Издательство игр и стоит ли покупать готовые игры для последующего издания.

Меня уже неоднократно спрашивали о целесообразности покупки игр, с целью их дальнейшей публикации, поэтому наверное стоит наконец написать отдельный пост. Так же просто напишу про издательство, что смогу.

И да и нет

Вообще стоит понимать, что покупка и издательство игры — это отдельный бизнес-процесс. Таких людей и компании так и называют — «издатели». Поэтому в своей основе схема рабочая и вполне прибыльная.

Но как и в любом бизнесе, требующем денег, важно понимать куда вы вкладываетесь. Если привести аналогию из реального мира, то хорошие игры можно сравнить с уютной кафешкой в месте, где люди любят гулять, а плохие игры с парикмахерской на верхнем этаже двухэтажки где-то на отшибе.

Впрочем и с гипотетической кафешкой можно разориться, если ничего не знать и не понимать.

Так и с играми. Чтобы более менее уверенно взять на себя функцию издателя, вы должны быть именно издателем, а не «инвестором».

Что из себя представляет издательство или от чего зависит успех игры

1) Иконка.
2) Sео заголовок для игры.
3) Seo статья в описании игры.
4) Контакт с пользователями.
5) Правильное позиционирование и ниша продукта.
6) И сама игра конечно.
6.1) Обновления.
7) [Опционально] Реклама, если есть выход на адекватные каналы.

Теперь по порядку.

Иконка

Я не зря поставил ее на первое место. Иконка это половина успеха.

Пример из моего

icons

Слева первоначальный вариант, справа новый.
Замена иконки повысила привлекательность на 30%-70% (Гугл прямо в панели управления позволяет проводить эксперименты, и вычисляет эффективность, очень удобный и важный инструмент для издателя)

Название игры и описание

Все мы тут сеошники.
Разжевывать этот пункт не буду, в виду его очевидности.

Замечу только, что оценить популярность слов в мобилах тяжелее. Чтобы хоть как-то ориентироваться я использую сайт searchman.com

Ниша продукта

Вы должны иметь хоть какое-то представление кто будет играть в игру. В идеале делать игру для себя (и быть при этом игроманом)

Вы должны понимать на какие игры она похожа, вы можете оценить успешность тех игр и через них прикинуть свои потенциальные возможности. Это можно сделать через тот же searchman.com например.
Вообще с нишей до конца все становится ясно когда игра уже сделана, но прикидывать-то можно и нужно.

Контакт с пользователем

На первых этапах очень важны хорошие оценки, поэтому нужно буквально каждого игрока носить на ручках. Спрашивать что нравится, что нет, что хотели бы изменить. Если у кого-то ошибки появляются, то приложить максимум усилий, чтобы их исправить.

Ну и игрокам банально нравится, когда их не игнорируют.

Вокруг разработчика присутствует некий ореол божества, творца, сделавшего Чудо. И когда творец нисходит к своей публике и начинает общаться с каждым, это работает в плюс.
Сейчас я поддерживаю контакт с игрокам только в одной игре. Но у этой игры лучшая оценка и лучшая привлекательность (правильней сказать эффективность конверсии тех кто зашел на страницу в тех кто установил игру). Я даже всерьез думаю о том, что успех моей последней игры мне принесла банальная болтовня с русскими игроками.

Кстати несколько пятерок и хороших отзывов я получил благодаря заочному ненавязчивому контакту в самой игре.

Сама игра.

И вот мы перешли к «главному».

О том как делать игру я тут итак целый цикл статей сделал. Теперь поговори о том, как оценить прибыльность.

Во-первых, все в конечном счете сводится к простой формуле.
Общая прибыль = количество игроков * доходность с каждого игрока.

Из формулы следует, что даже если раскрутить игру на тысячи установок, можно остаться с копейками.
С другой стороны, крутая игра может кормить и при сотне установок в день. Если получится выжимать с каждого игрока например по доллару. (Хитовые донатные игры выжимают и больше. )

Теперь от чего зависит «доход с каждого игрока»

— От того, как именно игра зарабатывает деньги. Это могут быть говно баннеры внизу, это может быть видео реклама, это может быть донат.
— От частоты, длительности сессии, и как следствие частоты возникновения событий, которые генерируют деньги. Будь то просмотр рекламы, или повод потратиться реальными деньгами.
— Удержание игроков. Как долго игрок остается в игре, если считать по дням.

Считайте сами: Предположим удержание 10%. Вот получила игра 10000 установок за день. На следующий день игру запустило 1000 игроков, после первого дня удержание обычно держится высоким. Будем считать что после первого дня будут отваливаться только 50%. Итого 12000 человеко дней с 10000 установок.
Теперь возьмем первичное удержание 30% и последующие дни 70%. Тогда для получения 12000 человеко дней надо будет уже 6000 установок.

При чем «удержанные» игроки часто более лояльны, ставят лучшие оценки, больше смотрят рекламы, лучше платят. А из отвалившихся в первый день, половина все равно не принесет ни копейки.

В общем у существующей игры все эти параметры уже существуют, нужно просто получать доступ к статистике и анализировать. У нового-же проекта остается прикидывать на глазок.

Обновления

Все любят обновления. Их любят игроки, их любит гугл, их любит разработчик, который любит свою игру.

Обновления — это возможность отреагировать на желания игроков, возможность прикрутить дополнительный денежный модуль, поменять баланс, с целью улучшить динамику, или просто добавить новый контент, чтобы увеличить удержание игроков. (Даже лояльные игроки все равно отваливаются рано или поздно, если в игре больше нечего делать).
Я к каждой игре выпускал обновку, которая «поправив там, прикрутив рекламу тут, подняв удержание на несколько процентов здесь» давала в итоге десятки процентов роста прибыли.

Заброшенные игры ждет закат. Знаю по своим проектам. Игра про башню приносила в лучшие дни больше сотни. Сейчас средняя прибыльность меньше десяти. Главная причина снижения популярности — неисправленные ошибки, игнорирование игроков с моей стороны и отсутствие обновлений. (частично меня оправдывает, что в то же время я делал более важный, сложный и перспективный проект)

Реклама

Я, имея за спиной четыре успешных релиза, так и не попробовал рекламу. Поэтому мне тяжело тут чему-то учить.
Но я хочу обратить ваше внимание на очевиднейшую вещь.
Как прибыль можно считать оценивая прибыльность на игрока, так и цену рекламных расходов стоит считать, оценивая цену за каждого игрока.

Если цена привлечения ниже, равна или чуть-чуть выше чем доходность, то можно рекламироваться. Если цена привлечения доллар, при 5 центов прибыльности, то наверное все же не стоит )))

Почему я допускаю рекламу даже если привлечение стоит больше, чем даст игрок? Потому, что главная задача рекламы — это не просто привлечь игроков, а показать гуглу: смотри у меня хорошая динамика, хорошие установки, люди играют, поэтому дай-ка мне позиции и органический трафик. И если гугл «даст» позиции и трафик, то один покупной пользователь превратится в три (цифра от балды) органических. В том и есть главная задача рекламы.

Но просто «покупать» пользователей — это довольно глупая реклама, «в лоб». Настоящие профи должны иметь выходы на журналистов, на сайты, и в идеале иметь свои площадки.

Покупка готовых приложений

Когда я только начинал, и когда у меня не было денег, я думал о том, что было бы здорово игру продать вообще хоть как нибудь. Я рассказывал историю, как один школьник продал игру за 750 и чуть не сошел с ума от счастья.
А игру которая мне принесла больше десяти тысяч и которую я выпустил сам не надеясь и на сотню, до релиза я был бы готов отдать и за 300 баксов. (Мне предлагал большой и опытный издатель 400 за яблочную версию, уже после того, как она стала приносить, я только посмеялся)
Зато сейчас имея опыт и понимание, я попросил у американских партнеров бонус в виде 2500$ (и они дали, они тоже имеют опыт и понимание).
Поэтому если вы собираетесь купить готовое приложение, автор которого к тому же хвастается его успехом, то спросите себя, а зачем продавцу продавать успешный продукт, может не так уж он и успешен?

Ладно оставим успешных разработчиков в сторонке, ведь есть другие разработчики, которые так и сидят то ли в начинающих, то ли просто без денег. Такие разработчики готовы продать свою игру недорого (особенно если это не первый проект и розовые очки уже разбились), или если разработка все еще в процессе, будут готовы прислушиваться к рекомендациям. (А улучшить можно наверное любую игру. Повторю, я после релиза к каждой делал обновление, повышающее ее прибыльность на десятки процентов)

Только, наверное не стоит брать в партнеры зажравшихся мажоров фанатиков эпла, если конечно вы сами не делаете ставку исключительно на appstore.
Лучше всего, кого-нибудь еще не испорченного деньгами из регионов или еще лучше из Украины.

Искать, наверное проще на форумах, в тематических группах, на FGL можно поискать, там целый русский раздел есть на форуме.

Итог

Так стоит ли ввязываться в издательство?
Да, если чувствуете, что это ваше.
Это бизнес с отличным потенциалом, как и игры в целом.
Но как в играх большинство разработчиков умудряются ничего не заработать. Так и в издательстве, не сомневаюсь, можно слить кучу времени и бабла впустую.

Поэтому чтобы решить можете вы быть издателем или нет, нужно что-нибудь издать и посмотреть результат.
Заработать хотя бы десять баксов дохода и иметь хотя бы 50 установок в день (что конечно же очень мало, но большинство и этого не могут).

Для этого или сделать хоть что-нибудь свое. (самый лучший вариант)
Или спонсировать разработку, корректируя ее и помня что игра делается ради денег, а не просто чтобы было (тоже хороший вариант, но есть риск что партнер сольется. Ну и в этом случае тоже придется работать)
Или не напрягаясь, купить что подсовывают, и надеяться на чудо. (худший, на мой взгляд, вариант)

И еще немного. Почему разработчики идут к издателям

1) Разработчики идут к издателям когда им кажется, что игра фуфло и хочется хоть как-то окупиться.
2) Когда им наоборот кажется, что игра шедевр, и издатель выжмет из нее миллионы.
3) Разработчики видят в издателях этаких боссов. И просто хотят встроиться в привычную иерархию начальник-подчиненный.
4) Разработчику жаль 20 (100) баксов на регистрацию аккаунта или лень организовывать юридические нюансы.
5) Разработчик не хочет ничем заниматься кроме разработки.
6) Издатель предлагает какие-то особые условия. (Так заманили меня. Реклама через издателя заметно выгодней оказалась. Ну и часть издательской работы они взяли на себя)

Поэтому перед тем как возиться с издательством, оцените на чем ваши отношения с разработчиком будут держаться. И кто из вас и на чем, на самом деле, будет зарабатывать.

Продавец на дурочке, желающем халявных прибылей. Издатель на разработчике, не ценящем себя. Или все же оба на игроках, которые будут нести деньги и давать просмотры за счет хорошего продукта.

____
Вопросы? Может что-то упустил.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)

Как школьник продал игру.

Расскажу еще одну историю, что случилась в ноябре. Я ее анонсировал в прошлом посте.

Еще в сентябре на меня вышел один разработчик, который тоже попиливал игры, и надеялся срубить на этом деньжат.

Дело в том, что я упоминал в одном из комментов, что делаю игры на флеше и флеш позволяет как выпустить мобильную версию, так и продать отдельно флеш версию. Тот парень тоже пилит на флеше, и заинтересовался возможностью продать игру.

Пообщались, у него уже несколько игр, не получивших особого признания, хотя несколько тысяч игроков все же поиграло. Он показал наброски новой игры, я чуток покритиковал, ну и он продолжил пилить ее.
И вот он в ноябре решил выкладываться на ФГЛ.
А фишка в том, что парень школьник. Буквально школьник. (впрочем судя по странице ВК, и «школота» тоже) Мне понравилась эта целеустремленность, потому, что я будучи школьником, тоже хотел делать игры, но будучи овощем, начал только в 27 лет, в Таиланде.

Поэтому я ему все объяснил, как с этим ФГЛ быть, про модерацию, про процесс покупки, ставки, про русского модератора, с которым можно по-русски спокойно общаться.
Игра получила оценку 6,5 что по нашему мнению было ее потолком, ибо у игры были очевидные проблемы с графикой. (Моя первая получила семерку, кстати)
Стали ждать ставки. Через несколько дней прилетело предложение в три сотни. Парень в шоке, спрашивает что значат те или иные детали ставки (ставка это не просто сумма, там целая страница в придачу к сумме), готовится к потенциальной продаже. Но готов подождать еще. Аукцион же.

И на следующий день ему прилетает 750 баксов! Парень окончательно в шоке.
Спрашивает, «как принять?», «как продать?» и прочее. Я говорю, подожди неделю. Вдруг еще больше предложат. Нееее, крыша поехала, не хочет ждать. Впрочем у какого школьника она бы не поехала от 750 баксов лично заработанных? ))

Я его почти час уговаривал, потому, что переговорщику внутри меня было больно видеть такое развитие событий. Даже довод о том, что денег еще придется довольно долго ждать, не подействовал. Сошлись на том, что я написал на английском письмо к покупателю, в котором выпросил наиболее выгодные условия в рамках сделанной ставки (а именно: быстро и без комиссий). Письмо сработало и переговорщик во мне остался удовлетворен.

А школьник получило свои 750 баксов и тоже, думаю, счастлив.

Такая история.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 4.0/10 (3 votes cast)

О всяком по чуть чуть. И немножко о былом.

Напишу-ка сборную солянку из мелкой фигни, о которой без воды не написать, а написать не лишне.

(Блин как обычно под конец разошелся, красным шрифтом писать начал ^^, но пофиг, не стал распиливать пост. )

Житейская-техническая фигня. Continue reading «О всяком по чуть чуть. И немножко о былом.»


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)

15р трат, 60р дохода. Или немного о ПР

Решил рассказать о одной маленькой схемке, по которой работают два моих сайта.
Сразу скажу есть одно «НО», оба сайта адалт.

Конечно 45р прибыли это для многих копейки, и не стоят того, чтобы мараться с адалтом, но в этой схеме есть несколько практичных моментов, применимых ко многим сайтам.

Continue reading «15р трат, 60р дохода. Или немного о ПР»


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)

Итог мая.

Чего-то совсем разленился. Только финстрипы пишу, поэтому закономерна некоторая просадка.
В общем прошлый тут

Первый блок, традиционно ссылочный.

Continue reading «Итог мая.»


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 9.3/10 (3 votes cast)

Спoнcopcкиe ссылки

Где купить справку от дерматолога с печатями. аккумуляторы для тепловозов