Август 2018

Прошлый

Деньги

Издатель попробовал попродвигать существующие игры и поэтому доход 1118 (в июле 650)

Продуктивность

Работа 27 часов.
Развлечения 170 (60 ютуб)

Похоже даже с осознанием зависимости и плагинами не получается сокращать ютуб.
В свое оправдание могу сказать, что я смотрю видео с уже найденных и ранее заинтересовавших меня каналов.

Купил в августе пять игр. Потратил 3571 р.
Две из игр уже играны пиратками и я их не стал играть заново. Купил потому, что настроение такое было.
В две новые потратил по 2,5 часа на каждую (по rescuetime. Стим говорит что по 2ч на каждую)
Самая дорогая из списка Anno 2205 стоила 1899р (со всеми дополнениями) и заняла 21ч. При чем я сначала скачал пиратку, поиграл пол часика. А потому решил, что все же ХОЧУ купить. Ну и купил.
Однако, больше всего заняла игра, которую я не покупал (с моими текущими доходами выходит дорого со всеми дополнениями) Europa Universalis IV — 50ч и это не предел уж больно она крута.

По работе реализовал несколько важных моментов.
1) Работа за столом. О сложности этой задачи я писал еще в прошлом посте. Из за потенциально высокой нагрузки решил посылать информацию о всех столах одним пакетом с некоторой периодичностью. Так и сделал, решение очень понравилось и возможно в этот же пакет буду засовывать и другие данные. Следующие проекты изначально буду делать пакетными.
2) Перезагрузка состояния игры. Кажется что тут ничего важного, но из за довольно запутанного проектирования, это тоже оказалось важным моментом.
3) Расширил количество данных загружаемых с сервера и соответственно их встраивание в игру. С загрузкой хомяков возникла небольшая проблема, решил.
4) Нашел и исправил очень неприятную и потенциально очень баговую ошибку синхронизации во время переноса ресурсов. Обнаружил благодаря тестированию на сервере и соответственно наличию задрежки. Если бы тестировал на локальном сервере, то никакого рассинхрона бы не увидел.
5) Сделал уникальный логин для каждого устройства. Не идеально, но сам юнити настаивает именно на таком методе, который я использовал, поэтому пусть будет что есть.
6) Исправил косячек самого юнити. Внезапно сломался автоматический импорт картинок и он стал давать всем картинкам Texture Type = Default. А это совсем совсем не то, что надо (Надо чтобы давал Sprite). Default просто пережимает картинки до ближайшего квадрата со сторонами степени двойки и потом в игре растягивает обратно. Выглядит очень плохо.
Хорошо, что юнити позволяет вмешиваться в работу редактора. Вот я и вмешался и написал маленький скрипт.
7) Написал себе класс, который позволит одну декоративную анимацию делать одной-двумя строчками. А то долго руки не доходили, а художница настаивала.
8) Работал над системой уровней. Сделал почти всю техническую часть, плюс определился как все это связано с игрой. Довольно большой кусок на самом деле. И растянулся на несколько дней.
9) Несколько ошибок.
10) Прорабатывал интерфейсы связанные с хомяками. Но пока без сервера и без локальной логики. Только внешний вид.

Акции

Главный счет +3,5%
Второй счет -13,5%
Тиньков +10,4%
Крипта -14,5%

При этом рубль упал на 8,5%
А значит везде кроме тинькова у меня просадка в реальной валюте.

В этом месяце было много панических движений на рынке. Я нередко недооценивая панику брал на небольшом падении ожидая скорого отскока, но паника дальше топила компанию гораздо ниже, чем я ожидал. Влетел так со сбером и мтс.
Сейчас моя главная ставка на MOEX (это акции самой биржи). Она очень упала в цене и я переложил в нее кучку денег зафиксировав часть убыточных позиций по остальным компаниям. Потому, что если не верить в MOEX, то зачем вообще лезть на биржу?
Как можно торговать на бирже и при этом ронять цену до 2,5 летнего минимума. Я реально не понимаю таких людей. Это ведь просто абсурдная ситуация получается, люди вложились в акции, торгуют на бирже и одновременно с этим ожидают, что биржа будет падать. Ну ок.

По всем счетам закупил 24000 акций по средней 101,64 (набрал конечно с плечом)

Прочее

Некоторые психологи утверждают, что зависимости и некоторые другие психические проблемы возникают от недостатка социального взаимодействия. Да я и сам был не против найти компанию для настолок или мафии.
В общем в августе трижды ходил в местное антикафе.
Активно болтал, старался брать инициативу и влиять на других игроков. Тем более, что сами игры и формат встречи предполагают именно такое поведение. И хотя в итоге находились и другие болтуны, мне кажется, что для таких интровертов, как я, это очень полезный опыт.
В конце концов игры — это изначально симуляции, но отрабатываемые навыки реальны. И болтливость и инициативность проявленные в симуляции, так или иначе оказывают влияние на эти же качества и в повседневной жизни.

Встретился c http://sanchopancho.ru/
Как раз в антикафе в мафию его позвал.
В реале он производит гораздо более приятное впечатление, чем на блоге.
И если блог в некоторой степени производит впечатление «неудачника» (я не хочу наговаривать, но образ — есть образ), то в реале этого нет, поговорили о сайтах, немного деньгах, о режиме дня и его влиянии на человека. Пару слов о Тае. Раз заговорили о Тае, я как человек проехавший 30к, сразу спросил водил ли он байк (водил). Ну и прочие попутные темы, что всплывали.
Однако играл очень пассивно. Но при желании это можно списать на позднее время и сонливость.

Пенза

Пару слов о самой Пензе.
Центральная улица называется Московская. И бОльшая ее часть пешеходная, что классно.
Но вот на автомобильной части по ночам приезжают дегенераты и дегенератки на дешевых машинах и на всю громкость слушают музыку. Центральная улица, элитная недвижимость. У меня во дворе у трети машин блатные номера. И никому нет дела.
За себя скажу у меня окна выходят не на саму улицу, а чуть в сторону, и стеклопакеты все срезают. Иначе бы я конечно вызвал ментов. Собственно я даже хотел, потому, что гулял там ночью, и меня взбесило, что они реально не просто громко, а на полную громкость выкручивают музыку. Однако довольно быстро моя злость переключилась на безвольных овец, чьи окна выходят прямо на улицу. Заслужили.
Как я уже написал, треть машин во дворе с блатными номерами. Разок видел под окнами какого-то мужика с кучей охраны на двух джипах. В общем местная элита. И при этом въезд во двор (у нас закрытый двор-колодец) откровенно разъе*анный. Во дворе бехи, лексусы, мэрины, как минимум один порш. (я перечислил только марки мимо которых хожу до подъезда, а не весь двор). И да у нас отключают горячую воду. Местные шишки вместо того, чтобы положить трубу, которая прослужит 50 лет, предпочитают каждый год перекапывать дорогу, а в домах ставят бойлеры.
(За аренду кстати плачу 17 + платежи)

И это вот безразличное отношение к пространству за пределами квартиры остро чувствуется. В Чианг Мае я мог заварить чай, спуститься на лифте с девятого этажа и посидеть на лавочке с кружкой. Или выйти на крышу чтобы посмотреть как пролетает МКС и оставить дверь открытой (кстати довольно впечатляюще видеть, как она проносится по небу).
Подъезд и улица — это продолжение квартиры, а не параллельное пространство. Да что там улица — доступна вся страна и это чувствуется. Куда бы ты не приехал, там найдется куда поставить байк, где поесть и где поспать. (За деньги конечно, но совсем свободные найдут где и бесплатно поспать).
Тут я спускаюсь со второго, выхожу из подъезда и все становится чужим.

Я уже начинал рассматривать варианты ехать дальше (к тому же изначально не планировали долго в Пензе оставаться, просто деньги надо поберечь, и квартира хорошая попалась. А еще у меня тут отличный стол, большой, массивный, у меня такого никогда не было), однако добрался до местных парков и как-то сразу похорошело, так что поживу.

______
Вчера в чайную ходили. Хотел посидеть почитать, от компа отдохнуть, но не получилось. Рядом сидела группа парней и девушек лет 25-30 и активно жизнь обсуждали.
Вроде неплохие на первый взгляд ребята. Не быдло. Наверное, даже с какой-то претензией на духовность, раз решили именно в чайной собраться, а не в баре.
И хоть я и пытался читать, но ухо постоянно улавливало их интонации и слова.
Так вот они вместе работают и они бюджетники. Я до конца не понял, фсб, чиновники или просто средний менеджмент какой-то гос компании. Но точно не бизнес.
Возможно ВТБ. Там какраз главный офис через дорогу.

И главная мысль, которая мне пришла в голову — это, то что ребята упиваются своим положением в обществе. Они счастливы, у них все хорошо, их окружают приятные люди, они получают много по местным меркам. У них в знакомых фсбшники, чиновники и какие-то «москвичи». Они умнее и успешней остальных людей. Они успешно встроились в систему, и чувствуют свою причастность к чему-то большому.
Они ничего не хотят менять. Например они обсуждали посадки за лайки и репосты, но не возмущались, нет-нет-нет. Это было обсуждение в духе «вот теперь такие правила, будем соответствовать».

И это на самом деле произвело на меня впечатление.

Попробую выделить разные группы людей.
1) Есть активные люди, которые хотят чтобы и они и окружающие жили хорошо. Кто поглупее — пытаются безосновательно навязать свой образ хорошести, кто поумней — смотрят вокруг, чтобы понять жители каких стран живут лучше всего и с кого надо брать пример.
В эту группу я отнесу сторонников европейского пути развития.
2) Есть активные люди, которые хотят чтобы и они и окружающие жили хорошо, но не верят в успех первых.
В эту группу я отношу эмигрантов.
3) Есть активные люди, которые хотят жить хорошо и им не важно общество и окружение в котором они живут
В эту группу я отношу своих соседей по дому, владельцев мерседесов, бэх и прочих поршей, которые ездят по разбитым дорогам и не прикладывают усилий для исправления ситуации.
4) Ну и есть пассивные люди, которые может быть чего-то и хотят, но ничего не могут сделать.

На текущем историческом отрезке и на перспективу лет 10, люди, которые хотят чтобы хорошо жили и они сами, и общество, просто не смогут добиться успехов. Влияние и количество таких людей неуклонно снижается.
Пассивные и те активные, которые хотят жить хорошо и им не важно в каком обществе они живут, точно ничего менять в лучшую сторону не станут.

Остается только смотреть вперед, и пытаться предугадать, что будет. И вот мои соседи по чайной показали мне будущее. Через 10-15 лет они, и подобные им люди в остальных городах, начнут потихоньку становиться начальниками и обретать власть и…. и ничего не изменится. Мои соседи по чайной точно не захотят что-то менять в системе, она их устраивает ЦЕЛИКОМ. Она удовлетворяет все их потребности, делает их счастливыми.
И осознание всего этого как раз и произвело на меня впечатление.

_____
Но закончу пост я пожалуй все же на хорошей ноте.
Решался, решался и решился.
Завтра ночью поедем в Самару ради трехдневного сплава на каяках с палатками и походной едой.
На самом деле это довольно экстремально для нас. Обычно мы просто приезжаем на байке куда-то, арендуем на месте палатку, спим ночь, с утра сдаем палатку и едем домой в Чианг Май. Да и на каяке плавали только один раз (там же в ЧМ).
А тут мало того, что нет байка, так еще и грести три дня.
В самой Самаре останавливаться пока не планируем, не понятно что там делать. Но обратный билет еще не брали.

Кстати один из организаторов сплава моя художница. Художники и художницы — клевые ))


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 9.7/10 (3 votes cast)
Август 2018, 9.7 out of 10 based on 3 ratings

106 thoughts on “Август 2018

  1. >набрал конечно с плечом

    Раньше же писал, что наоборот в планах слезть с плеча с минимальными потерями? Особенно с учетом

    >много панических движений на рынке

    Вообще, это взвешенное решение, или на эмоциях и ставка больше на удачу и краткосрочную событийность, «вот сейчас отскок будет ого-го, с плечом в такой плюс выйду!»?

    По ютубу в прошлом посте забыл отписаться, но, ИМХО, дохлый номер, проходил это кучу раз, и запретами в хостс, и обвешиванием хрома блокировщиками и прочим. Убрал одну убивалку времени, утекать время будет через другое, т. к. не причина, а следствие. Ну, по собственному опыту во всяком случае.

  2. По плечу.
    1) Я говорил снизить а не слезть совсем.
    Сейчас минимальные потери точно не получаются, я уже 300к в минус по открытым позициям сижу. Закрывать сейчас — фиксировать убыток на минимумах.
    Это противоречит моей стратегии.
    Впрочем я пошел на полумеру. Закрыл убыточные сделки по некоторым компаниям, чтобы открыть другую упавшую, в которой я уверен больше, чем в тех. И там и там падение и там и там плечо. Зато в бирже у меня уверенности больше.
    2) С другой стороны начав разбираться с зависимостями я идентифицировал эту торговлю с плечом, как классическую игровую зависимость, в своем докомпьютерном значении.

    По MOEX
    В любом случае все позиции так или иначе ставятся на удачу.
    Про краткосрочность и «с плечом в такой плюс войду» это я аэрофлот, сбер, полиметалл и мтс накупал )))
    На эмоциях прикупил ЛСР. (Уже когда он упал за 726) И на самом деле нервничаю по этой компании. Есть риск что в сентябре она упадет.

    По MOEX настроение другое и именно поэтому я позволил себе такой большой лот. Обычно я стараюсь не больше ляма брать, даже если очень хочется.
    Конечно «на всю жизнь» я ее не взял, потому, что она нередко показывает падением после роста, но собираюсь ждать хороших значений.
    На 105 сокращу позицию чтобы меньше платить за обслуживание долга, но основную часть надеюсь у меня хватит решимости дотащить до 110. А там, может оставлю часть и буду сидеть до 114-115. Но не больше.
    Ждать наверное придется до конца года, не меньше. У меня так то не дневная а как раз недельно-месячная торговля.

    По ютубу.
    Запрет в хостс и полные блокировщики не пойдут, потому, что как раз полностью блокируют а иногда позволяешь себе посмотреть. А вот рекомендации срезать — это другое дело. Смотришь, то, что сам решил и не тянешься дальше.

    По убивалке времени.
    Спички
    Вот вчера сделал.
    Проблема ютуба не столько в том, что он убивает время, а в самом характере времяпровождения. Не сконцентрированное, пассивное, не напряженное, со слабой внимательностью.
    Я не вижу ничего плохого убивать время занятиями требующими сосредоточения и концентрации. Например чтение книг или вот на фотке выше занятие.

    По причинам и следствиям. Я как раз в посте вскользь коснулся, что некоторые психологи считают, что зависимости типа ютуба или телевизора — следствие недостатка социального взаимодействия. В целом я склоняюсь к тому, что что-то в этой версии есть. )

  3. >некоторые психологи считают, что зависимости типа ютуба или телевизора — следствие недостатка социального взаимодействия
    >В целом я склоняюсь к тому, что что-то в этой версии есть.

    Вроде ты уже поднимал эту тему в одном из прошлых постов (попытался нагуглить, но не вышло). Я там еще в комментиках писал, что не факт, сильно за уши притянуто и вообще все строго индивидуально, ибо если взять людей с максимальным соц. взаимодействием (школьники, студентота, особенно общажная, ряд профессий, где контактировать с людьми приходится много) — у всех проблемы ровно те же.

    >Я не вижу ничего плохого убивать время занятиями требующими сосредоточения и концентрации.

    А вот тут странно. Концентрация — она же не резиновая, лучше на что-то полезное потратить. Когда в свое время плотно «сидел» на Квейке, больше всего жалко было не того, что время убивается, а что после игры выжатый как лимон и уже мало на что способен. Понятное дело, что лучший отдых — это просто смена одной активной деятельности на другую, но тупо поваляться на диванчике и что-то посмотреть тоже не помешает, ИМХО. Возможно, проблемы в потребляемом контенте, который жвачка ни о чем, т. е. тупо убийство времени? А если заменить на действительно годные документалки, на шедевры кинематографа, что-то по теме или обучающее, тот же ранний тед ком — может и не будет такого «осадочка»? Я вот уже больше пяти лет практически каждый день по утрам смотрю по серии сериальчика, минут двадцать, но в оригинале, т. е. язык качается, ни разу никаких сожалений не испытывал.

  4. Не, со мной ты этого не обсуждал. Я не помню.
    Но в любом случае, про школьников и студентов — это эмпирическое предположение, а не статистическое исследование.
    Поэтому, как точка для дальнейшего отсчета и анализа может использоваться, но как аргумент для защиты своей позиции — не очень.

    И я рассматривал именно зависимости, а не просто просмотр ютуба. Может человек смотрит его не имея зависимости.

    По квейку.
    Я для себя это называю клиповой деятельностью. То есть деятельностью которая провоцирует клиповое мышление и фрагментированное внимание.
    Деятельность, при которой периодически надо переключаться с одного на другое. В играх это сплошь и рядом.
    И как бы с одной стороны ты сосрдедоточен на игре, но внутри игры получается довольно поверхностная работа внимания, когда часто и быстро приходится переключать внимание с одного на другое и не за что, а точнее некогда и нет смысла зацепиться и во что-то углубиться.

  5. >Не, со мной ты этого не обсуждал. Я не помню.

    Няшел. http://elsper.ru/2018/02/itog-yanvarya-2018/#comment-38606 Хотя не совсем обсуждение, скорее мимокомментарий.

    >но как аргумент для защиты своей позиции — не очень

    Ну тут по собственному опыту + опыту знакомых. Плюс не лишенное почвы предположение, что ЦА разных НТВ и прочих Стимов это в том числе продавцы-консультанты, кассиры и вагон и маленькая тележка других профессий, требующего тесного контакта с людьми/коллективом. Вспомнить хотя бы истерию с вконтактовской Фермой, когда там у всех что-то обнулилось, оказалось что тысячи вроде как обычных людей плотно сидели в виртуальном мирке, высаживая капусту.

    >И я рассматривал именно зависимости, а не просто просмотр ютуба.

    Т. е. не прокрастинацию, а именно зависимость как зависимость? Окэй, значит я просто не так понял. Плюс для самого себя эти «зависимости» я списываю именно на прокрастинацию, ибо когда реально чем-то занят интересным, все эти зависимости у меня улетучиваются, а значит и не зависимости вовсе.

  6. В том посте это была моя личная мысль, выведенная на основе наблюдений за самим собой. И относилась конкретно к ютубу.
    Слушаешь людей на ютубе, смотришь на людей. Значительная ценность этого процесса в самих людях, вот я и пришел к логичному умозаключению, что смотрю того же дудя, потому, что самому не хватает общения.

    Сейчас я уже совсем о другом говорю. Наркомания, алкоголизм, ютубоголизм.
    Но я не помню точно логическую цепочку как объясняется связь.

    Кстати в том комменте ты давал ссылку на 10F. Конкретно 10F я не использую, но просто иногда переключаю внимание усилием и считаю до 5-10 наблюдая за прежними желаниями.
    Особенно если это какие-то совсем левые вспышки недопустимые в данный момент помогает уже до 2-3 досчитать. Фишка именно в четком переключении внимания.
    Пальцы в методе, описанном по ссылке, наверное, просто служат якорем для внимания.
    Эх. Слишком редко я это использую )) Банально не вспоминаю на привычных желаниях.

  7. >Эх. Слишком редко я это использую ))

    Идея для стартяпа — запилить плагин-блокировщик, где заблокированные сайты открываются не сразу, а спустя 10 секунд, по истечению которых надо нажать на «Я все еще не передумал посетить этот сайт.»))))000))00)00

  8. >Диалап называется.

    Пришло в голову через секунду после отсылки комментария, не стал вторым отсылать. У ютуб-наркоманов мысли сходятся, лул (за утро успел посмотреть пару интервью Горшкова из КиШ-а, интервью Хоя из Сектора Газа, нарезку старых выступлений Друзя из «Что где когда», пару клипчиков ДипПерпл, каким образом — я не знаю, ничего не искал и не хотел искать, вообще в мыслях не было, даже не помню, зачем на ютуб заходил).

  9. Через рекомендации небось переходил?
    А я вот теперь только напрямую захожу.
    Ну с главной еще рекомендации смотрю. Но там рекомендации ко всему акку, а не к конкретному ролику, и часто среди рекомендаций на главной просто ничего не цепляет.

  10. >Через рекомендации небось переходил?

    Угу. Главной ютуба практически никогда не пользуюсь, захожу всегда за чем-то, а птом забываюсь(

  11. >Горшкова из КиШ-а,

    Черт, какая очепятка вышла стыдная, конечно Горшенев, поправлю сам себя, пока кто-то другой не поправил :3

  12. @Elsper, если было сто лямов баксов, что бы ты делал вместо гейминга, геймдева и просмотра ютуба? Есть что-то, чего тебе в жизни не хватает?

  13. По идее, те кого все устраивает не должны стать начальниками потому, что у них нет мотивации воздействовать на мир вокруг себя, не откуда взяться энергии для инициативы. Сложно понять как все устроено в бюджетных предприятиях, как там происходит продвижение по службе, если за просиживание штанов и слепое согласие с существующим порядком делают начальниками, то возможно в этом и кроется главная проблема складывающегося вокруг раздолбайства.

  14. Жека, в Непал бы сгонял еще раз (я и сейчас могу, но при текущих доходах это слишком дорого получится. Нужно тысяч 4-5 выделить)
    В Европе бы долгосрочные визы сделал через покупку жилья.
    Попробовал бы офисный формат и найм сотрудников на постоянку. Сейчас это гарантированный убыток, а с кучей денег венчурная инвестиция получится.

    А в целом, да, тоже что и сейчас.

  15. @Elsper, тебе бы в какую-нибудь команду, стратегическо-экономические игры разрабатывать 🙂
    Unity осваиваешь, за плечами есть опыт разработки нескольких прибыльных игр.

  16. У кого смекалка хорошая?
    Как игровых видеоблогеров замотивировать, чтобы запостили пропиарили игру у себя в пабликах?
    (например, игра про кулинарию, замотивировать кулиринарных блоггеров)

    баблом — не пойдёт, т. к. не окупится с их ценами

  17. блоггеры же зажратые, для них трафик с игры — ни о чём

    систему промо-кодов готовлю, чтобы по кодовому слову уникальный предмет могли получить юзеры

    но опять же, блоггеру, мне кажется, нету профита от этого

  18. на удачу если только пропробовать их холодными письмами проспамить

    но хз, они капризные скотины, щас скажут «да», потом могут передумать и вообще тебя игнорировать

    они даже деньги иногда игнорируют, когда по поводу рекламы к ним обращаются

  19. @Elsper, так твой издатель закупил траф? Ты спросил у него — затраты отбиваются? Какой выходит CPI?

  20. По поводу проблемы аддикции к Ютьюбу:

    Уже годы работаю дома и живу уединенно и большая часть часов бодроствования точно ушла на Ютьюб (интервью, нарезки из сериалов с любимыми персонажами, фильмы и их куски, и совсем немного личных каналов).

    Оправдание было — единственная возможность получить аудио- и видеодоступ к качественным людям. Посмотреть, услышать.

    Сейчас больше работает как просто визуальная и аудиостимуляция мозга, а доступ к качественным людям получается гораздо реже.

    Мои основные претензии к Ютьюбу:

    1. Он не делает меня лучшим человеком (доступ к качественным людям в реале нужно еще «заработать» соответствием их стандартам или попытками подняться до них или хотя бы наличием-развитием качеств/навыков, по которым этих людей превосходишь, и потому им интересен); реальные контакты с качественными людьми срабатывают как рентген и мощно поощряют к улучшению).

    2. Делает меня пассивнее, при этом создает иллюзию динамики жизни.
    Проходят годы, а сделано почти ничего.

    Но были 4 ситуации когда удалось легко перестать ходить на Ютьюб для развлечения/отвлечения, а не по делу:

    1. Попалась худкнижка, которая очень хорошо подпитала душу недели на три. т.е. полностью утолила душевный и коммуникативный голод (за счет «коммуникации» с автором книги во время чтения).
    2. Жуткие вещи со здоровьем, которые требовали максимального внимания и активно «пугали» несколько месяцев и таким образом создали очень много динамики в жизни.
    3. Эксперимент с accountability buddy (найден через reddit, чужой мне человек, но похожий по рабочей ситуации и т.п.). обменивались письмами-отчетами раз в неделю. адаптация, совместная оптимизация структуры отчетов и взаимодействия, параллельный обмен опытом принесли уйму общения. в итоге выяснилось что для меня тема accountability biddy не работает вовсе, но когда общение прекратилось, быстро и возврат к Ютьюбу произошел.
    4. Этап увлеченной работы над своими проектами.

    Из чего урок:

    1. Пробовать заменять Ютьюб книгами (обучающими И художественными). Есть даже американская книжка, Storytelling Animal. насколько понимаю из упоминаний она о том, что мы все лучше всего учимся на историях. По сути, часть аддикции Ютьюбу — это голод на истории. Вот книгами его и можно утолить (если нет качественного живого общения), плюс для мозга гораздо полезнее. Тут только немного терпения нужно чтобы наработать навык по отбору питательных для себя книг. А читать можно по методу мини-привычек (назначить себе минимальную исполнимую ежедевную норму — 5мин для чтения нормально; увлекся и прочел больше — здорово, не можешь больше — все равно ok, главное мини-привычку каждый день делать) или, если с дисциплиной ума все еще хорошо, по методу Pomodoro.

    Кстати, ура, вот себе же и совет получился во время написания комментария 🙂

    2. Пробовать заменять Ютьюб работой над своими проектами и хобби — чем-то что засасывает, но и развивает. (но ты ведь это уже делаешь)

    А, люди еще на профконференции вроде ездят для общения, судя по русскоязычным блогам манимейкеров. Т.е., теоретически, это решение проблемы с Ютьюб-аддикцией №3.

    И способ №4 — на 30-40мин в день можно сократить Ютьюб-время за счет ведения дневника (впечатления-наблюдения дня, реакции на прочитанное и увиденное). Глубокое, качественное общение с собой, по сути.

  21. @Elsper, Unity может просматривать ассеты из декомпилированных apk? (мне надо один ассет посмотреть, не пойму стоит ли юнити скачать-установить, или всё равно эти ассеты не откроет)
    (разрешения ‘.split0’, ‘.split1’, и т.д.)
    https://imgurhd.ru/i/3plw_orig.png

  22. @Elsper, куда пропал на коменты не отвечаешь 🙂
    Вошел в «состояние потока»? 🙂

  23. Жека так в посте написано что я решился и на три дня в Самару на сплав на каяках уехал )

    Вот уже закончили сидим на самарском вокзале ждём поезд. 95 км проплыли.

  24. nachalov35, а вообще да, согласен со многим. И про контакты с людьми еще пол года назад написал.
    Но у меня дополнительно к ютубу претензия это разрушение внимания, клиповость, после которой ощущение будто в мозг насрали.

    Про книги и работу у меня не работает.
    Да, когда я нахожу книгу, я не смотрю ютуб (последняя прочитанная трилогия начинающая с книги «Задача трех тел»). Но интересное не всегда получается найти. Да и стараюсь больше нонфикшен читать, а в него просто тяжело втянуться.

    Про дневник. У меня есть три дневника, которые я веду параллельно. У каждого своя специфика. Один чисто работа, другой ежедневный (последняя запись от 21 августа правда), и третий для самоанализа, записываю туда самые важные и кажущиеся умными мысли о самом себе.
    Но это мне не сильно помогает.
    Реально с ютубом стала помогать блокировка рекомендуемого которую я описал в прошлом посте http://elsper.ru/2018/08/para-plaginov-dlya-yutubozavisimyih/

  25. Коменты еще не читал, но пост интересный. Анно очень люблю, правда я играл 14** и 18** кажеться, а у тебя что-то новое. Я как раз пару дней назад поймал себя на мысли что уже года два как не играл (переиграл только райзен недельки две). Разработка игр в конец изменила меня 🙂 На счет разработки — а что ты имеешь в виду под анонимной авторизацией? И как ты пакетно шлешь данные? Собираешь и потом сторонний код шлет время от времени данные?

  26. У меня нет ничего про анонимную авторизацию.
    Ты имел ввиду «уникальный логин» ?

    Просто игра получает айди устройства и по нему уже обращается к серверу. Вот и получается что у каждого устройства свой аккаунт.

    __
    Пакетная отсылка да такая.
    Когда клиент хочет обратиться к серверу он просто записывает свой запрос в специальный массив и раз в 3 секунды другая функция смотрит есть ли в массиве данные, и если данные есть, то шлет все накопившееся одной json строкой.
    Сейчас это обычно 1 запрос, но пакеты я уже протестировал (банально для теста увеличил задержку отправки и игра успевала накидать пару тройку запросов в общий массив).

    Самой игре задержка в 3 секунды ни вредит.
    Тем более что это больше для синхронизации и запоминания состояния, а не для полного контроля всего игрового процесса.
    То есть в эти 3 секунды игра играется без проблем, и если не случится ничего непредвиденного, то ответ сервера просто подтвердит текущее состояние игрового процесса и игрок ничего не заметит.

  27. Все верно, я про «уникальный логин» имел ввиду =) Кстати, ты пользуешься в Юнити абсолютным позиционированием или собираешь что-то вроде Constraints (https://docs.unity3d.com/Manual/Constraints.html)?

    У меня тут напарник как раз пытается прототип создать на Юнити и мы обсуждали что лучше: программно подогнать координаты зная насколько сцена вышла за экран при масштабировании или все же воспользоваься визуальными Constraint-ами?

    На счет пакетов — уверен это существенно снизит нагрузку на сервер. Я вот тоже в своей обучалке сохраняю все на сервер… вот только назад синхноризировать пока не получится. Я при проектировании забыл сохранять дату данных… что бы при конекте с другого девайса, можно было определить где прогресс свежей. А ты как собираешься это решать?

    п.с. Мне очень понравились твои рассуждения по поводу типа людей и отношении к окружающему миру. Я думаю на таких очень повлияет, если проходя мимо ты подберешь брошенный на земле мусор и выбросишь в ближайшую урну. Этакая шоковая терапия…

    п.п.с. А в тае не пробовал ходить в кафе с настольными играми или лего? Я себе поставил правило во время еды не смотреть что-то на ПК/планшете а общаться. Вот еще думаю начать бумажные книги читать =) Попробовал трое в лодке и не поверишь, совсем другое чувство… особенно этот запах бумаги. Планшеты планшетами, а книга все же дает другое чувство.

  28. У меня абсолютное позиционирование.
    Я программно подгоняю координаты в соответствии с границами сцены.

    У меня нет проблемы определения где прогресс свежий. Ведь он в приниципе в единственном числе на сервере в интернете. Если игра считает, что ей нужны какие-то данные, она посылает запрос.
    Гипотетически возможен вариант когда два устройства к одному аккаунту полезут. Но я об этом подумал только сейчас.

    В тае ходили в настолки. В ЧМ этого навалом. Играли с иностранцами, краснел за свой английский.
    И без кафе тоже иногда встречались с русскоязычными, но тут нужен заводила с игрой на руках, а такие не всегда есть.

    По бумажным книгам, я в ЧМ послал в посылке 15-20 книг, но прочитал от силы 2-3 штуки, при этом за то же время с телефона прочел штук 4-5.
    Так, что я для себя решил, что фетиш по бумаге это не то, что мне нужно и поэтому лучше я буду читать с телефона (компа/планшета).

  29. Все верно, если по центру то да… просто у нас в прототипе окошко уезжает на право, но остается как бы кусочек, что бы можно было его назад вернуть. Вот и думали, может есть способ как это грамотно сделать… а еще кнопки вокруг. Они все же цепляются по краям и я думал что Юнити есть автоматическая возможность цеплять все на края.

    Кстати, как ты в Юнити реализовал анимацию? Я про простую анимацию? Вот в Фейзере все просто, есть tween и там можно легко анимировать alpha, scale, x, y координаты. А вот в Юнити пока ничего такого не нашли… только плагин платный есть.

    Жека, это напарник вызвался его опробовать на протипе Пока все гладко НО последние три дня я ломал голову почему в Фейзере кеширование сложных объектов в текстуру работает через ж…у. Оказалось это баг… но ушло у меня на это 4 часа, а потом еще 3 и на след день 8 ушло на решение проблемы с альфа каналом. Я это к чему? Вот два дня ушло но я уже знаю что не Фейзер не может и как это решить костылем… перейду я на Юнити и прощай все накопленные знания =)

    Я больше склоняюсь к идее написать свой простенький редактор. Главное что бы хотя бы одна игра дала доход. Пока у меня все на уровне школьников или голодных студентов =) На доширак хватит, но хотелось бы еще тушёнки хотя бы =)

  30. В юнити наверное есть такая возможность, но я просто кодом пишу, а не через интерфейс.

    Анимация или через спайн или кодом. Через интерфейс юнити я не делаю анимацию.
    Для твинов использую DOTween

    Свой редактор не отменяет необходимость изучить среду, поверх которой он будет работать. И там все проблемы с альфами и прочим все равно придется решать ))

  31. Жека, там не полная статья… и просьба оплатить =) Хакер в конец обнаглел что за веб публикации бабло просит? Но суть понятна, мне понравилось. Правда если разработчик поставит требование включить интернет раз в 3 дня. То такое легко прикрывается… тем более что код (не Юнити) обфусцирован и фиг поправишь =)

  32. Элспер DOTween бесплатный или есть и платная версия? Про спайн это понятно, для самих хомяков. Но ведь анимацию кнопки надо, это элементарно и не писать же мне самому класс для таких примитивных операций.

    На счет своего движка — ну если делать гибритные приложения то у меня гарантия, что Фейзер (хотя я склоняюсь к PIXI, на котором он и создан) будет работать и через 5 лет, я ведь его обновлять не буду. Обновление браузеров только на пользу… остается только все это собрать в Кордове. Кордова правда будет обновлятся, но все же это только оболочка меняется а вот сами игры как были написаны и рабочие три года назад, так ими и останутся.

    Но это конечно только первые предположения. Как напарник закончит прототип, можно будет оценить реально. А так мне лично понравилась идея визуально связывать поля шаблонов с полями хранилищ данных.

  33. Я не помню, чтобы я платил за DOTween.
    Хотя может мне его подарили, а я забыл. Из купленных точно помню, пришлось покупать плагин для масок. Хотя покупал не я а издатель )

  34. Вот везет же некоторым. Даже не помнят, что им подарили =) А что за плагин для масок, где он тебе понадобился? Это что-то вроде: скрыть часть изображения используя другое как маску (черно-белую к примеру)?

  35. http://u3d.as/aYo
    Для меня этот плагин незаменим.

    Если маски поверх картинок еще можно как-то соорудить стандартными средствами, то маски поверх мешей стандартными средствами пол года назад сделать было невозможно.
    Были там какие-то непонятные схемы с шейдерами, и строго говорят плагин именно эти идеи и реализует, но своими силами я не смог разобраться как сделать маски шейдрами.

    Правда в плагине есть ошибка с материалами (или просто я неправильно его использую)
    Я написал о ошибке на форуме forum.unity.com/threads/released-sprite-mask-masking-system-for-unity-sprite.292453/page-7
    Но разработчик меня проигнорил.

  36. Спасибо за ссылку Элспер, по демке можно сказать что плагин полезный. Ты мне вот что скажи Элспер, тебе в хомяках где меши понадобились? У тебя же они вроде 2D или ты решил их в 3D сделать, как бы углубить дом (назад) в третье измерение?

  37. там не полная статья… и просьба оплатить =) Хакер в конец обнаглел что за веб публикации бабло просит

    Про этот взлом на рутрекере pdf 2018-7: https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3304959
    вступление статьи — это была присказка
    они потом приложение в хлам раздраконили

    Вот два дня ушло но я уже знаю что не Фейзер не может и как это решить костылем… перейду я на Юнити и прощай все накопленные знания

    а зачем тебе юнити?
    для 2D же есть движки, где просто установил и работаешь. Ограничений нет, поддерживают всё на свете: spine, мэши, хуеши, сокеты, и т.п.

  38. Элспер, насколько я понимаю меши это для 3Д, тогда при чем тут анимация? Или ты про анимацию спаином? У тебя хомяки что трехмерные?

    Про Юнити — мне их графический редактор понравился. Из моей практики, большенство времени уходит именно на интерфейс, окошки, кнопочки и тд. Вот к примеру мне очень понравилось, что данные юнити хранит в объектах, которые кроме данных ничего не имеют. Для вищуальной части у них шаблоны… типа создал шаблон полоски прокрутки, шаблон кнопки, потом шаблон окошка из этих двух шаблонов. А теперь самый прикол, визуально цепляешь какое поле из данных будет записываться в какое визуальное представление. Смущает только большое количество файлов и уж слишком мелкое дробление кода, что интуицыя мне подсказывает, даст проблемы в больших и сложных проектах.

  39. п.с. Спасибо за ссылочку Жека, ты прям кладезь полезных ссылок. Хакер не тот, что бы в нулевых, но все же стоит хотя бы листать. Вон ты интересный пост про взлом нарыл. Это нам как разработчикам пища для размышления, как взломщикам жизнь украсить 🙂

  40. Андрей,
    Визуально плоские, но технически они трехмерные.
    Но вся быстрая 2D графика технически трехмерная, потому, что видеокарты работают с трехмерной графикой.

    Жека,
    «для 2D же есть движки, где просто установил и работаешь. Ограничений нет, поддерживают всё на свете: spine, мэши, хуеши, сокеты, и т.п.»
    Достойный внимания только кокос, на мой взгляд.

  41. А что тебе понравилось в Кокосе? И касательно двухмерной анимации в трехмерном исполнении, это как? Типа 2D изображение показываем как 3D?

  42. Только кокос и юнити поддерживают полигональную нарезку атласа через texturepacker. Это весомый довод как в пользу кокоса, так и в пользу юнити, потому, что это говорит о эффективном использовании возможностей видеокарты.
    Я об этом уже несколько раз писал.
    https://www.codeandweb.com/texturepacker/tutorials/cocos2d-x-performance-optimization

    Ну и просто кокос считается самым быстрым.

    __
    Что касается 2D 3D, то повторюсь, надо понимать, что все что рисуется через видеокарту это 3D.
    Поэтому наоборот мы 3D полигоны поворачиваем все в одной плоскости и показываем как 2D картинку.

    Возьми физические листы бумаги положи их на стол. Все кругом трехмерное, но если рассматривать в плоскости стола, то листы дают двухмерную плоскость.
    Так же и тут, только вместо листов полигоны, а вместо стола экран устройства.

  43. Элспер, вот про полигонную нарезку тест не совсем оъективный. Рассматриваеться частный случай и не вариант что старые андроид будет все это поддерживать также шустро. Надо брать средне статическую игру и смотреть на ее графике, а не выбирать идеальный вариант для полигонной отрисовки.

    Меня очень интересует как это они отрисовывают полигоны из исходной графики и почему именно такой полигон дает преимущество (технически).

    Корону с Дефолтом еще не тестировал, но про Лефолт часто слышал… главное что бы были плагины подключеня продаж и рекламы от гугла/эпла. Ща пойду ссылочку посмотрю

  44. у всех цели разные, всем надо своё

    я индивидуально для себя нашел, что бОльшую часть времени отнимает скриптинг

    и этот скриптинг визуальные редакторы и блюпринты мне не облегчают
    частично облегчат, частично наоборот геммора прибавят, т.к. меньше гибкости

    но цели у всех разные, опять же

  45. Андрей, сам texturepacker нарезает на полигоны.
    Главное преимущество в уменьшении площади прозрачных областей, которые снижают производительность.

    Но впринципе ты прав. Десятки фреймворков работают без этого и как-то справляются.
    Просто, лично мне нравится, что кто-то заморочился с такой глубокой оптимизацией.

  46. Жека, кались уже что ты там скриптишь 🙂 Нам всем интерестно. А то притих как Штирлиц 🙂 А еслисерьезно, то ИМХО больше всего времени забирает реализация баланса/играбельности в игре 🙂 Хотя и графический интерфей и связанные с ним сложности тоже. Как только появляются окошки, так и начинаеться ж…

    Элспер, я тут прочитал почему граф процессоры быстро рисуют именно треугольники. Про прозрачность правда ничего не читал пока, но выходит странная картина:

    Меши и разбивка на полигоны, это чисто 3D фишки 🙂 Мне очень сложно представить, что 2D изображение в 3D движке, будет быстрей движка, (который может и теряет за счет прозрачных частей спрайта, но) у которого нет необходимости что то перегонять. Ведь в 2D операции налаживания слоев намного проще чем в том же 3D, хотя и развернутом к экрану под прямым углом. Ведь ГПУ еще надо убедиться, что угол верный и можно отрисовывать как 2D (если такое практически можно).

    Это не в коем мере не наезд на Юнити, просто рассуждения и анализ. Хочеться глубже изучить вопрос. Пока в Юнити сталкиваемся с мелкими проблемами. Как например не JDON-а массива… а точней массива объектов. Вот каждый объект по отдельности пожалуйста, но массив из них — пиши свой код. Странно что такая нужная функция не включена в базовую комплектация или может я не там искал?

  47. Андрей, насколько я знаю, 2D просто не существует. Вся быстрая графика это 3D.
    Но может я чего-то не понимаю.
    Однако в юнити точно все через 3D. Через 3D было и во флеше. Там умельцы специальный фреймворк создали starling, который со временем стал фактически стандартом для тех, кто хочет быструю графику. И у себя внутри этот фреймоврк работал через 3D.

    По json. Не совсем понимаю что ты хочешь, но у меня никаких проблем.

    [Serializable]
    public class json_one_work_process
    {
    public int pos;
    public int pos2;
    public int po;
    }

    [Serializable]
    public class json_work_pack_answer
    {
    public json_one_item[] ai; //этого класса в примере нету, но по логике итак понятно.
    public json_one_work_process[] p;
    public int r;
    }

    И в другом месте:
    json_work_pack_answer result = new json_work_pack_answer();
    JsonUtility.FromJsonOverwrite(jsonString, result);

    Где jsonString — это соответственно текстовая строка с json разметкой, обязательно совпадающая с моим классом.

  48. Жека, кались уже что ты там скриптишь

    ну расколюсь когда релизну 😀

    Ок, Elsper рассказал о своём фетише (полигон.нарезке)
    Теперь я расскажу о своём 🙂

    допустим нам надо заскриптить диалог, типа такого:
    https://media.giphy.com/media/28blbPipId5aNW6uRQ/giphy.gif

    1) стартуем окошко диалога
    2) ждем 0.7сек
    3) печатаем фразу
    4) после того как фраза напечаталась, воспроизводим звук
    5) ждем 0.4сек
    6) показываем кнопку

    подобной фигни в играх дофига, это примитивнейший пример
    если делать через таймеры, получится спагетти
    если через everyframe, будет спагетти
    если через стандартные корутины языка, будет получше, но тоже спагетти, понятное только тому, кто часто корутины кодит
    если через асинх.вызовы(мой фетиш), будет так:

    function sayPhrase(phrase)
    dialogBox:show()
    Core.yield(.7)

    for i=1, #phrase do
    eng_textfield:setText(string.sub(phrase,1,i))
    Core.yield(0.05)
    end

    playSound(«sound.wav»)
    Core.yield(0.3)
    buttonOK:show()
    end

    Свободный синтаксис позволяет сжимать блоки, как угодно:

    function sayPhrase(phrase)
    dialogBox:show(); Core.yield(.7)
    for i=1, #phrase do eng_textfield:setText(string.sub(phrase,1,i)); Core.yield(0.05) end
    playSound(«sound.wav»); Core.yield(0.4); buttonOK:show()
    end

    во многих случаях можно управлять скриптами как Господь Бог, сжимая код во много раз, и при этом он будет даже человекопонятней, чем на таймерах, everyframe или корутинах

    @Андрей, признавайся, какие у тебя фетиши? 🙂

  49. в пять строк можно зафигачить то, что на другом яп и другими методами было бы хз во сколько раз длиннее

  50. Элспер, вот я тоже что-то не догоняю. Нужно теорию почитать, которая заложена в GPU. Ну просто не логично. Еще программируя под Win32, для быстрой работы с битмапами, надо было их воспринимать как последовательность байт, каждые четыре отвечали за RGBA. Да ты и сам писал, что для дома хомяков используешь одномерный массив, для скорости. Вот так и 2D графика, есть канва и есть битмап, оба двухмерные массивы. Что бы вывести один поверх другого, надо сместиться на нужный байт в массиве канвы и скопировать данные из битмапа. Если альфа канал отличается от 1, то применить калькуляцию, а в случае 0 ничего не делать. При этом обрати внимание, прозрачные точки это 0 альфа и просто надо пропустить байты… никаких обновлений.

    Уменьшая количество точек треугольниками, мы добавляем головную боль CPU с расчетом, где будет начинаться следующая строка в треугольнике (об этом как раз и говорится в статье которую ты кинул выше). Неужели один IF оператор и увеличение индекса на 4 занимает больше ресурсов, чем расчет смешения точки для следующей линии… если только эти расчеты уже не сохранены при нарезке.

    В таком случае, это не имеет ничего общего с GPU, а просто оптимизация вывода данных, которую можно реализовать в любом языке, в том числе и Фейзер. Надо будет попробовать…

    Жека, вот с переносом всего кода в одну строчку цикла я категорически не согласен =) Правда возможно твой IDE не поддерживает сворачивание {} или как у тебя do/end. Это свойство IDE для меня критическое и без него разработчик теряет очень много времени. Но давай про твой алгоритм и как бы я его сделал в Фейзере (пишу по памяти, но суть понятна)

    tween = this.game.add.tween(popup.scale).to({x:1, y:1}, 1000, Phaser.Easing.Elastic.Out);
    tween.onComplete.add(functoin() {
    for (var i=0; i<text.lenght; i++)
    this.game.time.events.add(50*i, function() {
    popup.getByName('label').setText(text.substring(0, i));
    }, this);
    this.game.time.events.add(50 * text.length + 400, function() {
    this.sound_intreface.play('open', 0, interface_volume);
    this.button.visible = true;
    }, this);
    }, this);

    Я бы вывод текста все же вынес в отдельную функцию или сделал бы свойство String объекта в JS через прототип. Но так как ты не любишь асинхронность и рекурсии, я сделал через цикл. Хотя лично я создание игр без асинхронности ПРОСТО НЕ ПРЕДСТАВЛЯЮ. Вот как раз и ответил на твой вопрос наверно Жека, мой фетиш это Phaser.Signal =) Правда он во всех языках и на самый худой конец он реализуется 30 строчками кода один раз.

    Вот вчера закончил обновление игры и понял, что прогресс на лицо. В результате удалил пару десятков файлов, урезал код и при этом читабельность только увеличилась =) Я за упрощения кода, отвечающего за интерфейс:

    this.volume_group = this.tile_map_ui.smart_create_group('volume_popup', {
    increase: ButtonGroup(),
    decrease: ButtonGroup(),
    slider: SliderGroup(),
    checkbox: CheckBoxGroup(ButtonGroup()),
    interface: MembraneGroup(),
    });

    Эти несколько строк генерируют все окошка, все кнопки, ползунки, чекбоксы и т.д. Текст подгоняется под размер контейнера, позиционируется РЕАЛЬНО по центру вертикально (чего нет даже в Юнити, проверяли), экономные 9 slice спрайты заливаются по контейнеру и т.д. Мне очень тяжело бросать мой движок, когда все настолько просто.

    this.volume_group.objects.slider.on_slider_change.add(function(progress, change) {
    this.game.profile.music_volume = progress / max_value;
    this.game.profile.update_music(1, 0);
    this.game.profile.save();
    }, this);
    this.volume_group.objects.increase.onTap.add(function() {
    this.volume_group.objects.slider.increase();
    }, this);
    this.volume_group.objects.decrease.onTap.add(function() {
    this.volume_group.objects.slider.decrease();
    }, this);

    ты видишь что тут ни одной строчки кода, который отвечает за интерфейс, только логика игры. Имена объектов совпадают с именами, которые я задал в своем редакторе. Как то так…

  51. @Андрей, я понимаю что этот пример простой, и что его можно на твинах onComplete.
    Но там другая суть, я хз как её описать, не делая это оч.долго. Во многих ситуациях часто необходимо делать без твинов, включать/выключать триггеры, и т.д.

    p.s. я тоже не сжимаю строки до экстрима, но зачастую удобно поджать, при том что читаемость сохраняется прекрасная
    наверно любой IDE поддерживает сворачивание функций, кроме блокнота windows:)

  52. Жека ты навернека все в Дефолте собираешь? Так как такая фишка как Core.yield(0.3) может работать только в многопоточной среде 🙂 Это единственное, чего мне не хватает в JS.

    Конечно у нас есть Worker, но они подходят только для расчетов в фоне, передача нескольких типа данных накладывает большие ограничения на юзабилити.

    Я задумывался вывести код отвечающий за подгон размера шрифта в отдельный поток (типа передать массив байт изображения и пусть там считает) Но пока для меня такой код не являеться естественным, я его не чувствую, посему пока не использую.

    На счет блокнота — припоминаю времена, когда были люди, упорно доказывающие, что страницу надо верстать именно в блокноте 🙂 даже не в notepad++

    А как тебе мое предположение, как полигонная нарезка увеличивает скорость отрисовки? Говоря кратко, тут не в прозрачности дело, а в уменьшении поверхности иллюстрации 🙂 Меньше иллюстрация, меньше точек, больше кадров. Хоть иди и пост на блоге пиши про это 🙂

  53. А как тебе мое предположение, как полигонная нарезка увеличивает скорость отрисовки?

    Там в статье говорится «Полигональные спрайты снижают нагрузку на GPU, но повышают нагрузку на CPU.»

  54. это конечно интересно
    если рендерить много «particles» — будет перегружен GPU или CPU?
    если много спайновских объектов — перегрузится GPU или CPU?
    (и т.д.)

    если есть инфа по таким делам — напишите 🙂

  55. Жека, так если заранее записать с какой точки начинаеться следующаяя линия, можно ничего не считать 🙂 Правда возможно придеться пожертвовать временем загрузки (чтение больше данных). Ну и суть была в том, что бы самому реализовать это дело в Дефолте/Фейзере.

    На частицы нагрузка идет на обе части, GPU за счет отрисовки большого количества спрайтов, CPU за счет постройки координат перемещения по траектории взрыва.

    Про частицы тут интерестно вот что. Мне не удалось реализовать взрыв 🙂 Я тремя способами пробовал но не смог получить эфыекта как в играх. Даже разобрал формулу построения кривой безье (в виде параболы) и даже разбил ее на две части (девая и правая часть параболы), что бы по разному ускорять/замедлять.

    Суть задачи: взрыв монетов из точки в виде фонтана, после постепенного замедления астиц, их акумулирование в одной точке 🙂

    Жека ты гуру по ссылкам, такая инструкция на любом языке, тебе не попадалась случаем?

    По спаину это к Элсперу 🙂

  56. Жека случайно сегодня попал на этот пример вывода текста по словам:

    var index = 0;
    game.time.events.repeat(50, text.length, function() {
    popup.getByName(‘label’).setText(text.substring(0, index++));
    }, this);

    Так мы не плодим кучу ивентов, а просто ставим один на повтор столько раз, сколько у нас букв в тексте. Мне очень понравилось это решение

  57. «если много спайновских объектов — перегрузится GPU или CPU?»

    Если говорить именно за анимацию, то количество спайновых объектов (слотов в анимации) конечно увеличит нагрузку на CPU в первую очередь.
    Но не понимаю почему тебя это заинтересовало. Неужели кто-то кроме меня еще купил спайн? ))

  58. @Андрей, оч.интересный пример по словам, я как раз и думал, как бы такое сделать, спс! 🙂

    В ‘particles’ я тож нуб 🙂 простое конечно могу, но что-то посложнее — отложил до лучших времён, может когда будет свободная неделька между проектами.
    Мне кажется, проще пользоваться готовыми библиотеками:
    https://www.youtube.com/watch?v=kq4eFVOvr0Q

    Но не понимаю почему тебя это заинтересовало. Неужели кто-то кроме меня еще купил спайн? ))

    Я раньше к спайну относился нейтрально. Но потом увидел какая получается плавная анимация, и понял, что это любовь 🙂 И размер apk 🙂

    но препятствия тоже придётся превозмогать 🙁
    1) художников, работающих в спайн, нанимать дороже
    2) придётся самому осваивать основы спайна, чтобы не зависеть от исполнителей, когда надо что-то подправить (а править требуется постоянно)

    если руки дойдут, может opensource-конкурента DragonBones сначала гляну, он открывает и экспортирует спайновский формат

  59. Ну «основы спайна» — это точно громко сказано. Если что-то захочется поправить то с некоторым минимальным опытом ничего сложного не будет, при условии если скелет изначально нормально сделан и никто ничего не нагородил сверх меры.
    Там только еще учти, есть версия подешевле и подороже, некоторые фишки доступны только в дорогой.

    А еще там лицензия на два компа. Удобно )

  60. ну мне кажется как минимум недельку потребуется интенсивно пробежаться по основам спайна, чтобы немного привыкнуть и комфортно работать, не лазя в гугл по каждой мелочи
    а свободной недельки у меня пока щас нету

  61. И все же я думаю ты преувеличиваешь. Делать хорошую анимацию конечно сложно, но разобраться в интерфейсе можно за день

  62. хорошо, как руки дойдут до Spine или DragonBones, напишу как дела пошли 🙂
    зависит ещё от туториалов
    @Elsper, тебе какие-то туториалы суперские попадались?

  63. @Elsper, а в самом Спайне художники рисуют?
    Или чаще только экспортируют спрайты из Adobe PS/AI, а в Спайне лишь настраивают анимацию?

  64. В спайне только настраивают анимацию. Туториалы там особо не нужны. Во всяком случае я не искал.

  65. я тут подумал, если задрочиться, то при желании разработчик может сам без художника проектировать игры в казуальном стиле, том же ‘Flat’

    на стоках много статичных векторных иллюстраций шикарного качества
    надо только умело анимировать спайном

    всё выдерживать в плоском стиле — это и модно, и не столь сложно

  66. Да, думаю ты прав.

    Просто работа художника дешевле, чем работа программиста или геймдизайнера, поэтому найм художников выгоднее, чем самостоятельное рисование.
    Но если пока нет успешных релизов и готов по пол дня тратить на работу, то легче самому всё сделать, думаю.

    Мы когда начинали у меня первое время получалось даже чуть-чуть лучше рисовать, просто чтобы девушка без дела не сидела разделили работу ))

  67. @Elsper, ты в коворкингах бывал же? там красивые девушки-айтишницы вообще попадаются?
    Тоже что-ли найти себе художницу, а то у меня от нынешней любовницы кроме её фигуры толку нету, только на подарки трачусь.

    P. S. оч.практично про IAP и поведение юзеров от Amazon:
    https://www.youtube.com/watch?v=M_B6bTPJ8nE

  68. Один раз видел в Питере толстушку-иностранку лет 35-40, которой место рабочее просто понадобилось.

    А все остальные разы, когда я видел девушек — они были частью чьей-то команды, которая там собиралась.

  69. Жека, короче с взрывом ничего не вышло. Заменил попапом с кнопкой «забрать награду». Ссылки посмотрел, там нет нужного мне эффекта. Подозреваю каждая контора их сама делает…

    Я тут дошаманил обновление. Ща буду все в мобильную версию комитить и дай бог что бы без большого количества конфликтов. А вообще я только начинаю понимать, что значит фраза «придумать причины, по которым пользователь добровольно захочет смотреть рекламу». Чем больше работаю с играми, тем больше начинаю понимать (некоторые вещи такие банальные, непонятно как до сих пор не обращал внимания).

    Про спаин мне тоже расскажите. Я тут как раз хочу его купить для новой игры. Мне нужно монстры, которые будут бегать. Монстры мне профи художница (Жека, не жена) нарисует, а вот оживить спрайт можно или там руки ноги по отдельности рисовать надо? Может у вас ролик есть мини туториал в ознакомительных целях?

    Девушка программист, это как морская свинка… в смысле: вот как морская свинка никакого отношения к морю не имеет так и … Это конечно шутка, у меня были друзья девушки программисты… но по жизни с такой сложно будет? Кто будет готовить, за уютом следить, если вы оба код пишите? =) Жена от любовницы отличается тем, что все что ты на нее потратишь это инвестиция =) любовница имеет смысл только если ты ее меняешь очень часто (любишь разнообразие, хотя и это до пары до времени).

  70. п.с. как всегда ссылка супер, начал смотреть… надеюсь расскажут что-то полезное, а не теорию о которой все знаю и которая не работает =)

  71. В анимации персонажей есть еще сложность это места стыков.
    А так, да надо все по отдельности.

    Думаю в сети найдется дофига материалов по скелетной анимации.

  72. В спайне потрясающе красиво делают, получается даже более выразительно чем 3D
    https://www.youtube.com/watch?v=Whe2qvEiZds
    https://www.youtube.com/watch?v=OU-MkV4N67Q

    но на мобилках в мелком масштабе наверно это не заметно юзерам
    также пошла мода элементы интерфейса на спайне делать

    p.s. тем временем вершины чартов бьют примитивные игры с 2d-flat или 3d-lowpoly на черном фоне))

  73. Жека, ты время потраченное на эту анимацию смотрел? Это еще профи делал, нам такое не светит. Уж легче в 3Д такое отрисовать, по скорости будет наверно тоже самое. Мне бы что-то по проще и в результате я все по любому в спрайты буду экспортировать. На мобилах в размер 3-5мм особо детали не заметишь, нафиг тратить время? 🙂

  74. п.с. Жека, инфа про амазон двух летней давности…. пипец мы отстаем от технологий. Очень позитивнинько мужик рассказал. Надо будет повторно посмотреть и выписать себе заметки. Жаль что у него акцент на продажи… а для этого у гугла верификацию проходить надо. Но некоторые вещи и на рекоаму вроде прикрепить можно.

  75. @Андрей, там есть сильные инсайты.
    Вот эта инфа бесценна для тех кто ранее с ней не знаком:
    https://image.slidesharecdn.com/wnmoscow-top50iap-treb-161111110703/95/mike-hines-amazon-23-638.jpg
    юзерам надо как для тупых — увидели, тыкнули, лишний раз не задумываясь
    https://image.slidesharecdn.com/wnmoscow-top50iap-treb-161111110703/95/mike-hines-amazon-27-638.jpg
    https://image.slidesharecdn.com/wnmoscow-top50iap-treb-161111110703/95/mike-hines-amazon-24-638.jpg

    Для меня было откровением, что большое количество IAP приходится на первые 24-48 часов когда юзер установил игру.

    А я думал что наоборот накультурно сразу IAP активно впаривать, а как-то помягче через несколько дней начинать.
    И это была бы ошибка фатальная 🙂 Во многих играх её вижу кстати.

    Я привык по себе судить, что игру удаляю когда сразу видно что IAP активно навязывают или рекламой засрато. Но core-аудитория игроков рассуждает по-другому.

  76. Все правильно Жека, но тут главное найти что предложить и как. А самое главное что бы покупка была полезной. Я все больше и больше вижу подтверждения моего давнего предположения, что главное не создать игру, а продумать правильный метод монетизации.

  77. Вот сегодня 10 часов ушло на поиск и устранение утечки в памяти. Вот это и есть недостаток JS… а анонимные функции может и выглядят очень изящно, но для garbage collector-а они создают офигеть сколько проблем. В итоге подружился с Heap Snapshot-ами и научился генерировать текстуру на низком уровне и совсем по другому теперь представляю себе Phaser. Все эти спрайты, группы, тексты… это все иллюзия =) в реале мы имеем один единственный canvas а все остальное это условности… которые помогают Phaser-у понять что, где и когда рисовать… Прям как философ сказал 😀 Вопрос только один… когда же будет доход?

  78. а анонимные функции может и выглядят очень изящно, но для garbage collector-а они создают офигеть сколько проблем

    хм, а я наоборот везде где можно функции юзаю анонимные
    они же вроде разок выполнятся и их удалит garbagecollector? откуда там утечки памяти?
    (я оч.отдалённо представляю, как работает garbagecollector)

  79. @Андрей, судя по трендам гипер-казуальные игры это офигенная тема 🙂
    но судя по всему у издателей типа Ketchapp и Vodoo оч.высокие требования
    им сотни заявок каждый день подаётся, а релизят что-то новое не часто

    я бы с ними попытался сотрудничать, если бы была оч.оригинальная идея гипер-казуалки
    ну и релизнутых несколько игр хороших надо иметь в портфолио, чтобы видели что есть опыт

    p.s. Свежачок 🙂 На днях был доклад от легендарного Сида Мейера:
    https://www.youtube.com/watch?v=WggIdtrqgKg

  80. Фишка в том, что удаляться, если ими ни кто не пользуеться, не имеет на них ссылку, а она всегда есть

    ты глобальными функциями что-ли балуешься? 🙂 или размножаешь их в геометрической прогрессии?

    хз вроде со сцены всё сметается garbagecollector’ом
    при уходе со сцены мы же делаем
    self:removeAllChildren();
    self:removeAllListeners();
    self=nil;
    collectgarbage();

    (или я недопонял, у тебя что-то совсем другое)

    p.s. мы когда-то давно избегали анон.функций, т.к. не было метода object:removeAllListeners()

    надо было каждый EventListener удалять индивидуально с указанием ранее привязанной к нему функции
    object:addEventListener( «enterFrame», myEnterFrameFunction )
    object:removeEventListener( «enterFrame», myEnterFrameFunction )

  81. А я просто стараюсь избегать вызов GC
    Минимум созданий, ноль удалений. У меня все созданные объекты или висят в памяти или реиспользуются.
    Но я вовсе не говорю, что это правильно. В программировании я самоучка.

  82. как мне показалось, у тебя вот этот случай, когда анонимные функции с Listener’ов не удаляются

    я ради интереса глянул как с этим дела на Phaser’е, товарищи простое и элегантное решение знают:
    https://medium.com/@DavideRama/removeeventlistener-and-anonymous-functions-ab9dbabd3e7b

    (но имхо ‘removeAllListeners()’ должен стать мастхэвом в «прекрасных движках будущего»))

    я нуб, не знаю зачем вообще анонимные функции нужны?
    только ради удобства, чтобы блок кода не разделять на несколько функций?
    или анон.функции на производительность хорошо влияют?

  83. @Elsper, за реиспользование респект и уважуха 🙂
    я ещё не дорос дотуда, только примитивное реиспользование иногда делаю

  84. Жека ссылку твою пока не смотрел. Весь день вчера чистил репозиторий, создал новую ветку. Теперь понял зачем надо иметь именно 4 ветки а не две как у меня. Одна стабильная, а в другой идет работа над новой. Это очень помогает когда в старой версии надо срочно поправить что-то или выход новой задерживается и надо порадовать юзеров обновлением. Гонять туда сюда все через стеш это ужас… вчера пару часов вручную командами все комитил, столько файлов набралось.

    На счет памяти ты отгадал… точней в Фейзере есть много других сигналов, которые сама система где-то ставит для чего-то. Видать какие-то мои опреации косвенно требуют добавления onPause, onResume сигналов и хрен поймешь что. А свои я начал удалять вручную при удалении компонента… А вообще анонимные функции очень повышают читабельность кода. Но у всего есть обратная сторона…

    Ща вот временное обновление заливаю что бы народ меня не трогал неделю а так завтра начну уже импортировать новую версию в мобильный проект и отлаживать. Я очень надеюсь что оно повысить хоть как то доход, а то такое чувство, что надо просто переводить приложение в платное. Тем более за мое должны родители заплатить без проблем =) (теоретически)

  85. Новый формат ‘Android App Bundle’ уже билдил кто-нить? 🙂

    Раньше немного нудно было несколько отдельных apk экспортить для x86/x64/arm, чтобы сжать размер.

  86. @Elsper, ты в посте написал «издатель попробовал попродвигать существующие игры»

    Как именно издатель продвигал? Ты узнавал у них? Трафик где-нить покупали или еще как-то?

  87. Конкретно подробности продвижения не спрашивал, но как я могу судить, обычно да где то покупают трафик.
    Плюс время от времени какие-то спец места находят чисто по своим каналам.
    Когда я наконец доделаю хомяков (черт знает когда), надеюсь они выбьют у сторов какую-нибудь форму фичеринга.

  88. они тебя не дрючат требованиями? (переделай то, переделай это…)
    говорят паблишеры типа Voodoo разработчикам сильно мозги хавают чтобы всё было как они хотят

  89. Все что мне пишут касается технических моментов.
    Обновить SDK, добавить предупреждение GDRP, дополнить логирование событий, переписать манифест.

    Изредка могут что-то предложить переделать в самой игре, но исключительно в форме пожелания, а не требования.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Спoнcopcкиe ссылки