Публичная разработка игры. Часть 7.

Итак седьмая часть. Прошлая по ссылке.
По итогам прошлой части у меня 52 часа и замедлилась скорость разработки и я пришел к понимаю, что дальнейшую разработку надо делать опираясь на первые шаги, которые сделает игрок. Иными словами уже сейчас надо думать о обучении и реализовывать его, через него же реализуя и саму игру.

Поэтому задачи которые я вижу сейчас:

1) Вставить в игре необходимые постройки-комнаты.
2) Подумать о процессе генерации сохранения и загрузки игрового процесса. Точнее даже не генерацию. А сброс сцены в ноль.

Чуток поработал по обоим пунктам, но потом процесс совсем угас. Несколько дней думал, как возобновить активную разработку и пришел к трем мыслям:

1) Супер активная разработка, как это было с движком, наверное даже и не нужна. Все равно вперед арта сильно не убежать.
2) Изначально срок моей части разработки был оценен в 50-100 часов. Разработка движка была чистой неожиданностью удлинив срок на 30-40 часов. Поэтому получается, что первоначальный срок должен быть увеличен до 80-140 часов. А значит чтобы выдать игру мне так и так надо отработать еще 30 часов минимум. И да, хотя у меня и ступор, но можно попробовать зайти к проекту не от его наполнения, а от времени которое он должен отнять, а наполнение просто будет следствием работы.
Или другими словами забить на эффективность конкретного часа, и сосредоточиться на их количестве. Например, 4 часа с эффективностью 50% лучше, чем 2 часа с эффективностью 75%
3) Ну и все же как-то чуток в голове уложил, чуток структурировал проект за эти дни.

Сейчас 53 часа. 20 августа.

Проектировал окно заданий

Кстати, тут видно новые элементы интерфейса.

Подправил окно выбора для строительства (кстати только сейчас заметил, что фон чисто черный, буду искать и исправлять причину)

Само окно тоже буду переделывать. Буду переделывать и карточки.

59 часов. Работаю в неторопливом режиме 150 минут в день. При том еще и часть этого времени приходится не на хомяков.
Сменил способ сборки  комнаты в карточке. Верхний переключатель внезапно отнял больше времени, чем хотелось бы. Плюс много мелочей в главной части, которые скриншотами не описать.

Начал прикидывать обучение и сюжет.

Довел до 60 часов, и думаю можно публиковать наконец пост.
Итого сейчас 331кб кода и 20 сцен.
Большая часть этих сцен просто наброски, но с ними лучше чем без них.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (2 votes cast)
Публичная разработка игры. Часть 7., 10.0 out of 10 based on 2 ratings

16 thoughts on “Публичная разработка игры. Часть 7.

  1. Забыл спросить в прошлых комментариях, ну и возможно ты уже говорил. Но таки спрошу. А какой процент дохода приходится на русскоязычную версию? Если в пределах погрешности, то может вообще стоит отказаться?

    Мотив — чуть быстрее разработка, чуть лучше интерфейсы. Сейчас же ты скорее всего затачиваешь все под русский язык, а длина английского может отличаться существенно. По собственному опыту, когда тыкаешь какую-то нативно английскую софтину, где русский идет в виде файла переводов, то зачастую то там то здесь все начинает разъезжаться, причем сильно. При высокой нагруженности (меню, диалоги, подсказки…) это может стать проблемой. Как вариант — сразу писать текст на нужных языках, и чтобы при проектировании интерфейсов они выводились в дев-версии одновременно, полупрозначно один поверх другого (если настроить быстрое переключение с локали на локаль — все равно забьется на это дело через день). Ну или если языков будет много, то выводить надписи на каком-то псевдо языке по длине самого длинного варианта, а середину фразы подсвечивать курсивом по длине самого короткого.

  2. Elsper, тебе же прошлые приложения доход приносят? Из гугл плея? Какой жанр игр?

  3. Elsper, для разработки моб.игр векторную графику стоит осваивать? Или растровой хватает?
    (я в растровую более-менее умею, вот думаю, хватит её или векторная в перспективе понадобится)

  4. и это, 60 часов не многовато для текущей проделанной работы?

    где-нить в Construct’е можно же куда быстрее такое делать, даже без предыдущих наработок
    а уж тем более если предыдущие наработки есть

  5. tulvit, в деньгах около 5-10%. В общей популярности около 25-40%.
    Русские слова обычно длиннее и проблемы с английским могут случаться только пару раз на весь проект.

    Ну и мне просто тяжелее будет писать сразу на английском, я его не знаю на таком уровне, чтобы сразу писать чистовой текст.

  6. Жанр — айдл/кликер последняя релизнутая игра была немного фермой.

    Векторная или растровая — десятое дело когда речь о разработке. Как художнику лучше рисуется, то и брать.
    «В перспективе» все сводится наоборот к растровой.

    60 часов не много, потому, что 80% от этого объема ушло на «невидимую» работу объем и сложность которой со стороны невозможно оценить.

  7. Элспер, первая графика зачетная, сюжет мне нравиться, мотивирует. Тут технический воарос, вот в названиях меню у тебя: Все, Служебные, Производство. Почему ты увеличил размер шрифта первому слову? Оно и так помещалось… есть ли правило, которому ты следуешь при выборе размера шрифта или главное что бы визуально смотрелось?

    Жека, векторной просто нет 🙂 я как раз этим интересовался… конечно есть у меня идея взять в игру вектор и перегнать его в растер исходя из размера экрана пользователя, но пока не нашел способа сохранять результат, а делать перегон при каждом старте, слишком много времени займет. Есть еще простой способ автоматического создания нескольких релизов под разные экраны, но это ближе к релизу.

  8. Спасибо, у меня от этих размышления о том, как начинать игровой процесс уже стресс начинается )))

    Я не первый увеличил, а вторые уменьшил )))
    Сейчас когда ты обратил внимание, первый тоже с 20 на 18 поставил. Никаких правил, только визуально смотрю.
    Ну разве что придерживаюсь 14 и 16, как основных размеров.
    И больше или меньше уже чисто по обстоятельствам ставлю, если много текста, или если много свободного места остается.

  9. А я пока еще на стадии осваивания движка. Хотя чувствую себя уже лучше… сегодня публикую последний пост касательно ООП и анимации элемента при входе его на сцену и наконец перехожу к ИГРОВОЙ сцене =) Нетерпиться получить хотя бы частично рабочий прототип. А уже после буду думать как программно реализовать туториал.

    Со шрифтом все понятно, возьму на вооружение — СПАСИБО!

  10. Прогресс замедлился.

    На данный момент только 64 часа. Хотя и значимый кусок сделан. Арт рисуется.
    Сам больше работал над релизом другой игры.

    Пост.. Ну до 70 доведу и что-нибудь сделаю.

  11. Элспер, к меня тоже было временное замедление при переходе на реализацию игровой сцены, но вроде разобрался и набрал хороший тэмп. Вчера добил режим изучения слов со всеми анимациями и написал черновой пост.

    Сегодня планирую попробовать создать аудио спраиты и resize всей игры под девайс. Но что-то подсказывает, не успею уложиться в 30 дней… хотя собираюсь поднажать эту неделю и собрать всю игру без мелких деталей.

    А какие у тебя прогнозы?

  12. п.с. Я подумал что слова буду у себя сокращать, как напр. это слово, вместо уменьшения размера шрифта. Хотя может есть смысл менять размер шрифта допустим +/- 20%, а если все равно не помещаеться, то уже сокращать. Ты не думал о таком автоматическом решении?

  13. По прогнозам. Сорвать сроки — это в целом нормально.
    Хотя конечно неприятно.

    Я сам до сих пор срываю сроки. Например, я пообещал игрокам, что сделаю релиз игры про рыцаря в начале июля, а уже лето прошло, а все еще не релиз.
    Срываемость сроков — это еще одна причина почему я считаю свою работу не в днях а в часах, кстати.

    О автоматическом сокращении или масштабировании я не думал. Мне легче руками поправить, а для генерируемых текстов просто заложить больше пространства. В целом, если сокращение не вредит читабельности, то думаю тратить много времени на размышления о нем — нерационально.

  14. Сегодня подготовил посты для блога и освободил себя на три последующих дня.

    С resize-ом пришлось повозиться и купить туториал на оф. сайте. Всего несколько минут и сразу стало понятно, чего в моем примере не хватало.

    Потом возникли проблемы с android-ом. На мобильном Samsung Galaxy J1 (спецом его купил для тестирования на слабых показателях) весь экран страшно мигал. Как оказалось очередной глюк Chrome, но хорошо что я его увидел… а ведь на дорогих моделях этой проблемы не было бы. Решение тоже оказалось простым, пришлось переключить движок.

    Но в целом что-то мы с тобой Элспер отстаем. Как предлагаешь поднять мотивацию? =)

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Спoнcopcкиe ссылки