Итог октября. Акции падают.

Прошлый тут

Игры

Общий доход с игр 3280. На 20 больше чем месяц назад.

Игра про остров принесла 630.
Итого уже 2863$.

Или если помесячно:

январь 3
февраль 9
март 35
апрель 162
май 169
июнь 200
июль 520
август 515
сентябрь 620
октябрь 630

Работаю сразу над двумя играми. Над хомячками, о которых пишу в блоге, и над игрой про кузнеца, который будет сражаться в подземельях и крафтить себе оружие.

Игру про рыцаря доделал, и частично релизнул (в нескольких странах для теста), отложили полноценный релиз из за того, что у флеша под андроидами старше седьмой версии слишком много вылетов. Пытаемся разобраться с проблемой, перед полноценным релизом.
Но этот косяк меня подтолкнул к тому, чтобы продолжать переход на юнити.
Сам юнити я установил еще в сентябре, после других косяков.

Продуктивность

А вот тут полный провал.

Рабочих только 23 часа. И ноябрь на данный момент еще хуже.
Впрочем я не сильно грущу. Из реальных проблем только, что по одной из игр художница сильно опережает меня и непонятно, какие задачи давать. Но вроде пока придумываются и получается поддерживать загрузку работников.

Акции

А вот тут совсем плохо. Две компании в которых у меня были основные деньги рухнули. И маржинальная торговля так порадовавшая меня в прошлом месяце, в этом ударила с не меньшей силой. А за первые числа ноября еще добавила на несколько процентов.
Был, даже, день, когда мне срезало 70 тысяч рублей.

И в общем, казалось было ставшая положительной торговля, снова стала отрицательной.

Основной счет -8%
Второстепенный счет -5,4%
Тиньков +0,4%
Криптовалюта +1% (на фоне роста биткойна это конечно полный провал)

Думаю надо снижать плечо, а то состояния так не накопить ))

Прочее

Треть месяца проболел, что собственно и послужило основным тригером для переходя а режим распиздяя.
Но вообще-то и радоваться жизни тоже надо уметь, а не только думать о работе.
И проводя время за играми или ютубчиком, я откровенно наслаждаюсь состоянием потока.
Самое интересное, что я заметил анализируя свое прошлое, что такие дни/недели когда я нонстопом играл или смотрел сериальчики мне не вспоминаются как «потерянное время».
Потерянным ощущается только время, которое утекало в какую-то прокрастинационную шелуху, которой были наполненные в том числе более успешные по продуктивности месяцы.

А время осознанно и с интересом потраченное на игру оно не «потерянное», а «использованное». Конечно это звучит, как оправдание.
Но мало кому в голову придет называть, например, время потраченное в чтении потерянным. Вот и тут так же.

Хотя будем честны и среди книг и среди игр и особенно среди сериалов, конечно есть те, времяпровождение в которых именно будет потерянным. И время потерянное за чтением плохих книг даже более вредное, чем потерянное в играх, потому, что порождает самообман, якобы потраченного с пользой времени.
Думаю основным критерием отличия потерянного от потраченного будет послевкусие спустя, например, неделю, месяц, год.
Если ничего не можешь вспомнить, то это потеря. Отдал время, и ничего не получил взамен. Если же есть какое-то чувство удовлетворенности, законченности или вообще какой то новый жизненный принцип, то очевидно что это трата. Отдал время и что-то получил взамен.

Могу так же добавить, что осознание того, тратишь ли ты своё бесценный ресурс в виде времени или же просто тупо его теряешь, в целом, один из самых жизненно важных навыков.
Как мне кажется необходимый для того, чтобы чувствовать себя счастливым и целостным.
Ведь в некоторых обстоятельствах наоборот работа 10 на 7 является потерянным временем (например нелюбимая или бесполезная работа). Или уже приведенный пример чтения плохих книг.

 


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (3 votes cast)

Публичная разработка игры. Часть 11

Прошлый пост тут

По итогам прошлого поста было 95 часов.

Сейчас 97 часов. Работал на интерфейсом (одна глупая мелочь отняла пол часа), тестировал отображение разных шкурок у хомяков.

Потом поработал еще некоторое время за которое добавил пару комнат. Сделал двух фазное строительство (сначала принос ресов, потом сам процесс строительства на фоне другой картинки), исправил очередную кучу мелких косяков. Столкнулся с проблемами с масштабированием и исправлял их.

На скрине одна из новых комнат и одна из новых шкурок хомяка.

102 часа. Нужно сделать ползунки строительства, и заставить хомяка уходить с территории стройки, когда они приносит ресурс.

104. Полоску строительства сделал. Уход с территории сделал. Попутно исправил еще одну ошибку, хотя пришлось переделать отображение хомяков. Добавил хомякам отображение мыслей/задач (выглядит круто).

108. Активно работал над интерфейсами.

Добавление нового хомяка

Выбор комнаты для строительства

Оба скриншота выглядят невзрачно, потому, что это технические эскизы. Над ними еще не работала художница.

___

110 часов. Поставил некоторые картинки интерфейсов. И частично реализовал поддержку комнат, занимающих три, а не два сектора.

Вообще между 108 и 110 был огромный перерыв в работе. И по итогу весь октябрь получился очень ленивым. Плюс работа над релизом другой игры. Плюс у меня есть еще одна параллельная игра и там накопилось задач для меня.
Но я ведь сразу решил измерять работу не днями а часами.
Поэтому текущее состояние 110 часов. (+15 часов от последнего поста) и 654кб кода (+146кб)

Из ближних планов. Доделать трехсекторные комнаты и продолжить работу над интерфейсами.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 9.0/10 (1 vote cast)

Итог сентября. Геймдев и акции.

Прошлый итог тут

Игры

Доход с игр снова перевали за 3к. В сентябре вышло 3260 $.

Игра про остров принесла примерно 620$

Получается от нее уже 2233$
январь 3
февраль 9
март 35
апрель 162
май 169
июнь 200
июль 520
август 515
сентябрь 620

Все никак не могу релизнуть новую игру (про рыцаря). Самый нудный релиз из всех на данный момент. Игра еще доделана была к июлю, но все какую-то фигню приходится прикручивать, то гугл ачивки, то инициализацию в фейсбуке. И приходится увязывать в одном проекте сразу несколько разных инструментов, библиотек и модулей, а они между собой не всегда идеально стыкуются, я аж психанул и юнити установил.

Продуктивность

Все же расплата за очень активный старт разработки хомяков, который был в августе, меня настигла ))
В итоге месяц оказался худшим с апреля.

Рабочих только 44 часа.

Кстати, в конце прошлого месяца рассуждал о том, что над снижать ютуб, и ирония в том, что я его таки заметно снизил его. Но заменил это время на работой, а играми ))
Думаю на следующий месяц нет смысла ставить какие-то выраженные цели, скорее всего на «эффекте низкого старта» октябрь итак получится лучше сентября.

Акции

Ну и переходим к самому интересному.

Главный счет +11,7% Были моменты когда он поднимался выше +20%, но вторая половина месяца потянула вниз. (Все деньги в Аэрофлоте, ИнтерРАО и Polymetal почти равными частями. Все три демонстрируют падение)
Однако немало удачных внутредневных сделок было. Было пару дней, когда купив и в тот же день продав, получал около 10к р.
Второстепенный счет в финаме +16,3% Тоже получил этот прирост на внутредневке, без нее было бы процентов 5.
Счет в тинькове -0,2%. Начинаю потихоньку торговать американскими в финаме и под это дело буду сокращать позиции в тинькове. Финам дает довольно большое плечо под почти адекватный процент, а без плеча мне как-то и скучно банально.

На криптовалютах только +0,8% (На падающем рынке не так уж и плохо)

Прочее

Попробовал чуток поголодать. Сначала было голодание после трех. Потом настроился и продержался день. Есть небольшой плюс в том, что когда голодаешь, то еда как бы вычеркивается из жизни, не надо о ней думать, думать что съесть, что хотелось бы, где взять и все такое прочее. Это немного разгружает мозги. Но какого-то другого эффекта не ощутил. Даже не похудел, потому, что, когда практиковал вечернюю голодовку, то старался наесться до обеда.

В спортзал ходим регулярно. Через день — два. на 40-45 минут.
Вес стоит (хотя хотелось бы скинуть конечно), но мышцы растут, так, что я в итоге не против.
Приятно когда получается повышать веса.

 


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)

Публичная разработка игры. Часть 10.

Прошлая часть по ссылке

После недельного перерыва возвращаюсь к разработке. На данный момент по таймеру 88 часов.

В прошлый раз, когда я смотрел на суммарное время был 81 час. Однако, прошедшие 7 часов как-то не особо показательны.
Много-иного мелких косяков исправлял. Несколько заковыристых ошибок сожрали большую часть из этих 7 часов.
Зато, когда смотришь, как они безошибочно бегают, таскают ресурсы и работают на рабочих местах, то возникает очень приятное чувство. Ни одна моя игра не нравилась мне настолько сильно, когда я на нее смотрел, как хомяки. Для меня это очень хороший знак ))

Из заметного, спроектировал окно отправки хомяка за ресурсами.

В процессе логическая реализация.

После продолжительных раздумий решил сделать, чтобы он уходил в дверь на первом этаже, но не влево, а в стену, и исчезал, потом по истечении отведенного времени появлялся хомяк и появлялись ресурсы.

После этого пару часов парился с плавным движением хомяка. Пришлось писать микро менеджер движения, но я все же добился безрывковой плавности.

Далее приступил к арту хомяков, наконец. И остальное время работал над ними. Вставка анимации, учет слоев, смена анимации, смена фаз анимации, смена элементов анимации (чтобы получить разных хомяков, итого сейчас уже реализовано 4 шкурки).
Сама анимация встала легко, но много проблем доставила смена слоев. Когда хомяк движется он переходит то на задний то на передний план. Ситуация усложняется тем, что лестница на верхнем этаже на переднем плане, а на нижнем этаже чуть глубже. Еще ситуация усложнилась тем, что мы используем на каждого хомяка два элемента. В общем все нюансы невозможно понять, не вникая в это. Замечу лишь, что прежний код учета слоев пришлось, конечно, переделывать, но от этого он только лучше стал.

95 часов (+14 часов от прошлого поста). 508кб (+94кб)

Значительную часть прироста объема обеспечили интерфейсные сцены. Но и они тоже часть игры, как ни крути.

Вот гифка. В некоторых местах проваливается слой, я это все еще не доделал. К тому же из за быстрого движения не всегда видно, что хомяк довольно подробно анимирован.
Но прогресс виден.

С последнего поста прошло немало времени. За это время был период когда мало работал, но позже подтянулись и другие задачи, это, уже кажущаяся бесконечной подготовка, к релизу другой игры (надеялся релизнуть еще два месяца назад), и нужно было поработать над еще одной разрабатываемой игрой, чтобы дать нагрузку художникам.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 9.7/10 (3 votes cast)

Публичная разработка игры. Часть 9. С гифками игрового процесса.

Продолжаем. Прошлая по ссылке

Начал реализовыть стройку и понял, что бронирование ресурсов все же делать придется. Потому, что одно дело, когда хомяк приносит лишний ресурс на склад. И совсем другое когда он приносит лишний ресурс на строй площадку. Это игрокам уже не понравится.

В итоге я все же переделал значительный кусок переноса ресурсов, бронирование стало гораздо проще и логически понятней. Следующая проблема. Хомяки не носят ресы на стройку. В принципе направление понятно. Хотя там такая куча кода предстоит, что я подумывают снова потратить время на рефакторинг, возможно получится внести небольшие правки в уже имеющийся код и не писать реализацию под каждый тип переносов.

В итоге сейчас по таймеру 75 часов, хомяки носят предметы с пола на склад, с пола на стройку и любое другое место потребляющее ресурсы, а так же со склада на точку-потребителя.

Гифка

В гифке хомяк переносит три доски со склада на стройку, после чего эти доски пропадают и начинается строка.
Слабозаметные цифры и «проваливающийся в текстуры» хомяк на данном этапе не имеют значения.

Работаем дальше.

Еще спустя пол часа и после исправления пары мелких ошибок хомяки приносят ресурсы к готовому рабочему столу на переработку. Теперь надо заставлять хомяка самого вставать за стол и работать.

Начал думать над этой задачей, и понял, что там снова целый крупный пласт работы.

___

78 часов 40 минут

Столы теперь стали полноценными рабочими местами.

81 час
414кб кода

Все работает. Все носится. Реализовал старую задумку с разными способами раздачи задач, когда хомяков много, и когда хомяков мало.
Никаких ошибок сейчас нет, хотя пришлось их пачками вылавливать. Очень помогло подобие «тестов», которые я впервые использовал в этом проекте. Проще говоря, я вставлял код, вызывающий исключение, в местах, которые никогда не должны произойти (Попытка взять предмет, там где его нет. Попытка сменить вертикальное положение не на лестнице. Попытка работать там где нет рабочего места)

Код усложняется, и видимо, чтобы поиск ошибок в дальнейшем не стал еще более трудоемким процессом, надо снова заняться рефакторингом.

 

 


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 9.0/10 (3 votes cast)

Спoнcopcкиe ссылки