Создание игр. Ответы на вопросы.

Начну с анонса. Старт марафона будет где-то на этой неделе. До старта будет подготовительный «нулевой» пост.

Далее ответы. Я сгруппировал вопросы в темы, и ответил оптом, возможно местами вышло скомкано, ибо мысли уже в марафоне )

О выборе темы.

Если ставить одной из целей получить доход, то очевидно сама игра должны подразумевать или трату денег или регулярный просмотр рекламы. Или и то и то, и побольше. А значит у игрока должен был повод заходить в игру почаще и неудалять ее подольше.

Сама по себе тема, как идея, или как сеттинг имеют меньшее значение. Самое главное это игровой процесс и длительность игры. Поэтому делать можно, что хочется, главное подходить к проекту с внятными целями.
Об этом буду говорить подробней в марафонском цикле статей.

О выборе языка и фреймворка.

Или иными словами на чем делать.
Это сложный вопрос, не имеющий однозначного ответа. Делать лучше на том, что привычно. Тем более первый проект.
Многие начинали на флеше. Некоторые не любят флеш, но флеш хороший.
Сейчас многие пишут на Unity. И возможно я попробовал бы его если бы был начинающим, однако как раньше, так и сейчас у юнити есть принципиальный недостаток перед флешем. Юнити не работает в браузере без установки дополнительного плагина.
Еще на слуху corona и cocos2d.

К производным от HTML5 я отношусь скептически. Возможно это будет удобней и проще сайтоделам. Плюс перспектива на дальнейшее использование, но у меня сложилось впечатление о HTML5, как о чем-то глючном, медленном и не подходящем для разработки игр. Возможно я не прав, надо смотреть на устройстве.

В общем тяжело выбрать.
Сам я четко решил, что мне подходит флеш, но новичкам бы предложил посмотреть на Unity. Хотя Unity может оказаться сложным для марафонской, первой разработки. Такие дела.

Организация работы других людей

По программированию ничего не могу сказать… Я вообще не представляю как можно заказывать программирование, не будучи самому программистом. Тут я не могу быть советчиком.

По художникам. Надо общаться, спрашивать. Это могу быть участники разных курсов, челенджей, участники рисовальных групп в ВК, люди, которые уже рисуют арт на заказ, фрилансеры, или просто энтузиасты.
Мои художники:
-моя девушка.
-человек рисующий на заказ, нашел через ВК.
-подруга друга, дизайнер с худ.навыками. Делал с ними сайт.
-чуть-чуть есть арт от девушки, участвовавшей в учебных курсах. Но курсы — это сложный момент.
Их там учат задрачивать двадцать часов один арт, чтобы было «профессионально». Ни о какой коммерческой целесообразности и речи не идет. Если попадется «студент», то убедитесь, что он готов и умеет рисовать быстрее чем арт в день.
-была одна полу-энтузиастка, полу-челенджистка. Только время с ней потерял. Сама отвалилась.
В половине случаев, когда я писал мне отказывали.

Если возьмете художника, постарайтесь сильно не теребить его. Арт спрашивайте, но работу критикуйте по минимуму, и строго по делу.
Вылизывание арта не стоит того. Тем более на первых проектах. Такой подход нужен, чтобы банально не увязнуть в перфекционизме и не сорвать все сроки.

По цене, как получится договориться. Но в целом обычная фрилансерская ставка (еще одна причина, почему желателен быстрый художник, а не идеальный. Платить меньше в итоге придется)
Если более конкретно по деньгам, то игра про башню мне стоила примерно 40 тысяч.

По музыке. Гуглю бесплатные источники.

Продвижение

Тут работает классический seo подход. Описание с ключами и заголовок (название игры).. ну вы понимаете.
У игры обязательно должен быть английский язык.

Еще после релиза стоит попросить каждого родственника, друга, знакомого, кошку и мышку скачать и поставить пятерку с отзывом.

Еще важны скриншоты и иконка. Посмотрите как это сделано у топов.
При чем в гугле и для иконки и для скриншотов можно делать A-B тестирование (может аппсторе тоже, я хз). Я так игре про шахту 20% добавил, просто сделав иконку другой.
При чем, что забавно, позже мне девушка нарисовала иконку, как художник… Но моя все равно давала лучший конверт!

Моя «конфетка»

Goldgemidle512

Работа художницы

icon_new2_2

Как я уже сказал, верхняя картинка привлекает больше трафика.

По скриншотам лучше использовать все что можно.
В гугле 8 скриншотов можно вставить.
Скриншоты тоже должны быть на двух языках.

Ну а после этого идет уже само продвижение. И его суть заключается в том, чтобы где-то рекламироваться. Статью запульнуть чтобы ее читали и с нее устанавливали (почти все статьи про игрострой на хабре именно такие, например) или еще где-нибудь.
Я вот на блоге пишу немножко. Издатель делает кроспромоушен и немного где-то закупает рекламу.
Еще можно попробовать собрать альфатестеров (или другую предрелизную группу поддержки) Во первых, это будте тестирование. Во вторых, первые установки, когда релиз будет. У меня так с башней получилось.

Больше у меня опыта нету.
Что касается платного продвижения, то покупать рекламу надо с умом. Надо считать сколько стоит один инстал и прикидывать окупится это или нет (на первых играх нет, сразу говорю. Чтобы окупился надо постараться)

Монетизация

Лучше всего смотреть как это делают топы играть в топовые игры. Они мастера в монетизации.

Технически же.. я использую appodeal для рекламы.
По внутреигровым покупкам, у меня пока еще большой пробел. Я их использую в одной игре, которая у издателя. И издатель сделал половину дела.
Вообще по монетизации статей в инете дофига. Мне кажется, даже больше, чем просто по разработке.

___
Еще отдельные вопросы

«Интересно все о продвижении игр и игровые механики(пользуешься готовыми схемами?).
Под механикой понимаю аналитику, когда предлагать игроку донатить, скорость развития, форматы игры.»

Все делаю от балды. Хотя конечно какие-то базовые вещи в голове держу. Например должны быть награды. Должны быть цели. Должен быть игровой процесс.. Об этом я в марафонских статьях еще буду писать.

«Игру лучше продать издателю или самому?»

Нужно понимать почему вы делаете тот или иной выбор. Если издатель дает какие-то ощутимые бонусы и берет на себя обязательство ее продвигать, то лучше отдать. Если издатель просто берет и выпускает игру, а прибыль делит пополам… То надо смотреть на другие его игры, сколько там установок и прикидывать стоит ли оно того.
Издатели могут обманывать. Привыкли к наивным разработчикам.

«Как часто обновляешь?»

Когда игра показывает, что она растет, то сажусь и делаю обнову, которая повышает мою прибыль. Собственно большая часть больших обновлений были выпущены именно исходя из этого мотива. Старался раньше раз в недельку выпускать еще и мелкие, добавлял немного новых объектов в игру.
В этом месяце будет релиз новой игры. И я изначально заложил потенциал на два крупных обновления. Если игра пойдет, буду их делать. Если не пойдет, то окажется, что я сберег пару недель времени, не став их делать.

«Как деньги получаешь?»

С гугла через рапиду на карточку. С остальной рекламы можно посмотреть, куда предлагают. От издателя на начальном этапе пользовался paypal. Потом payoneer


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (2 votes cast)
Создание игр. Ответы на вопросы., 10.0 out of 10 based on 2 ratings

13 thoughts on “Создание игр. Ответы на вопросы.

  1. Реально рассматривать геймдев как объект для инвестиций? То есть условно «вложил 500к -> получаешь 5%/мес». Может тебе финансовые партнеры нужны?)
    Не как лохотрон с я-игродел (был такой на Серче), а по-серьезному.

  2. Скрудж, я нанимаю художников, тоже инвестиции )))
    Мой издатель дал мне хорошую сумму, когда я им игру делал. Тоже инвестиция с их стороны.

    Мне кажется, если подходить к этому, как к инвестированию, то надо хорошо понимать как и где брать игроков и почему они потом будут тратить деньги в игре. Представлять себе маркетинговую сторону процесса. Так-то инвестиции не редкость в этом деле, конечно.

    Но как я уже говорил, я с маркетингом пока не дружу. И поэтому реально мне нечего советовать.
    И на художников мне хватает денег итак, конечно )

  3. Elsper, спасибо за ответы, рад, что решился на марафон.

    seoonly.ru, да из нас больше половины через 2 недели все бросит, можно не нервничать.

  4. Спасибо за ответы.
    Марафон сложно начать, для этого нужно все бросить. А скоро НГ, не хочется пропустить пик заказов)))

  5. Часто рекомендуют вначале сделать приложение, дождаться первых установок и только потом уже вставлять рекламные баннеры. Как у тебя это происходит — ставишь рекламу в игру сразу или через какое-то время?

  6. Влад, в этом есть некоторая логика.
    То есть в начале, пока мало установок, то и от рекламы мало толку, она будет только чуть-чуть раздражать людей и мешать набору установок. Я в шахту рекламу встраивал после релиза.
    Но в остальных играх я при проектировании игры сразу проектирую места с рекламой.

  7. Все очень сильно зависит от самой игры и ее способности удерживать игроков, и генерировать бабло.
    Одна из моих игр рескин другой моей игры, правда переделка довольно глубокая получилась.

    Но что касается конкретно такого сервиса, то хз что и как. Я им пользоваться не собираюсь точно )

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Спoнcopcкиe ссылки