Публичная разработка игры. Часть 6.

По итогам 47 часов опубликовал пятую часть с гифкой, на которой что-то уже происходит и приступаю к следующей части.

Что у меня там?
1) Встроить комнаты в порядок отображения. Там не все так просто. Хомяки и предметы постоянно меняют порядок отображения, то хомяк перед столом, то позади, то он позади стола, но перед картиной которая висит на стене. В общем не очень сложная, но полноценная задача.

2) Доделать более сложное и правильное распределение задач по хомякам.

3) Не совсем понятная задача связанная с бронированием ячеек. Точнее она очень даже понятна, но надо решить, как ее сделать с минимумом нагрузки на процессор.

4) Ну и наверное приступать к игровым интерфейсам.

В итоге я приступил именно к интерфейсам, как к наиболее значимой части. Ведь в текущем непродуманном состоянии необходимость набрасывать интерфейсы — это по сути проектирование игры, а то хватит в движок упарываться.

Решил что игрок сможет получать опыт за те или иные действия, опыт будет давать ему уровень, уровень будет давать очки прокачки, а уже за эти очки можно открывать новые игровые возможности или улучшать имеющиеся. В этом месте еще предстоит подумать о балансе, возможно сделать всю прокачку полугодовой (раз уж целю в хит, то и жизненный цикл закладывать буду большой). Но в любом случае нужны сами прокачки.

Это точно будут:

1) Здания. Самая понятная часть. Понятно какие здания за какими будут следовать и понятно, как цепочку наук можно будет развивать в будущем (добавлять здания)
2) Какие-то игровые возможности. Тут уже сложней
3) Просто бонусы, повышающие какие-то параметры. Сюда скидывать все по остаточному принципу.

Поразмышлял о том, как это сделать и пока набросал такой вариант

(Напомню, арт левый от других игр)
Если не придумается ничего лучше, то такой экран и будет в итоге.

Думаю над тем как получше оформить получение уровня и что за него давать.

Думаю о окне хомяков. Текущий эскиз такой

Вообще в этой игре хочу сделать интерфейсы попроще чем оно было, например в городе, или тем более в ещё не вышедшей игре про рыцаря (там я разошелся от души).
Хочу сделать игру простой для понимания, а сложность ей дать за счет самого игрового процесса производства предметов и построения цепочек.

Ломаю голову над тем как добавить хомяка. Думаю дать выбор из 3-4 хомяков.

Придумал добавить в игру «суперхомяков», которые будут даваться в награду за сбор «карточек» соответствующего суперхомяка. Теперь надо придумать за что давать карточки. А если карточки-ресурсы связать с суперхомяками, то получается, что простой найм можно сделать именно с условием ограничения места. Потому, что если добавлять еще один специализированный ресурс для того же самого функционала, будет скучно.

Игра вообще получится на грани казуальщины и хардкора. Я это уже сейчас вижу. Она будет недостаточно хардкорна, потому, что из игры почти устранен элемент «пазла» и у игрока нет необходимости тщательно проектировать расстановку производственных столов, ведь хомяки так и так пройдут везде где хотят и по факту не будут мешаться друг другу. Но все же будет посложней большинства типовых якобы экономических стратегий, где все здания производят один и тот же ресурс и отличаются только картинкой и пропорциями награды и цены.

Сейчас 50 часов. И я понял, что хочу сделать баланс более профессиональным. То есть не, как левая пятка захочет, как у меня обычно бывает, а рассчитанный баланс.

С одной стороны меня к этому подталкивает издатель, говорит, пока не сделаю баланс в игре про рыцаря, не будем релизить. С другой, пример конвертирования игровых ценностей, как в таблице у Андрея, который тоже решил сделать игру. Поэтому для хомяков я сразу буду делать нормальный рассчитанный на донат баланс.

Центральным ресурсом всегда является само время. И к времени это все в итоге будет сводиться, но внутри игры нужен какой-то более понятный связующий ресурс. И пусть это будут абстрактные «производственные мощности».
Купили хомяка? Увеличили производственные мощности.
Поставили новый рабочий стол в здание? Увеличили производственные мощности.
Прокачали науку? Увеличили производственные мощности.
Расширили здание? Увеличили производственные мощности.

И эти производственные мощности перемноженные на время дадут «ценность». А за эту ценность можно будет приобрести новые производственные мощности.

И в итоге в любой формуле можно заменить время на кристаллы и получить оценочную цену, например, нового хомяка, в кристаллах.

Встает справедливый вопрос, а как оценивать соотношение времени и кристаллов? Я не встречал на него ответы, но довольно хитрый вариант у меня в голове есть. Нужно повышать цену времени пропорционально готовности игрока платить деньги. То если он еще ничего не купил, то любой потраченный кристалл даст ощутимый бонус. А если это матерый донатер закинувший 100$, то скорее всего для него реальные деньги имеют не очень высокую ценность и предположительно он готов будет тратить еще больше.

Приняв систему баланса «время-мощности-ценности» уже переосмыслил несколько мелочей. В частности предполагалось, что игрок будет получать некоторые ресурсы при помощи «экспедиций», но экспедиции получаются слишком требовательными к времени игрока, и они будут сбивать игрока с толку, особенно в начале. Поэтому подумал, что стоит сделать возможность реализовывать автоматические экспедиции. (Вовремя я об этом подумал, предполагалось, что в течении суток от момента, когда я это пишу, будет рисоваться, как раз, арт связанный с экспедициями)

Теперь надо придумать как все это оформить, чтобы с этим потом дальше работать, а то разглагольствования в игру не вставишь же.

После продолжительного раздумья понял, что нужно определиться с начальными шагами игрока, убедиться что их можно вставить в баланс, и вместо баланса все же продолжить пилить саму игру. К чем, наконец, снова и приступлю.

Чуть чуть поработал над отображением комнат. Решил вернуться к наукам, и понял, что слишком много наук придумать не получится и прежний набросок окна наук неактуален…

Придумал новое представление наук (На выбор будет три варианта, вместо всех и игрок будет или выбирать из имеющихся или обновлять за кристаллы страницу в поисках интересующей его науки)

Кстати о кристаллах. Нужно придумать побольше мест, куда вставить эти кристаллы. Потратил на придумывание пол часа.

(Пока придумывал куда вставить кристаллы, заодно придумал игре два новых блока, записал и отложил их в сторонку)

Вообще мы тут очень сильно тупим, дни идут, часы разработки почти не двигаются, я впал в некий ступор после доведения движка до того, что показано в гифке в прошлом посте. Движок делать в целом проще, потому, что это просто программистская задача, а вот сейчас нужно принимать множестве мелких решений, чтобы не накосячить и сделать интересную игру. Пытаясь придумать какие именно вещи будут производить хомяки и как игрока мотивировать это делать.

Решил, что самая критичная часть для интереса и успеха игры — это первые шаги и действия, которые будет делать игрок. В итоге решили продолжить разработку «от обучения».

Решили какое первое задание игрок получит, как он его будет выполнять, чтобы не запутаться, а разобраться в игре. Второе задание. Как провести его по самым ключевым элементам игры, чтобы он понял, чем она хороша (а она хороша), чтобы понял, что это не просто примитивное «построил домик — заработал деньги», а что-то более глубокое.

Изначально у игрока уже будет склад с ресурсами.
И первое задание построить первый производственный стол, который будет из бревен делать доски (да такая вот банальщина, зато сразу понятно) а доски будут служить основным стройматериалом (да, я сам могу назвать не задумываясь пять игр, в которых доски это строй-материал).

Этим заданием мы покажем сам процесс строительства, покажем, что хомяки таскают ресурсы со склада и на склад. Часть моей ЦА уже на этом этапе просечет фишку и заинтересуется игрой, а те, кто не знаком с играми такого формата просто продолжат идти по обучению.
Делаем из бревен, которые лежат на складе, доски. Хомяки работают. Молодцы.

Следующим шагом обучения вводим в игру потребность еды.

Потребление еды
Во-первых, добавляет стратегическую плоскость игровому процессу. У нас теперь не только стройка и здания требуют ресурсы, но и хомяки не просто бездушные роботы и тоже требуют внимания и заботы.
Во-вторых, это потребность оправдывающая все пищевые производственные цепочки. То есть еда становится не просто абстрактным ресурсом, а приобретает конкретную ценность.

В общем надеюсь разработка снова пойдет бодрее.

Сейчас 52 часа.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)
Публичная разработка игры. Часть 6., 10.0 out of 10 based on 1 rating

21 thoughts on “Публичная разработка игры. Часть 6.

  1. Спасибо за ссылку.
    Я немного почитываю статьи хотя и не на хабре, хабр уже давно отстойным стал.
    Конкретно эта статья абсолютно ни о чем и сводится к просто фразе: «делайте скидки за объем»

  2. Так оно правильно.
    Тут ты делаешь «для людей» или «бабок заработать».
    Я бы не стал играть в донат. А если донат — то я КАК ИГРОК, буду понимать, что кто-то отдал сотку у.е., а я не могу.
    Ну или делать как лол и дота2 — донат не влияет на игровой процесс, ну тут только для уже крутых.

    P.s. Статье 4 года, и это просто перевод — посмотри на оригинал и кто написал, достойные люди.

  3. Некий чувак просто поиграл в CoC три года назад, некая компания, занимающаяся переводами перевела его пост, а я просто называю вещи своими именами ))

  4. За всем этим, ты кажется забыл основное — чем интересна данная игра будет пользователю? В первой части писал про пункт номер 8 «Придумать больше целей внутри игры» и перечислил много вариантов, единственный верный из которых — «Соревнование с другими компаниями» — это главное в такого типа играх, важен соревновательный элемент, чат, кланы и т.д. Без этого не взлетит.

    Советую обратить внимание на игру от Mail.ru «Hustle Castle» — https://play.google.com/store/apps/details?id=com.my.hc.rpg.kingdom.simulator&hl=en
    Она практически идентична твоей идее.

    Играю пару месяцев и она у них сейчас в стадии активной разработки — функционал постепенно новый выкатывают, оптимизируют скорость работы и т.д. Если бы не рейтинг, возможность сражаться/взаимодействовать с другими пользователями, то было бы не интересно играть… всякий «апгрейды», «прокачки боссов» и т.д. быстро надоедают — на этом игру не вытянешь.

  5. elsper, игры на флеше, как ты разрабатываешь, на выходе «нативные» или нет?

    Правда что сейчас остро стоит проблема производительности? (ненативных игр, собранных где-нить в Construct 2 и подобных конструкторах)

    Или производительностью надо заморачиваться только студиям, которые сложные игры разрабатывают? А начинающему игроделу можно в конструкторе фигачить, простых приложений проблема производительности не касается?

    Как считаешь, начинающему игроделу лучше сразу осваивать Unity, или для начала какой-нибудь Gamemaker или Construct?

    С одной стороны, через простой софт можно быстро понять логику разработки игр, как что делается в целом.

    С другой стороны, наверно больно потом переучиваться на другой интерфейс того же Unity?

  6. Элспер, для начала простой вопрос, где посмотреть игру про город? Кстати, мой партнер подсел на твою шахту. Собирает на кирки 😀

    Я сегодня переделывал код главной сцены меню. Чуть не изобрел велосипед 🙂 оказалось в Phaser есть возможность цеплять один элемент относительно другого (об этом я планирую завтра написать). А сейчас вопрос — как ты позиционируешь элементы интерфейса?

    Я понимаю у тебя свой редактор… но ведь к примеру кнопки в окошке выбора хомяков, идеально расположены по вертикали и margin тоже одинаковый. У тебя в редакторе есть функция упорядочить по сетке или что-то другое?

    «Нужно повышать цену времени пропорционально готовности игрока платить деньги. »
    Я правильно понял, что ты пытаешся сделать динамический рост стоимости ресурсов? Я об этом тоже думал, но пока не готов… возможно реализую в одном из обновлений. Я боюсь такой метод может замедлить разработку.

    Наконец мне понравилось твое решение по поводу бревен и досок. Я считаю хомяки у тебя получаются гибридом кликера и не сложной экономической стратегии.

  7. moneyman всем интересны разные вещи. Игроки разные.

    Ну и на твои категоричные утверждения типа «Без этого не взлетит.» и «быстро надоедают — на этом игру не вытянешь.» отвечу просто.
    Взлетит. Вытянешь.
    Хотя тут, конечно, можно обозначить разные критерии взлета и вытягивания, мой критерий — окупить потраченное время и деньги, которое примерно оценивается уже сейчас в 4к $ а к концу будет ближе к 10к $.

  8. Жека, проблема производительности касается всех.

    Если инструмент не дает выход на графический процессор и обрабатывает всю графику на обычном, то это плохой инструмент с точки зрения производительности.
    С таким инструментом не обработать с нормальной скоростью много графических элементов.

    А если выход на графичесский процессор есть, то главная проблема решена и дальше уже все очень вариантивно и зависит от программиста, как он пишет и оптимизирует код.
    Флеш не нативный. У флеша есть выход на графический процессор через фреймворк starling и еще пару менее известных.

    Что осваивать начинающему игроделу я не знаю.

  9. Город — это вот эта халтурка https://play.google.com/store/apps/details?id=air.air.make.city.idle.build.game

    При позиционировании у меня во первых есть возможность ввести пиксельные параметры.
    Во вторых когда я таскаю мышкой я сделал чтобы шаг переноса был 5 пикселей. Так, что да у меня автоматическая сетка на 5 пикселей )) Если надо потом стрелочками на клаве можно подвинуть.

    Хомяки в чем-то будут похожи разве что на https://ru.wikipedia.org/wiki/Knights_and_Merchants:_The_Shattered_Kingdom

  10. У флеша есть выход на графический процессор

    в андроидах есть графические процессоры что-ли?

  11. Это настолько очевидно, что мне начинает казаться, что я не правильно понял твой вопрос.

  12. И раз уж ты спрашиваешь за андроид, то в эпле что ли графика считается на общем процессоре?

  13. да, я не знал что в андроидах еще и «видеокарты» ставят, даже nvidia специальные выпускает, ток щас узнал, еще погуглил

  14. Про баланс идлов и кликеров есть такая статья — там рассматривают известные игры и примеры, дают даже эксель-файл. Не считаю это обязательным или супер, но думаю, что многим будет интересно

    gamedevelopment.tutsplus.com/articles/numbers-getting-bigger-the-design-and-math-of-incremental-games—cms-24023

  15. Привет Элспер, сразу два вопроса:

    1) Как продвигается работа? Тебя одну неделю не слышно, только не говори, что подсел на новую игру.

    2) Помоги советом: вот тут в самом начале http://html5-game.ru/chast-15-ispolzuem-kartu-tilemap-dlya-interfejsa-shag-1/ можешь посмотреть ссылку на последнюю верси игры. Проблема в том, что я не могу решить как сделать перелистывание.

    Я хотел сделать прокрутку пальцем, но это сложно… так как нет опыта работы с тачом + придется генерировать всю карту ниже экрана, а значит разбирать перемещение камеры.

    Можно сделать по нажатии на кнопки вверх и вниз… я даже могу сделать красивую анимацию скролинга. Но там всего 16 страниц, если игрок на 10 странице, как то не удобно листать. Да и постраничник надо добавить или лифт, что бы видно было где сейчас игрок в списке находится.

    Заранее спасибо!

  16. Привет.

    Не новая игра, но все же какой-то спад присутствует.
    Параллельно допиливаю игру которую надо релизить, ну и по хомякам тоже все двигается. Арт рисуется. В голове мысли успокаиваются и проясняются.
    По работе завтра наверное опубликую пост. Сегодня пол дня ходили в поход на нашу местную гору, дой сутхеп, после него голова болит, сегодня не до работы.

    Что прокрутка, что кнопки не решают проблему «Но там всего 16 страниц, если игрок на 10 странице, как то не удобно листать»
    Так что я бы сделал возможность переключать уроки в любом случае, если в интерфейсе нет места для 16 кнопок уроков, то можно сделать отдельный экран с этими 16 кнопками.
    Не обязательно делать полноценную прокрутку с генерацией экрана, но понимать, что игрок провел пальцем все же очень не лишне. И уже ловя событие перелистывания или нажатия вызывать требуемую функцию.

    Однако, в целом, хочу заметить, что зацикливаться на интерфейсе, конечно не стоит (хотя я сам этим страдаю)

  17. Все понятно… а я вот ни как не могу оторваться от работы. Сегодня в планах было в парк сходить, но вот только сделал баг фикс в старом проекте. В любом случае давай отдыхай, набирайся сил. Работать через «не могу» смысла нет, просто потратишь время впустую и не отдохнешь.

    На счет меню: там не совсем так. Всего у меня 80 уроков, на экране помещается только 5. Получается надо сделать перелистывание. Если представить это все как один уровень платформера, то логично иметь кнопки уроков за пределами экрана и потом перемещать камеру на нужный участок. Сложность тут вот в чем:

    Как создать вот этот длинный уровень с 80 кнопками? Расположить их все заранее за пределами главной сцены в деракторе сцен ИЛИ сделать сцену с 5 кнопками, а потом их программно продублировать для остальных 75 уроков?

  18. п.с. Разобрался с камерой и тачскрином, осталось завтра иконки у урокам подгрузить. Моя девушка как раз закончила все ресаиить и осталось сделать варианты для закрытых уроков. Попробую завтра закончить, но в планах покататься днем на велосипедах на природе, надеюсь не выбьет из рабочей колии.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Спoнcopcкиe ссылки