Поэтому явно вношу этот пункт. Время размазывается по всему сроку разработки.

— Проектирование игровых экранов в каком-нибудь инструменте для проектирования. 6-20ч
Возможно ваша среда поддерживает визуальное проектирование и вам будет проще. Я долго работал без проектирования и больше к этому не вернусь. Проектирование нужно, чтобы вы точно знали уместятся ли элементы, как они смотрятся, сколько их, какой у них размер и положение.

Верхние три пункта можно делать одновременно. Во время проектирования становится видно, где не продумал. А придумывая, сразу примерять-проектировать. И в обоих случаях параллельно заполнять ToDo список.

— Подготовительное программирование. 0-20ч
Мы должны быть уверенны, что у нас все готово для работы, и мы не будем бороться с платформой и языком, а будем делать игру.
Возьму фрагмент своего же коммента.
«Надо напрячь гугл и сделать тестовое приложение, в котором будет кнопка в виде картинки, и при нажатии на нее, кнопка начнет уезжать за пределы экрана с заданной вами скоростью.
Такое миниупражнение позволит:
— Вставлять картинки.
— Обрабатывать нажатия.
— Делать легкую анимацию.
Второй этап, сделать две кнопки, которые будут переключать сцены (ну типа как вкладки в браузере) на одной вкладке пусть будет одна сценка (картинка двигается вниз-вверх), на другой вкладке другая сцена.
Это упражнение позволит разделять игру на сцены.
(у меня каждая сцена это отдельный файл, а игровые блоки вообще по папкам разделены)

Перечисленных четырех умений, мне кажется (если я ничего не упускаю из внимания) для начала хватит.

Следующими шагами будет работа с расширением, масштабированием и обрезкой экрана (нужно, чтобы игра смотрелась на всех устройствах)
И возможность сохранять и загружать игровой процесс.»

0 ч — это для тех у кого есть опыт, навыки, и все готово для разработки. Есть или свои наработки, или фреймворк берет на себя все заботы.

Программирование непосредственно игры. 15-60ч.
Собственно основная разработка игры. Тщательно продуманная идея, уже готовый проект интерфейса окон и уже придуманные элементы контента просто тупо вносятся в игру в виде кода. Да, это может занять и больше времени. Но повторюсь, предполагается, что мы уже продумали игру и спроектировали ей интерфейс.

Отдельно выделю программирование заранее не очевидных вещей.

Встраивание статистики. 0-2ч. Сам я использую Flurry. Статистика может отнять и больше времени, но в основном время идет на то, чтобы разобраться как этим вообще пользоваться. Еще статистику можно просто не ставить.

Встраивание покупок. 0-3ч. Места где будут покупки вы придумываете на этапе проектирования интерфейса. Тут имеется в виду именно программирование. Покупки можно не делать.

Встраивание рекламы. 1-3ч. Подразумевается, что места для рекламы тоже придумываются на этапе проектирования интерфейса. Рекламу ставить будем.

И отдельно выделю работы необходимые для успешного релиза.

Перевод. 2-5ч. Я уже писал, что английский обязателен.
Перевод самой первой игры отнял у нас наверное часов 30. Так, что я повторю, что сроки, просто ориентир. Придумывайте игру с небольшим количеством текста, а то увязните. К тому же текст часто вредит игре, чем помогает.

Тестирование. 1-5ч. Во первых подразумевается, что вы и без того тестируете игру во время разработки. Во вторых все те же пункты о продуманной идее и заранее спроектированном интерфейсе снижают необходимость тестирования.

Описание. 2-5ч. seo статья на двух языках. Пропускать этот этап нельзя.

Название. . seo заголовок для игры.

Иконка приложения 1-8ч. Лучше побольше потратить времени, даже если по всем остальным пунктам вы укладывались в минимальное время. Иконка — это самое важное. Лучше сделать две иконки и через A-B тестирование выбрать лучшую. Гугл поддерживает такую возможность.

Скриншоты. 1-3ч. В гугле это по 8 скриншотов на оба языка. Может и меньше, если ставить нечего. Иногда скриншоты могут иметь дополнительные украшающие надписи или изображения.

Возня с магазином. 2ч. Последний рывок перед релизом.

И отдельным, но обязательным пунктом как-то надо встроить арт, звук и прочие не учтенные вещи.

— Озвучка. 0-2ч. Предполагается, что звук и музыку мы погуглим или не будет использовать вообще.

— Арт. 10-40ч Очень тяжело оценить этот пункт. Он вполне может занять и гораздо больше времени, если вы будете делать ставку в игре на арт и рисовать все сами. Я лично просто даю задания, общаюсь и принимаю работу. Это тоже требует время, не надо забывать. Можно попытаться сделать минималистскую игру и сделать арт самому, но и это тоже займет время.

— Ну и 2-10ч на всякие вещи, которые я с лету не смог вспомнить.

__
Конечно невозможно оценить сроки точно. Разные игры, разные люди, разные языки и среды разработки.  Да и вообще я подогнал цифры, чтобы соответствовало моим же словам про 50-200. Если говорить о слабых местах плана, то из за программирования и арта разработка может занять как больше 100ч, если забить на предварительные эскизы, задумать сложный проект и рисовать самостоятельно, так и меньше 25, если проект не сложный, художник умный и поймет задания по эскизам, а игра продуманна хорошо, и выбран простой игровой процесс, от чего программирование будет идти очень легко. И получается, реальная вилка ближе к 40-300 выходит.

Задание

Предполагается, что самый первый пункт «Черновое придумывание» вы уже сделали. Не зря же я про это начал писать задолго до старта.
Если не сделали, значит уже отстаете.

Следующий пост или уже про эскизы+чистовое придумывание, или еще немного просто про придумывание игры, если в голову придет что-то важное. Сам я на этапе проектирования интерфейса.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (3 votes cast)

«Разработка игры от идеи до релиза» Старт и тут же «Ч6. Планируем сроки.»

Несмотря на то, что это уже седьмой пост, марафон формально начинается сегодня. Первым же постом я хочу настроить вас на правильное и адекватное отношение к этой деятельности.

Самая главная проблема и основная цель марафона — это просто доделать игру в срок.

Сначала примеры.
Первую игру я делал 8 месяцев. (точнее до нее был еще один проект, но тот похоронен и никогда не воскреснет, и я его даже не считаю.)

Делал 8 месяцев… Сколько я ожидал? Моя девушка надо мной до сих пор посмеивается. Я изначально хотел сделать ее за 7-10 дней. Я промахнулся в оценке в 25 раз.
Игра про шахту: Хотел сделать прототип за три дня. Сделал за неделю. Выпустил еще через две недели. Гораздо лучше. Но тоже промах в два раза.
Игра про башню: Сделал за два месяца, планировал за один. Снова промах в два раза.
Еще не выпущенная игра: На этой неделе доделывается последний арт, и дальше хлопоты уже релизные. Планировалось дней 40. На выходе получается 50 и еще не релиз. Тоже промах. Но уже меньше. Более того, в этот раз я прибегнул к тактической хитрости. 20 дней назад, я сказал художнице, что дедлайн через три недели.
Первую половину времени она халявила и подходила к работе изредка. Потом стала рисовать больше, но за три недели не успела. Если бы я не передвинул дедлайн, то разработка затянулась бы еще на неделю.

Поэтому мы будем делать игру не за 80 дней (или сколько там до конца года?). А за 30. Тогда у вас будет реальный шанс успеть до конца года.
Успеете за 30? Прекрасно, значит цель достигнута досрочно!
Если у вас есть развитый навык планирования и вы заканчивали сложные проекты в срок, можете назначить себе срок вплоть до 50.
Выше — не на этом марафоне.

Не так страшны первые 90% проекта, как вторые 90% проекта! А о третьих 90% проекта вообще думать страшно.

Важный момент: во вступлении я говорил о сроке разработки 50-200 часов. Если брать ориентировочный срок в днях за 30, то при самом эффективном раскладе это 50ч/30 = 100 минут в день. Каждый день. При лучшем раскладе

Вряд ли вы будете работать каждый день, вряд ли вы выполните все части с первого раза. Ну и конечно, вряд ли вы уложитесь в 50 часов. Посчитаем более реалистичный вариант. 60 дней и 100 часов… те же 100 минут каждый день при среднем уровне

Ну и возьмем худший вариант. Три раза меняете идею, не можете реализовать механику, упускаете целые куски работы, теряетесь в реализации, тупите с кодом, не можете найти художника и игнорируете мои советы. Конечно вы жестко срываете сроки и вместо целевых 30 суток разрабатываете проект, например в пять раз дольше, 150 дней. По времени неудачный расклад спокойно потянет на 200 часов. 200 часов/150 дней = 80 минут. Каждый день. Если дела пойдут плохо.

Короче говоря, независимо от того как вы работаете, и что у вас получится, чтобы сделать законченный проект придется тратить минимум 80 минут в день.
Больше 9 часов в неделю.

В следующей статья я постараюсь перечислить основные этапы работы, и прикинуть их сроки, чтобы у нас были внятные ориентиры.

Однако, чтобы вы не теряли время, назову первый этап: максимально подробное продумывание вашей игры до начала ее разработки. Описание моей игры уже содержит 3к символов и пару эскизов, в которых я пытался набросать главный экран. На это можно заложить 3-10 часов.

У меня уже ушло часов пять и идея еще не продуманна до конца, хотя из состояния «что-то странное, чего тут вообще интересного» я ее уже довел до состояния «а вроде интересно выходит, стоит постараться сделать». Для этого я стараюсь продумать каждую деталь, поиграть в игру в голове, и немного корректирую цели и действия, которые игрок должен делать, если мне кажется, что новый вариант лучше.

 


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)

«Разработка игры от идеи до релиза». Ч5. Тестируем идею.

Наверное всех уже подутомил этот цикл? )
Я вынужден уделить так много внимания придумыванию, потому, что это действительно очень важно.
Еще я получил уже несколько сигналов, что статьи сложные. Ну извините уж. Наверное все же не спроста игры приносят раз в пять-десять больше чем сайты. Сужу не только по себе, на сайте http://gamedevblogs.ru/ были годовые финстрипы по итогам 15 года.

Неужели кому-то кажется, что если бы я вместо этого цикла по придумыванию просто дождался бы воскресенья и написал: «стартуем, придумывайте каждый себе идею», то было бы легче?
Впрочем обрадую, во время самой разработки будет меньше поводов писать, там отдохнете от постов ))

Итак у нас есть идея. Мы ее даже продумали. Теперь надо ее как-то протестировать, оценить ее интересность.

1) Во-первых, подразумевается, что она интересна как минимум вам.

2) Во-вторых, не лишне обсудить ее с другими людьми. Они могут как забраковать ее, так и подкинуть пищу для размышлений.
Как описывать?

Идея про.. (вставляем сеттинг)
Мы должны.. (вставляем цели)
Нужно делать.. (вставляем геймплей)
В игре есть.. (говорим о контенте)

Не зря же я четыре предыдущих поста написал )))))

 

3) Просто оцениваем популярность.

Тут, как с выбором тем для сео статей. Смотрим популярность, смотрим конкуренцию. Я использую вот этот сайт searchman.com
Анализируете конкурентов, смотрите их ключи. Популярность ключей.
(Заодно можете придумать название)
Ну и глазами конечно тоже смотрите игры, которые потенциально являются вашими конкурентами.
Если вы выбрали какую-то механику, оцените и ее успешность и конкурентность.

____

Я прямо только что пробежался по пунктам для одного из сеттингов. Идея понравилась мне самому. Но ее раскритиковала девушка. И популярность конкурентов очень сомнительная. По итогам теста решено расширить сеттинг и запланировать большее разнообразие контента.
Так же обсудили другой проект. Девушка ее расширила, ну и я более лучше стал ее представлять.

Задание

Теперь у нас есть общее представление о составных частях игры. Нужно еще раз критически оценить свою игру. Возможно чуток сместить сеттинг. Подправить цели. Подобрать более интересные процессы. Придумать контент, который будет вызывать у игроков интерес и любопытство.
В общем последняя подготовка перед рывком.
Подразумевается, что во время разработки вы НЕ будете делать каких-то критичных изменений проекта. Можно только заменять контент, и незначительно менять блоки, которые еще не реализованы.
Но общая канва закладывается сейчас.
То есть повторю еще раз, но другими словами. До этого мы придумывали черновик игры. Сейчас же мы переписываем ее начисто.

Образцовый проект

Я решил остановиться на проекте «Выживание на острове.»
Вообще это самый нетипичный для меня проект из списка проектов, которые я тут выкладывал. Я сознательно сделал этот выбор, чтобы выйти «за рамки» и иметь возможность описать в марафоне максимально общий подход, а не тот, к которому я привык.

Обсуждение и чистовое обдумывание (о которых написано в этом посте) уже отняло у меня больше трех часов. И еще не закончено, но это я забегаю вперед.

А сейчас результаты прошлого задания.

Главный экран будет или карта-меню, или управление пространством, или производство чего-нибудь. В итоге после трех часов раздумий, в чистовом варианте я остановился на чем-то среднем между «меню» и «управлением пространством».

Контент: Ингредиенты. Еда. Науки. Предметы в пространстве. Более подробно буду осмысливать уже для чистовой версии. (да, я немного схалявил, контент стоило бы подробней придумать уже к текущему отчету, но хлопоты по другому проекту отняли время. Ну и много времени отнимать блог стал)

 


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)

«Разработка игры от идеи до релиза». Ч4. Оцениваем сложность идеи.

Продолжаю вываливать на вас информацию.

Итак у нас за плечами серия постов про придумывание.
Идея (сеттинг)
Игровые цели
И игровые процессы, оно же геймплей, с натяжкой это же можно назвать жанром.

Мне кажется этого должно хватать, чтобы придумать игру.

Но во время разработки всегда могут возникнуть неожиданные препятствия, которые затормозят разработку, а может даже заставят сменить проект. А так как наша цель сделать игру и сделать ее в довольно сжатые сроки, мы должны снизить вероятность фейла.
Поэтому мы должны как-то оценить трудозатраты еще до самой разработки. Набросать самые общие рамки разработки.

Если вы не прислушались к моим советам и взяли более сложную механику чем просто нажимание на кнопки, то нужно будет отдельно оценить реализацию механики и отдельно разработку остальной части игры.

Приступим, наконец:

Самое главное разделение идет по как бы «блокам». Блоки можно выделить на основе целей, которые ставятся перед игроком. К этому отдельно идет блок обучения и если получится то рядом с обучением прикручивается минимальный сюжет. Полноценный сюжет идет как целый блок. Еще блок рекламы. Блок покупок. Так же к блокам стоит добавить награды (про них надо будет еще отдельно писать).
Вообще получение наград тоже является целью. Но это универсальная цель, которая в том или ином виде должны быть в любой игре, поэтому я не стал перегружать статью про цели.

А теперь по пунктам.

1) У вас есть главный экран. Не меню, не заставка. А главный экран. С главного экрана должны быть доступны все блоки, которые вы придумали. (ну если только это напрямую не будет противоречить логике игры конечно)
Поэтому есть довольно распространенный вариант: главный экран — по функциональности является просто картой-менюшкой из которой можно получить доступ к остальным вещам. Но это не самый лучший вариант, потому, что в таком варианте экран не является часть игрового процесса.

Менее распространенный, но более хороший, это вариант, при котором на главном экране уже идет какая-то часть игрового процесса, а меню при этом существует немного отдельно. Оно может быть на том же главном экране (если игровой процесс оставляет возможности перейти в другие модули в любое время). Или оно может быть отдельным экраном (если переход к другим модулям подразумевает прерывание процесса)

Еще один вариант — это сделать главный экран индикатором процесса достижения главной цели. (Собственно, это тоже самое о чем написано в прошлом абзаце, только уже конкретный пример)

В любом случае главный экран требует самого пристального внимания. Внутри игры именно этот модуль будет оказывать самое большое влияние на успех или неудачу вашей игры. (Самое большое значение оказывает иконка, и описание, но это уже не является внутренностями игры)

Я советую вам наконец поиграть в чужие игры, если вы до сих пор этого не сделали. Это нужно, чтобы посмотреть, как можно реализовать основной экран.

2) В игре у вас есть контент. Это могут быть предметы, или явления, или скилы персонажа
Или это могут быть здания, люди, товары, оружие, корабли, роботы, разные ресурсы, акции, науки, прокачки… что угодно.

Контент должен быть связан с вашими процессами и целями. Если у вас есть цель или процесс «изучать науки», значит эти самые науки — ваш контент.

Вы должны подумать о том
— как вы будете вводить контент в игру и как игрок его получит. (Открыть через лабораторию, накопить валюту и купить, найти, докачаться до скилла, или дожить до события)
— какое контент окажет влияние.
— как вы его сделаете физически (арт и код). Создать новую локацию — это трудоемкий предмет. Новый враг — тоже требует работы. Для нового умения возможно тоже придется разрабатывать чуть ли не целый блок в итоге. Новая вещь в магазине уже проще. Новая прокачка. Новая ачивка. И т.д..

В общем набросайте свои «предметы».
Потом ужаснитесь объему кода и арта. Сократите качество работы, если возможно. (например я почти не делаю анимацию, и почти ничего не озвучиваю)
Так же я настойчиво рекомендую ограничиться 10-15 картинками для начала. (лучше 10, чем 15)
НО(!!!!) оставить возможность довести их количество до 40-50 и более. (оставить возможность вводить врагов, вводить предметы, добавлять скилы и т.д…)
Так же часть контента можно и стоит сделать автогенерируемой. Если хорошо сделать, то получится что игрок получает контент, на который вы тратили гораздо меньше времени, чем если бы делали все вручную.

3) Ну и конечно надо еще подумать над процессами и целями, которые вы сформулировали в прошлых частях. Но уже не просто перечисление. А их связанность.

4) Если вы используете сложную механику, то оцените количество контента, необходимое для ее реализации. Подойдите к этому пункту очень ответственно, а то иначе, ваша механика вас же и похоронит.

Задание

Продумать главные экраны к вашим идеям. Не пожалеть на это время.
Выбрать проект с лучшим главным экраном. Проработать контент. При необходимости пересмотреть прежние пункты придумывания.

Да пока мы не начали саму разработку, я не вижу ничего плохого в том, чтобы переделывать свою задумку, если следующая итерация лучше прежней.
Игра должна вызывать интерес у вас у самого. Не делайте говно.
У вас еще есть время, думайте, перебирайте идеи.

____

Образцовый проект

Напомню, что я выполняю задания с задержкой в один пост, чтобы не сбивать вас с ваших мыслей. Сейчас я придумываю уровни процессов.

— Пример про ограбление банка я в самом посте рассматривал.

— Выживание на острове.
1) Сам процесс выживания.
2) Изучение наук.
3) Производство еды.
4) Производство предметов.
5) Управление пространством.
6) Добыча ингредиентов для еды и деталей для предметов.
7) Взаимодействие с другими персонажами.

первый и второй пункты согласуются с целями. Однако есть еще цель «зарабатывать балы». Значит балы будут введены как награды и прикрученные к другой деятельности.
так же ест задача «смыться с острова». Ее тоже можно увязать с другими деятельностями. Но раз мы назначили «смыться с острова» главной целью, то надо или поменять главную цель, или придумать деятельность более выражено направленную на выполнение главной цели.
Отложить в сторону на начальном этапе можно четвертый и седьмой пункт.

— Фарм. компания.
1) Управление компанией.
2) Управление персоналом.
3) Управление лабораториями и исследованиями.
4) Управление продажами.
5) Управление отношениями с народом.
6) Производство лекарств.
7) Проведение тестирования лекарств.

первый, третий и пятый пункты согласуются с целями.
четвертый и седьмой я откладываю в сторону.

— Производство сайтов.
1) Управление офисом.
2) Управление персоналом.
3) Разработка фреймворков.
4) Производство сайтов «для себя»
5) Поиск заказов.
6) Управление проектами.
7) Кодинг, дизайн, верстка и прочее.

Задачи описанные на прошлом эатпе слишком абстрактны получились. Нужно их актуализировать, чтобы потом не было путаницы (да я показываю не только примеры успешных идей, но и потенциальные сложности при их придумывании)

Тут отложить в сторону можно третий и четвертый.

Итого вместе с ограблением банка у меня 4 наброска.. пора определяться.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)

Марафон «Разработка игры от идеи до релиза». Ч3. Придумываем игру. Процесс (Геймплей)

Продолжаю.

Статья о игровом процессе. О том, что игрок должен делать по ходу игры

Очень кратко это можно описать как: выбираем жанр.

А теперь подробней.

Игровой процесс — это то, чем игрок будет собственно заниматься все время.
Попробуем для примера рассмотреть игровой процесс старкрафта

-Стратегически планируем наши действия.
-Доминируем на карте (стараемся доминировать)
-Воюем
-Захватываем выгодные позиции и возводим базы
-Проектируем состав армии
-Занимаемся менеджментом ресурсов.
-Управляем воинами по группам и по отдельности
-Строим здания
-Нанимаем воинов
-Добываем ресурсы
-Щелкаем мышкой и по клавиатуре.

Я постарался провести от верхних уровней деятельности к нижним.

Или попробуем рассмотреть какой-нибудь шутер

-Снова стратегическое планирование
-Возможно взаимодействие с командой
-Ориентирование на местности
-Перемещение по миру
-Охота / перестрелка
-Управление амуницией
-Тир

А теперь я объясню, что с этим новым знанием делать.
Дело в том, что действие неразрывно связано с целью.

действие «стратегическое планирование» — цель «победа»
действие «доминирование на карте» — цель «промежуточная выгода перед более важной целью — победой». Для кого-то может быть целью само по себе доминирование.
действие «воюем» — цель «переломить ход игры, чтобы выйти к другой цели, к победе»
действие «захват позиций и возведение баз» — цель «получить больше ресурсов и более выгодную позицию для битвы»
действие «проектируем состав армии» — цель «получить преимущество. Провести битву с большей эффективностью»
действие «менеджмент ресурсов» — цель «слаженная работа экономики»
действие «Управление воинами» — цели «получить преимущество», «разведать пространство (получить информацию)», «захватить базу»

И так далее в общем

Это значит можно придумывать как со стороны целей и под них подгонять геймплей. Так и со стороны геймплея и под него подгонять цели.

Глубина геймплея

Очень интересная вещь. Отличающая по настоящему хорошие игры от поделок.

Суть в том, что когда игрок освоится с частью геймплея он должен увидеть, что в игре еще больше смысла, чем ему показалось вначале. Как в том же старкрафте, сначала вы учитесь строить свою базу. Прикольная база, а потом КРОВЬ, КИШКИ, ЗЕРГИ НА ПУШКИ ГОЛИАФОВ НАМОТАНЫ, МЕДИКИ ДРУГ ДРУГА ЛЕЧАТ ДУРЫ, А ВОТ И ПРОТОСЫ УЖЕ ПОДТЯГИВАЮТСЯ, ГДЕ ТАМ МОИ ТАНКИ СТОЯТ? А КТО ЭТО ТАКОЙ НЕВИДИМЫ МНЕ РАБОЧИХ ВСЕХ ВЫНЕС!?

Но чтобы игрок углубился в геймплей нужно чтобы его усложнение было постепенным.

Порог входа

Сюда же придется и про порог входа написать. Игрок привык к тому, что полно плохих поверхностных игр, и его надо сразу держать и удерживать. Сразу же предложить какое-то мини задание. Убей монстра, построй домик, собери ресурс.

Но…. низкий порог и хорошая глубина это вообще-то противоположные вещи!
Поэтому мы должны придумать чем будет игрок заниматься на самом низовом уровне. В самом начале. И о чем он будет позже думать. Ну и между делом, когда простая деятельность начнет наскучивать, а до сложной еще не доросли.
Или в контексте целей. Нужно придумать простые цели, которые игрок сможет достигнуть в первые же секунды игры. И серьезные, которые будут заставлять его играть-играть и играть. Ну и промежуточные уровни конечно тоже.

Пример

Если вспомнить про нашу бедную кошку, которая пугается каркающей вороны и падает с балкона, то вводная деятельность, это банальный «кар!».
Мы нажимаем на ворону, она каркает, кошка падает.
Падает…. падающая кошка — это тоже процесс он уже сложнее просто «кар!» и может быть не понятен игроку в самом начале, поэтому для вводной деятельности не пойдет.
Значит кошка не должна падать сразу. (к тому же если она будет падать сразу, то это значит что каркание и падение слиты в одно действие, а если не сразу, значит эти процессы будут отделены, создавая немножко глубины)
Значит игроку надо подлавливать момент, когда нужно каркнуть, это позволит делать несколько карканий до того, как кошка упадет, что поможет разделив процесс каркания и процесс падения между собой.
Первые пару карканий делаем принципиально не влияющими на кошку, чтобы игрок чуть-чуть привык.
Однако если человек каркнет пять раз и ничего не произойдет, то это тоже неправильно. Это будет говорить о плохой динамике. Наша же задача используя первичный интерес игрока, подсунуть ему низкий порог вхождения и, пока ему еще любопытно, поднять его до какой-то более менее внятной деятельности. До скидывания кошки…
Значит между скидыванием и карканьем встраиваем нарастание тревожности у кошки.
Мы каркнули кошка подпрыгнула, удержалась, но стала нервничать, каркнули еще, кошка снова подпрыгнула и стала еще более нервной. Каркнули в третий раз у кошки срывает башню от нервов и она прыгает вниз.
Процесс и причинно следственные связи сразу становятся понятны. Для пущей уверенности, что игрок понял, что ему надо делать можно прикрутить туториал.

Бедная кошка… давайте другой пример попробуем. Пример с кошкой не подходит, потому, что цели нелепые. И в текущем виде все еще не хватает глубины геймплея.

Прокладывание дорог, например.
Есть 6 точек. И перед нами стоит Цель, соединить их так, как надо.
Вот мы соединяем одну с другой. Пот еще пару и еще вроде ничего сложного. Первый уровень пройден. Идея понятна. Само прохождение уровня уже немного награда, но можно дать еще (про награды буду писать дополнительно)
На следующем задании уже 8 точек и нужно подумать перед тем, как соединять чтобы дороги не мешали друг другу. Ну ок соединили.
На следующем уровне уже десять точек и надо уложиться в определенное количество «асфальта» (игра про дороги) соединяющего точки. Мы умеем соединять, умеем думать о маршруте. Теперь надо подумать еще глубже.
Далее наши точки могут приобретать разные функции. Например дорога между одними точками не требует асфальта, дорога между другими требует его мало, а еще между другими требует по максимуму. Тут уже нужно думать о приоритетах.
А потом оказывается что сэкономленный асфальт дает бонусы, которые можно потратить на прокачки, что открывает дальнейшую глубину (стремление к бонусам и продумывание прокачки)

Или из моего списка возьмем
«ограбление банка»

Продумаем какая вообще может быть деятельность.
— Управление штаб квартирой.
— Влияние оказываемое на город/страну
— Взаимодействие с преступным миром.
— Взаимодействие с государством и полицией.
— Менеджмент команды.
— Закупки оружия.
— Выбор цели ограбления.
— Само ограбление, наконец.
— Взаимодействие с заложниками.
— Взаимодействие с внутренностями банка.
— Действия при приезде полиции.
— Перестрелка.
— Переговоры.
— Отступление.
И для примера явно хватит.
У нас игра попроще, поэтому мы ограничимся 3-5 строчками.

это могут быть, как
— Управление штаб квартирой.
— Взаимодействие с преступным миром.
— Выбор цели ограбления.
— Само ограбление, наконец.

так и
— Управление штаб квартирой.
— Само ограбление, наконец.
— Взаимодействие с заложниками.
— Взаимодействие с внутренностями банка.
— Действия при приезде полиции. (Сюда можно включить и переговоры/отступление/перестрелку, если получится сделать это без особых усилий.)

Теперь ищем через что мы будем вводить игрока в игру.
Это может быть, в первом случае, например «Выбор цели ограбления.», на самую базовую деятельность все же не тянет, поэтому придется объяснять игроку, что-тут происходит. (Выбор цели ограбления несколько более понятная и осмысленная деятельность, чем карканье из прежнего примера, так, что прокатит)
Можно поставить вводной деятельностью ограбление, если оно не будет требовать большого участия от игрока. (как это сделано во многих играх на мобильниках, где бои проходят сами собой)

Во втором случае тоже начать с самого простого ограбления. Но желательно, чтобы оно закончилось за  20-40 секунд. (Этакое вводное демонстративное ограбление)

Хотя пример с выбором цели для ограбления мне нравится больше. Он более вводный, игрок сразу принимает какое-то свое решение, сразу вкладывает частичку себя в игру (вкладывает факт выбора).
Можно еще сознательно ввести начальную деятельность. Часто начальной деятельностью служит… просто обучение. Тыкаем по кнопочкам, что-то происходит, игра постепенно проясняется. Можно краткое 5-секундное обучение на каждый процесс. Можно беседу, кто-то к нам обращается и ставит какую-то цель.

Это просто пример. Если не получается придумать хорошую цепочку деятельности можно перепроектировать игру (еще же ничего нету), можно «смазать» слабые места обучением, проводя игрока на другой уровень.
Деятельность не обязана быть строго иерархичной. Так например «- Взаимодействие с государством и полицией» и  «- Взаимодействие с преступным миром.» могут находится на одном уровне.
Так же на одном уровне могут находиться «переговоры», «отступление» и «перестрелка».

А где же сама игра спросите вы

Вот и думайте, как вы можете реализовать ограбление?
Возможно, что трехмерные персонажи в детализировано продуманном здании будут совершать ограбление как было в 14 друзей Оушена.
Возможно, это будет платформер и мы должны будем пройти уровень.
Или смотрим на это сверху, какие-то человечки бегают, что-то делают.
Или смотрим на это сверху, но сами управляем человечками.
Или управляем одним человечком, а остальные, как бы итак знают, что им делать.
А может быть…. Мы просто нажимаем кнопочку «ограбить», ждем некоторое время и смотрим на результат?

Игры могут быть очень абстрактными и этим обязательно надо воспользоваться. Супер-мега-3D-RPG с реалистичной графикой сделаете попробуете сделать без меня.

Если вы уже присмотрели себе простую механику/жанр, то можете продолжить с ним.
Простота подразумевает вашу способность создать прототип механики за день.
Но важно понимать, что очень многие игры достигают успеха не за счет жанра, а за счет вот этой вот всей надстройки. Основная часть успеха и интереса заключается не в реализации действий конкретного жанра, а в продумывании и реализации глубины и задач.

Напоследок, вернусь к тезису о том, что мы тут вообще-то симулятор делаем. В симуляторе достаточно использовать вариант «Мы просто нажимаем кнопочку «ограбить», ждем некоторое время и смотрим на результат.«.
Если мы вставим в игру платформер, то это будет платформер в сетинге «ограбление банка».
Но я хочу просто «грабить банки», и меня совсем не радует перспектива играть в платформер!!!

Задание

Пропишите 5-7 пунктов деятельности к вашим задумкам из прежнего задания. (Или используйте новые идеи, если что-то интересное в голову придет)
Отделите лишние пункты, как «запасные», оставив 3-5, не больше. Это будут ваши игровые блоки, которые надо будет обязательно сделать.
Если вы выбрали какой-то жанр/механику, убедитесь, что вы можете ее реализовать очень быстро.
(Убедиться можно только одним путем — сделать. Если вы не сможете сделать до воскресенья пример, основанный на вашей механике, то придется отказаться от нее, иначе сорвете сроки. Со сложной механикой сделаете в другой раз.)

Или используйте механику «Нажал & Подождал».

На выходе желательно иметь не одну, а две или даже три задумки.
Подумайте о вводной части, что это могло бы быть. Если обучение, то убедитесь, что оно займет 5-10 секунд до первого действия игрока.

Это наверное самая сложная и важная часть на данный момент, потому, что теперь мы наконец придумываем игру держа в голове все ключевые моменты.
И напомню, что придумывать можно с любого конца. Может вас какая-то механика зацепила, а может цель интересная в голове загорелась.

_____

Образцовый проект

Напомню, что я выполняю задания с задержкой в один пост, чтобы не сбивать вас с ваших мыслей.

-Ограбление банка.
Большая цель — открыть весь контент. Второстепенные 1)поднимать свой статус. 2)улучшать команду. 3)Собственно грабить банки.

-Противодействие ограблению.
Большая цель — переловить всех грабителей. Второстепенные 1)развитие своей компании. 2)прокачка лаборатории. 3)развитие агентурной сети

-Выживание на острове.
Большая цель — смыться с острова. Второстепенные 1)Поддерживать жизнь. 2)Развивать «науки». 3)Зарабатывать особые «балы»

— Фармакологическая компания.
Большая цель — Открыть все лекарства, что есть в игре. Второстепенные 1)Развивать компанию. 2)Развивать лаборатории. 3)Поддерживать хорошие отношения с государством и народом.

— Производство сайтов.
Большая цель — Выйти на первое место в рейтинге лучших сайтостроительных компаний. Второстепенные 1)Создавать сайты. 2)Получать новые технологии. 3)Развивать компанию.

 

 


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)
Страница 5 / 7« 1 2 3 4 5 6 7 »

Спoнcopcкиe ссылки