«Разработка игры от идеи до релиза» ч10. Прототипы.

Прошлый пост был аж десять дней назад.

Маленькое вступление: последние две недели у меня очень снизилась работоспособность. Почти в ноль. Да, бывает. Не все же радоваться периодам повышенной работоспособности. Поэтому за месяц я всяко не успеваю сделать проект. Но это не повод останавливать разработку и тем более марафон.

Во первых я до этого работал сильно с опережением графика. Во вторых моя система заменяет мне визуальную среду, поэтому по сути, когда я проектировал, я тут же и программировал. Ну и художника мне искать не надо.

В общем настало время прототипов.
Подразумевается что к этом времени у вас точно есть технический прототип. В игру уже можно немножко поигрывать, тыкать кнопочки, или что-то еще делать. Мой проект был в стадии прототипа с первого же дня. Если у вас спустя две недели нет технического прототипа, то или вы ничего не делаете, или взяли слишком-слишком сложную задумку.

Графический прототип. Оно же эскизы.
Вообще по арту и поиску художников стоило бы написать отдельный пост. Но я пока не уверен, что осилю. Поэтому вкратце, выбирайте по портфолио и выбрав не парьте художнику мозги. Смотрите только на общее впечатление от картинки, не вздумайте придираться к мелочам. Заранее выберите, светлую или темную гамму вы хотите и скажите об этом художнику. Я дошел в мастерстве «не парь художнику мозги» уже до того, что даже гамму не выбираю, хотя люблю светлую гораздо больше чем темную. Правда иногда есть критичный арт, это иконки и то, что игрок видит в первые минуты, с этим можно попариться, но я просто прошу сделать пару вариантов и выбираю лучший.
Самое главное в игре я описывал на протяжении первой недели. А арт просто должен не быть отталкивающим.

Эскизы для моей тестовой игры

w8LXjTE4kKI h28saJcTxAo

Все было одобрено мною сразу же. Без критики, только о том как лучше рисовать грядку появилась дополнительная идея и поэтому задача для художника чуть-чуть скорректировалась.

Собственно после того как игра перешла в статус прототипа начинается самый трудоемкий процесс ее «доделывания». Она вроде как и работает, но нужно много чего допилить.

Задание

Если прототипа все еще нет, то сделать его наконец. Прототип — это уже маленькая игра.
Нужно сформулировать задания для художника, вы должны понимать какой арт и какого размера вам нужен, и где он будет находиться. Эскизы экранов, что вы делали для этого очень помогут как вам, так и художникам. Вы же сделали эскизы-то?
Ну и пилим игру конечно.

Если работа идет легко, и вам кажется, что игра могла бы быть и сложнее, то можно начать встраивать отложенные цели/процессы. Мы когда придумывали игру мы отложили часть работы «на потом». Эту часть можно реализовывать после релиза если игра пошла или во время разработки, если игра простая получилась и разработка тоже быстро идет.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)
«Разработка игры от идеи до релиза» ч10. Прототипы., 10.0 out of 10 based on 1 rating

7 thoughts on “«Разработка игры от идеи до релиза» ч10. Прототипы.

  1. Чувак, я с тобой) Правда в рамки марафона не укладываюсь, только закончил писать ТЗ и алгоритмы для артефактов и главной сцены. Если к весне закончу — отлично будет. Тоже пилю «выживание», но в виде квеста.

  2. Дваждую =) Потихонечку, помаленьку, двигаемся =), программера блин тяжело найти.

  3. Скрудж, квест требует немало текстового труда, но дает очень мало динамики процессу. И не понятно как его монетезировать, только если продавать, хотя можно встроить какие-нибудь предметы расходные, которые давать игроку за просмотр рекламы, ну и просто давать рекламу при переходе в другую «главу» или еще что-то. И тяжело будет переводить.
    Сложная задумка похоже.

  4. ErulusRA, ну эскизы и продумывание это все же самое важное, а там может когда продумаешь тщательно, то останется только описать в коде и будет повод самому взяться за это дело. Заодно и язык/среду освоить. Да и когда игра у себя в виде кода лежит, как-то спокойней, чем когда она у кого-то другого )))
    Я ж тоже для первой игры осваивал. И для системы, о которой время от времени упоминаю, освоил си шарп на достаточном уровне. И некоторые читатели тоже решили взяться за языки под этот марафон.

  5. Заразил ты меня мыслью написать ТЗ и все заранее представить. Я много раз пробовал сложные прокты заранее осмысливать схемами UML, прочитал тех материал… помогает но на практике оставил его для проектирования базы, вот тут он реально помогает (сразу на распечатаной бумаге видишь все поля и т.д.)

    К чему я это все… подход у тебя правильный, я уже вижу как это ускоряет процесс разработки. Только для того что бы меня на пару часов не выбивал вопрос (кнопку лучше подвинуть на лево на 10 точек или все же направо), я строго следую дизайну который я проработал с дизайнеров.

    Ты упомянул термин «прототип», насколько он должен быть (в процентах или деталях) далек от финальной версии? Я вот сейчас следуя твоему совету подбираю систему проектирования сцен (как именно их рисовать). Пока не получу прототип этапов построения простенькой сцены, не буду приступать к работе (получаеться мы заранее заготавливаем блоки что при строительстве не отвлекаться на их поиски)

    Спасибо

  6. Глянь два последних поста. Вот там я именно с прототипом, как я его понимаю, работаю.
    Реализую в первую очередь технические вещи, чтобы как раз не забивать голову, влево или вправо кнопку двигать. И уже когда технически что-то вырисовываться будет уточню задачи для художницы.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Спoнcopcкиe ссылки