Марафон «Разработка игры от идеи до релиза». Ч2. Придумываем игру. Цели

Продолжаю писать о придумывании.

Эта статья о целях, которые ставятся перед игроком

Цели дают смысл всему процессу.

Так например идея «Каркаем в нужный момент чтобы кошка упала.» имеет цель. Но какую-то дурацкую. Будет ли игрок этим заниматься? Пару раз покаркает и бросит.
Цель, должна быть большой. Вот если цель будет сбросить кошку в нужное место и накопить десять таких сбрасывания, то это уже чуть более серьезная цель. Хотя я конечно просто в шутку рассматриваю это как пример ))))
А котиков я так вообще очень люблю.

Вообще о целях существует и без меня немало статей, при чем значительная часть статей идут по профилю психологии а местами их даже заносит в психиатрию.
В правильной цели есть что-то от манипулирования.
Примеры таких целей: купить машину покруче, сгонять в отпуск, раздобыть новый яйфон. И т.д..
То есть такая цель, которая заставляет человека что-то делать, но при этом человек делает это добровольно, потому, что он «сам поставил себе цель».

Садясь за игрушку человек преследует цель «поиграть и получить удовольствие», это очевидно. Это реальность.
Однако на таком уровне рассматривать процесс целеполагания бессмысленно.

И дальше я наконец перейду к внутреигровым целям )

Когда игрок играет, он готов ставить сам перед собой цель. Это часть процесса игры со стороны игрока. Часть процесса с нашей стороны — подсунуть ему эту цель. А лучше несколько.

Примеры целей

— собрать комплект доспехов.
— получить уровень
— убить врага
— спасти принцессу
— заработать миллион
— пройти все уровни
— открыть все достижения
— построить идеальный город
— победить в турнире
— обыграть противника
— построить башню до космоса (главная цель из моей игры про башню. Недостижимая, если что. В игре нет космоса)
— выполнить квест
— открыть все кирки (цель которую ставят игроки перед собой в моей игре про шахту)

Цели очень важны. Бесцельная игра — скучна.

При чем в игре должна быть не одна цель а несколько. На разных уровнях.
То есть нужна глобальная цель, которая бы подразумевала «прохождение игры»:
— всех победить
— пройти все уровни
— открыть весь контент
что там еще может быть целью.

И более мелкие. Попутные цели.
— пройти уровень
— открыть новую локацию.
— накопить на новую пушку
И т.д..

Задание

В общем вам надо скомбинировать свои идеи, придуманные в прошлом задании с, как минимум, одной глобальной целью и тремя-четырьмя миницелями
Уточню, что «Пройти уровень» — это одна цель, даже если уровней будет 1000.
«Пройти уровень», «накопить на новое оружие», и «получить ачивку» — это уже три цели.

Если ваша идея не комбинируется с целями — идея выкидывается. Если в итоге осталось меньше трех идей, доведите их количество до трех.
Если их больше пяти, то можно сократить до пяти.
Можно придумать новые идеи с учетом новых знаний.
Обсуждайте в комментах, как со мной (но мне еще посты писать, так, что я слишком много участвовать в обсуждении не смогу), так и с другими. То, что у вас будет несколько идей, позволит вам не бояться выносить их на публику.
Читайте мои комменты. Если я что-то забыл написать в посте, то допишу в комментах.

___

Образцовый проект

Я буду выполнять задания с задержкой в один пост, чтобы не сбивать вас с ваших мыслей.
Мои идеи к прошлому посту:

-Ограбление банка
-Противодействие ограблению
-Охранное агентство
-Выживание на острове.
-Энергосеть
-Фармакологическая компания
-Больница
-Что-нибудь связанное с тоннелями
-Производство сайтов.
И пусть будет «Чайная компания» )))

 


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)

Марафон «Разработка игры от идеи до релиза». Ч1. Придумываем игру. Идея (Сеттинг)

Игра состоит, на мой скромный взгляд, из трех вещей.
Идея. (сеттинг)
Цели, которые ставятся перед игроком.
Процесс. (геймлей)

Начинать придумывать игру можно с любого из трех пунктов.
Но так как все три вещи надо держать в голове, чтобы придумать хорошую игру, я решил выпустить эти статьи на этой неделе, до «формального старта».

Если у вас уже есть долго вынашиваемая «игра мечты», то я настойчиво рекомендую отложить ее в ящичек и сделать потом, уже имея опыт. Потому, что разработка будет подразумевать местами резкие шаги, отказ от чего-то или делание чего-то, что не очень хочется (Например осквернить свою гениальную задумку вставив в игру рекламу).

И сейчас у нас статья о идее в целом.

Для меня это самый счастливый момент разработки. Ничего не ограничивает фантазию, и мысль ходит туда сюда, прикидывая как было бы интересно сделать так или этак.
Поэтому я не буду сильно ограничивать вас. Ограничения посыпятся позже, когда станет понятно, что «так не получится», «тут в срок не уложимся», «А это вообще рисовать некому».

На этом этапе мы в принципе выбираем про что вам лично было бы интересно сделать игру.
Про роботов, про автомобили, про животных, про бизнес, про компьютеры, про город, про здания, про подземелья, про зомби, про апокалипсис.
А может про книги. Про мороженное. Про кафе. Про бандитов. Да что угодно.

Вообще все игры так или иначе являются симуляторами.
РПГ — симулятор героя.
Стратегия — симулятор стратега-полководца.
Экономическая стратегия — симулятор бизнесмена.
Гонки — симулятор водителя.

Вы можете спросить, симулятором чего являются, например логические игры? Это выглядит, как вопрос с подвохом.
Но истина в том, что «логическая игра» — это не про игру, а про процесс. Про процесс я напишу отдельный пост. Да это называется словом «игра», но самой игры там часто может не быть. Это правильней называть не играми, а логическими задачами.
Поэтому вернусь к исходному тезису — все игры симуляторы. (Возможно я не совсем корректен, но для нашей цели, лучше считать так.)
И прикинув общую идею, надо выбрать процесс, который в игре будет «симулироваться»

Возьмем для примера «про компьютеры». Более углубленно это может быть:
Компьютерный магазин. (Или симулятор продавца, или симулятор владельца или и то и то)
Разработка компьютеров. (симулятор лаборатории, симулятор международной компании)
Симулятор хакера
Симулятор манимэйкера ))))
А может монитор скачет по поляне. (симулятор…. эм скачущего монитора?)
Или дартс в котором мы расстреливаем клавиатуру, из которой выпадают кнопки и собираются в слова.

Или про мороженное.
Магазин, производство (завод), производство (домашнее), продажа с лотка, сбрасывание шариков в рожок с высоты и попытки угадать направление ветра.

Или вот мне на глаза попался шкаф.
Сборка шкафа (возвращаясь к логическим играм и «процессу». Можно сделать сборку в виде логической задачи, но сама игра будет про сборку шкафа, а не про перемещение блоков)
Продажа шкафов. Разрушение шкафов. Раскрашивание шкафов. Путешествие внутри шкафа. Перемещаться по шкафам, с целью не наступать на пол (вот я использовал слово «цель». Это тоже важная вещь в игре. И про это тоже будет отдельный материал)

Ну или по примерам своих игр.
1) Была идея сделать игру про хороших инопланетян. В итоге получился симулятор управление эволюцией. Игрок мутировал животных, от этого менялось их количество, выполнялись всякие второстепенные цели, и это приближало его к главной цели.
2) Шахта. Идея не оригинальная. Просто добываем ресурсы из шахты.
3) Хотелось что-то связанное с башней. Сделал строительство башни. Это уже пооригинальней.

Где брать идеи? Ходите, гуляйте по улице, смотрите по сторонам, смотрите фильмы, мультики, аниме. Играйте!!!
Ищите то, что вызовет в вас какой-то интерес.
Симулятор чего можно было бы сделать. Вон строители асфальт кладут. Вон кошка по балкону идет. Мотоцикл проехал. Мосты развели. Пиццерия на углу стоит. Метро задерживается. Голуби в кучку собрались. Ворона каркает.

Ворона каркает, кошка падает с балкона под колеса мотоциклисту, тот резко рулит в строителей, которые разбегаются и прячутся в пиццерии. Пол не выдерживает их веса и здание уходит под землю. А там линия метро, теперь не уедешь. А мосты развело, жди теперь, можешь вон голубей покормить.
Что есть в этом бредовом примере:
— Каркаем в нужный момент чтобы кошка упала.
— Сбрасываем кошек или цветы с горшками под колеса байкеров/велосипедистов или под ноги пешеходов.
— Жестокий боулинг, где вместо кегель что-то другое.
— Нахлынувший поток посетителей в нашей пиццерии. Не успеем вовремя обслужить, людей накопится так много, что здание уйдет под землю.
— Мы в вагоне метро, впереди завал, позади завал. Придется выживать.
— Голубинная ферма.
— Прокладка дорог.

То есть это может быть что угодно. Можете выбирать сразу с прицелом на маркетинг (какую идею вы сможете продать). Или целить в какую-то ЦА (какая идея близка вам и вы сможете найти таких же интересующихся).

Ну или играйте в чужие игры и попробуйте просто перетасовать разные идеи, и  получить на выходе то, что вам может понравиться.
Однако несмотря на то, что идея не оказывает критического влияния, она может не иметь интересной реализации.

Задание:

Напридумывайте 5-10 интересных идей. Возможно, придется в дальнейшем придумывать еще, если идеи будут неудачными (о «удачности» или нет, станет понятно после всех постов про придумывание).
Кроме того хорошая игра может (и даже скорее должна) содержать несколько идей, объединенных одной общей. Так, что навык придумывания нужен.

Продолжайте думать, играть чужое, доучивать свою среду программирования, а я буду готовить пост про цели.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)

Марафон «Разработка игры от идеи до релиза». Вступление.

Не придумал ничего оригинального, поэтому название будет «Разработка игры от идеи до релиза».

О чем тут вообще речь

Я планирую сделать игру (очередную) к концу года. Освещая все шаги в блоге. От самого начала, до релиза.
Но не просто освещая шаги, а объясняя те или иные решения и причины тех или иных шагов в разработке.
Объяснять настолько подробно, что этого должно хватить, чтобы сторонний человек тоже сделал игру.

Почему это стоит вашего внимания

Я занимаюсь разработкой два года. Первая игра пошла тяжело, заняла много времени. Но даже она принесла деньги. 800$.
Следующие игры делались проще, быстрей, вышли лучше и принесли больше.
В общем у меня есть небольшой опыт и некоторое видение, которых однако хватает, чтобы быть успешней множества других непрофессиональных разработчиков.

Как это будет проходить

Будут статьи.
Будет некоторое обсуждение в комментах. Возможно буду ставить задачи прямым текстом.
Моя игра будет, как ориентир для того, чтобы вы не сорвали сроки.

Чего не будет

Не будет «курса по программированию». Речь будет именно о разработке, о ведении проекта. О игре. Но не о коде.

Сколько это потребует времени

50-200 часов чистого времени. В зависимости от навыков, амбиций и вашей адекватности.

Сколько это потребует денег

Это бесплатно.
Я не инфобизнесмен )

Что вы получите по итогам

Я конечно не могу давать гарантий…
Но если будете придерживаться советов и не отставать, то на выходе получите игру.
Если будете понимать саму суть советов, пахать во время самой разработки и найдете толкового художника, который тоже будет пахать, то игра с некоторой вероятностью будет приносить деньги.

Зачем это мне самому

Для меня это тоже челендж. Не меньший, а местами и больший чем для участников.
Во-первых, я буду параллельно разрабатывать минимум три игры (Только не вздумайте из за этого «поднимать себе сложность» и делать игру сложнее, чем я буду рекомендовать)
Во-вторых, мне все это надо будет еще и в блоге писать ))
В-третьих, я подумываю, но все никак не могу решиться попробовать новый язык и новую среду разработки. Если так и не решусь, сделаю в итоге в привычном флеше.
Еще у меня есть идея-фикс, нарисовать игру самому. И этот проект будет хорошим поводом как для нового языка, так и для саморисованной игры.
Правда если это подставит под угрозу сроки я все же, как обычно, отдам арт художникам. (Еще не хватало в «образцовом проекте» неправильно расставить приоритеты )))

Когда старт-то

Перед стартом нужен небольшой подготовительный курс о придумывании. Поэтому фактический старт разработки начнется в воскресенье.
Но и до воскресенья будет чем заняться.

«У меня чешутся руки, я не могу дождаться старта, что мне делать уже сейчас?»

Ищите художника, или арт, который сможете сами перерисовывать под себя.
Убедитесь, что ваше средство разработки находится в этом списке https://www.appodeal.ru/sdk/choose_framework
Поиграйте в несколько успешных мобильных игр на телефоне.
Почитайте что-нибудь. Мне вот этот блог нравится k—o—s.blogspot.ru/ + вещи на которые он ссылается.

___
Ну а я пока пойду дальше план набрасывать, чтобы потом ничего не упустить.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)

Создание игр. Ответы на вопросы.

Начну с анонса. Старт марафона будет где-то на этой неделе. До старта будет подготовительный «нулевой» пост.

Далее ответы. Я сгруппировал вопросы в темы, и ответил оптом, возможно местами вышло скомкано, ибо мысли уже в марафоне )

О выборе темы.

Если ставить одной из целей получить доход, то очевидно сама игра должны подразумевать или трату денег или регулярный просмотр рекламы. Или и то и то, и побольше. А значит у игрока должен был повод заходить в игру почаще и неудалять ее подольше.

Сама по себе тема, как идея, или как сеттинг имеют меньшее значение. Самое главное это игровой процесс и длительность игры. Поэтому делать можно, что хочется, главное подходить к проекту с внятными целями.
Об этом буду говорить подробней в марафонском цикле статей.

О выборе языка и фреймворка.

Или иными словами на чем делать.
Это сложный вопрос, не имеющий однозначного ответа. Делать лучше на том, что привычно. Тем более первый проект.
Многие начинали на флеше. Некоторые не любят флеш, но флеш хороший.
Сейчас многие пишут на Unity. И возможно я попробовал бы его если бы был начинающим, однако как раньше, так и сейчас у юнити есть принципиальный недостаток перед флешем. Юнити не работает в браузере без установки дополнительного плагина.
Еще на слуху corona и cocos2d.

К производным от HTML5 я отношусь скептически. Возможно это будет удобней и проще сайтоделам. Плюс перспектива на дальнейшее использование, но у меня сложилось впечатление о HTML5, как о чем-то глючном, медленном и не подходящем для разработки игр. Возможно я не прав, надо смотреть на устройстве.

В общем тяжело выбрать.
Сам я четко решил, что мне подходит флеш, но новичкам бы предложил посмотреть на Unity. Хотя Unity может оказаться сложным для марафонской, первой разработки. Такие дела.

Организация работы других людей

По программированию ничего не могу сказать… Я вообще не представляю как можно заказывать программирование, не будучи самому программистом. Тут я не могу быть советчиком.

По художникам. Надо общаться, спрашивать. Это могу быть участники разных курсов, челенджей, участники рисовальных групп в ВК, люди, которые уже рисуют арт на заказ, фрилансеры, или просто энтузиасты.
Мои художники:
-моя девушка.
-человек рисующий на заказ, нашел через ВК.
-подруга друга, дизайнер с худ.навыками. Делал с ними сайт.
-чуть-чуть есть арт от девушки, участвовавшей в учебных курсах. Но курсы — это сложный момент.
Их там учат задрачивать двадцать часов один арт, чтобы было «профессионально». Ни о какой коммерческой целесообразности и речи не идет. Если попадется «студент», то убедитесь, что он готов и умеет рисовать быстрее чем арт в день.
-была одна полу-энтузиастка, полу-челенджистка. Только время с ней потерял. Сама отвалилась.
В половине случаев, когда я писал мне отказывали.

Если возьмете художника, постарайтесь сильно не теребить его. Арт спрашивайте, но работу критикуйте по минимуму, и строго по делу.
Вылизывание арта не стоит того. Тем более на первых проектах. Такой подход нужен, чтобы банально не увязнуть в перфекционизме и не сорвать все сроки.

По цене, как получится договориться. Но в целом обычная фрилансерская ставка (еще одна причина, почему желателен быстрый художник, а не идеальный. Платить меньше в итоге придется)
Если более конкретно по деньгам, то игра про башню мне стоила примерно 40 тысяч.

По музыке. Гуглю бесплатные источники.

Продвижение

Тут работает классический seo подход. Описание с ключами и заголовок (название игры).. ну вы понимаете.
У игры обязательно должен быть английский язык.

Еще после релиза стоит попросить каждого родственника, друга, знакомого, кошку и мышку скачать и поставить пятерку с отзывом.

Еще важны скриншоты и иконка. Посмотрите как это сделано у топов.
При чем в гугле и для иконки и для скриншотов можно делать A-B тестирование (может аппсторе тоже, я хз). Я так игре про шахту 20% добавил, просто сделав иконку другой.
При чем, что забавно, позже мне девушка нарисовала иконку, как художник… Но моя все равно давала лучший конверт!

Моя «конфетка»

Goldgemidle512

Работа художницы

icon_new2_2

Как я уже сказал, верхняя картинка привлекает больше трафика.

По скриншотам лучше использовать все что можно.
В гугле 8 скриншотов можно вставить.
Скриншоты тоже должны быть на двух языках.

Ну а после этого идет уже само продвижение. И его суть заключается в том, чтобы где-то рекламироваться. Статью запульнуть чтобы ее читали и с нее устанавливали (почти все статьи про игрострой на хабре именно такие, например) или еще где-нибудь.
Я вот на блоге пишу немножко. Издатель делает кроспромоушен и немного где-то закупает рекламу.
Еще можно попробовать собрать альфатестеров (или другую предрелизную группу поддержки) Во первых, это будте тестирование. Во вторых, первые установки, когда релиз будет. У меня так с башней получилось.

Больше у меня опыта нету.
Что касается платного продвижения, то покупать рекламу надо с умом. Надо считать сколько стоит один инстал и прикидывать окупится это или нет (на первых играх нет, сразу говорю. Чтобы окупился надо постараться)

Монетизация

Лучше всего смотреть как это делают топы играть в топовые игры. Они мастера в монетизации.

Технически же.. я использую appodeal для рекламы.
По внутреигровым покупкам, у меня пока еще большой пробел. Я их использую в одной игре, которая у издателя. И издатель сделал половину дела.
Вообще по монетизации статей в инете дофига. Мне кажется, даже больше, чем просто по разработке.

___
Еще отдельные вопросы

«Интересно все о продвижении игр и игровые механики(пользуешься готовыми схемами?).
Под механикой понимаю аналитику, когда предлагать игроку донатить, скорость развития, форматы игры.»

Все делаю от балды. Хотя конечно какие-то базовые вещи в голове держу. Например должны быть награды. Должны быть цели. Должен быть игровой процесс.. Об этом я в марафонских статьях еще буду писать.

«Игру лучше продать издателю или самому?»

Нужно понимать почему вы делаете тот или иной выбор. Если издатель дает какие-то ощутимые бонусы и берет на себя обязательство ее продвигать, то лучше отдать. Если издатель просто берет и выпускает игру, а прибыль делит пополам… То надо смотреть на другие его игры, сколько там установок и прикидывать стоит ли оно того.
Издатели могут обманывать. Привыкли к наивным разработчикам.

«Как часто обновляешь?»

Когда игра показывает, что она растет, то сажусь и делаю обнову, которая повышает мою прибыль. Собственно большая часть больших обновлений были выпущены именно исходя из этого мотива. Старался раньше раз в недельку выпускать еще и мелкие, добавлял немного новых объектов в игру.
В этом месяце будет релиз новой игры. И я изначально заложил потенциал на два крупных обновления. Если игра пойдет, буду их делать. Если не пойдет, то окажется, что я сберег пару недель времени, не став их делать.

«Как деньги получаешь?»

С гугла через рапиду на карточку. С остальной рекламы можно посмотреть, куда предлагают. От издателя на начальном этапе пользовался paypal. Потом payoneer


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)

Подробней про игрострой. Анонс.

Итак, ровно год я успешно занимаюсь играми. (Вообще занимаюсь я ими два года, но первый год никак нельзя назвать успешным.)
Сентябрь 2015 года был тем месяцем, когда стало понятно, что я не ошибся в своем решении. В сентябре игры дали мне 525$

В комментах  меня все чаще спрашивают подробности про это дело.
И я решил написать отдельный пост.

Сразу скажу, я никакой ни «гуру», у меня только четыре релиза (при чем одна из игр первый блин, который комом, другая — клон своей же игры).
Но и это тоже на самом деле не мало. К тому же в разработке еще три игры, одна из которых, по плану, будет релизнута в октябре, если ничего не сорвется.
В общем хоть я и не «супер мега профи», но для большинства читателей, я возможно могу быть самым информативным и в конечном счете эффективным источником инфы.
Хотя и очень ограниченной, но все же.

Поэтому у меня есть два варианта, как поступить.

1) Базовый. Вы накидаете вопросы, и в следующем посте я отвечу на те, на которые готов отвечать.

2) Продвинутый. Устроить «марафон» до конца года, на котором слепить игру, с регулярными отчетами и объяснением тех или иных решений и подходов.
Правда одному мне все же будет скучно. (Для одиночной разработки, у меня итак три игры в процессе), поэтому подразумевается, что найдутся несколько желающих, кто умеет программировать и будет марафонить параллельно со мной.

Однако еще раз повторю, я нифига не «профи», у меня всего один год успешного опыта. Просто спрос (интерес читателей) рождает предложение (мою готовность публичной разработки).


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)
Страница 6 / 7« 1 2 3 4 5 6 7 »

Спoнcopcкиe ссылки