Итог января 2018

Прошлый тут

По играм за январь набежало 3к.
Учитывая, что из них тысяча — это новая игра, можно судить о том, что остальные провалились на 20%.
Да и 1000 полученная этой, как-то маловато, на самом деле (
Положительной динамики на рост не намечается.

Продуктивность

Рабочих 58. Маловато.

В середине месяца виден пик — это меня переклинило, и я чего-то уработался.
На самом деле за день до этого мне пришла в голову идея, более объективно посмотреть на себя со стороны. И я начал дневник размышлений и наблюдений, который озаглавил «рефакторинг жизни». Как видно дальше запал погас и работать получалось в лучшем случае половину времени. Но я не сдаюсь.

Тут к тому же надо понимать, что «наблюдения и размышления» не приводят автоматически к решению проблем и результатам. Это процессы раздельные. И я все еще не нашел четкий и внятный ответ, как мне добиться того, что я хочу. Но наблюдения дали мне немало пищи для размышлений.

Так, как по графику видно, что рабочая эффективность не выросла, то писать какой-то обзорный пост преждевременно. Но вкратце все же опишу основные идеи.

1) Первая аксиома. Человеческое состояние переменчиво. В одно время мы хотим одного, в другое другого.
2) Из этого следует вывод, что надо сознательно выбрать предпочтительное состояние, запомнить а лучше записать цели, желания и ценности присущие в этом состоянии.
3) И когда к человеку приходит «не то» состояние, и ему хочется какой-нибудь фигни, вредящей целям и ценностям «главного» состояния, то во первых наблюдения помогут это заметить, во вторых понимание переменчивости состояний помогут просто переждать ненужные импульсы «не того» состояния не вовлекаясь в него и не сильно с ним ассоциируясь.
4) Однако другие состояния тоже часть нашей личности и их тоже нужно подробно анализировать, чтобы понять, почему они противоречат «главному», какие плюсы они несут, какие минусы, и как получить плюсы, но убрать минусы.

И получается например:
«Сейчас у меня состояние, при котором я хочу смотреть развлекательный ютуб. Но, вон выше у меня записано, что мое «главное» состояние не включает этого желания, и даже чаще противоречит ему. Почему тогда текущее состояние противоречит главному. Надо разобраться. Итак, тяга к ютубу — это с одной стороны серотониновая наркомания, с другой недостаток социальных контактов. По первому пункту, как там бороться с зависимостью? Ага есть вариант просто выкинуть зависимость и не удовлетворять ее. Значит мотив продиктованный наркоманией можно выкинуть, а недостаток социальных контактов вылечить встречей с друзьями.
Состояние разложено на составные и утратило свою целостность и «силу». Просто подожду несколько минут, пока психика окончательно переключится с него на другое»
Это не реальный кусок из дневника, а просто пример цепочки размышлений.

В конце месяца просадка, это у нас была поездка на несколько дней. И хотя я собирался в поездке плотно поработать, я с удивлением обнаружил, что это даже сложней, чем дома. Я назвал это «эффектом настройки», типа, что дома я хоть как-то привык себя настраивать на нужную мне деятельность. А тут все окружение другое, «настройка слетела», и наружу вылез мой внутренний овощ. Из этого наблюдения я получил довольно важный и неожиданный вывод: я на самом деле овощ, стремящийся к большему, а не гений, сгибающийся под тяжестью лени, до овощного состояния. Как это понимание повлияет на меня пока не ясно, но думаю влияние будет позитивным.

Так же начал интересовать психологией. Пока читаю Эриха Фромма. Думаю еще Юнга и пару книг от основоположников НЛП присмотрел. Пока очень мало прочитал, но уже сразу видно, что психология очень крутая штука и читать надо именно труды, а не выжимку или статьи, потому, что Фромм например не просто вещает то, что думает. Он подводит к своим идеям, попутно все объясняя. И именно эти объяснения — как раз и является самым ценным, а не конечное знание. Потому, что цепочка объяснений чувствуется как «реальная». Она вызывает у читателя чувство «понимания». А если прочитать статью с выводами или конспект, то получишь что-то среднее между постом из паблика ВК и лекцией в институте. Такое знание выветрится через день, или два.

Работа

Можно сказать, что переход на Unity завершен. Много сил и дней отняли банальные маски. Если во флеше я просто мог создать спрайт, задать ему размеры и включить режим маски, то тут все через жопу. Я в итоге сдался и купил вот этот плагин за 19 баксов. Точнее мне его купил издатель. Но даже этот плагин мне пришлось допиливать самому, чтобы без проблем использовать маскирование mesh в рантайме.
Перенес наконец хомяков. Но особых подвижек в дальнейшей разработке нет. Занимался рефакторингом, который поможет теперь добавлять новые столы почти без усилий. Так же встроил множественность рабочих мест, множественность точек приема ресов, и множественность точек выдачи ресов.

В поездке поставил на телефон пару приложений реализующих идею mindmaps. Потыкал, заинтересовался, захотел было перенести структуру хомяков в такое, потом подумал, что выковыривать хомяков из такой карты в реальный проект было бы скучно, и как логичное развитие идеи подумал о том, что можно было бы реализовать своё mindmaps приложение, связанное с моей системой. А так как оба инструмента мои, то можно будет более глубоко интегрировать элементы карты с сценами игры и элементами сцены.

Пока конечно не сделал, времени очень мало прошло, да и решил все же попробовать доделать хомячую структуру по старинке, так, что идея мобильного приложения для одного пользователя (меня) пока чуть откладывается в сторону, но не забрасывается. На самом деле возможность работать с телефона или, что более реалистично, с планшета, это моя довольно давняя хотелка. Раз смог сделать довольно сложную систему на компе, то более простой обрезанный функционал на мобиле тем более смогу ))

Акции

Акции неожиданно хорошо себя показали. Пока не посчитал, думал, что у меня как обычно куча косяков. Впрочем косяки у меня тоже есть в первые дни февраля я уже словил минус на 5%.

Основной счет. +12%.
Второстепенный счет. +17,6%
В обоих акках покачался на качелях ИнтерРАО.
Тиньков. +9,7%. Дивы, и компенсация прежних просадок.
Крипта. -35%. Зато наконец закупился.

Полифазный сон

Попробовал попрактиковать полифазный сон. Суть полифазного сна в том, чтобы спать не один раз в сутки, а несколько.
Есть разные режимы такой забавы от лайтового типа «сиеста», до безумных схем в которых человек суммарно спит 2ч в сутки.

Я выбрал схему, которую называют everyman. Уже из названия видно, что она «подходит всем», но я выбрал еще более упрощенную версию.
Оригинальная схема включает в себя 1,5 — 3,5 часов сна ночью и три отрезка днем по 20 минут.
Мой вариант 4-6 часов ночью и все те же три отрезка по 20 минут.

Сама идея полифазного сна заключается в том, что медленный сон не нужен. Поэтому надо приучить свой мозг максимально быстро засыпать, проскакивать фазу медленного сна и за несколько минут отдохнуть в быстром сне.
Однако другие люди считают, что медленный сон нужен, и поэтому, мне кажется режим everyman, включающий в себя большой ночной сон с медленным отрезком — золотая середина.

В общем не сразу, но я перешел на такой режим. Я вставал примерно в 7. В период между 11 и 12 я спал первую 20 минутку. Вторую в 17-18 впихивал. С последней было сложней, я ее втискивал в 22-23, периодически заходя на более позднее время. После чего бодрствовал еще до часу-двух и ложился.
Иногда пропускал 20 минутки. Иногда ночь спал дольше. Но, в среднем, сон занимал 5-7 часов. На фоне обычных 8-9.
Планировал начать с легкого режима и по мере привыкания сокращать время сна, но привыкания толком не происходило. Утром всегда было тяжело вставать. В дневные периоды не всегда получалось спать, иногда хотелось спать больше, чем 20 минут, но в целом, получалось после 20 минут вставать.

Из интересных эффектов: день разбивался на несколько микро дней, в каждый из которых надо было втиснуть что-то, чтобы не было чувства потерянного времени, что способствует повышению насыщенности жизни.
Так же каждое пробуждение, это новое состояние психики. Просыпаешься часто другим человеком, как и после привычного ночного сна. Иногда это в плюс, иногда в минус, потому, что хорошее состояние тоже слетает.
Стал гораздо смелее относиться ко сну, перестав переживать о том, сколько сплю и когда ложусь. Я теперь точно знаю, что если мне будет не хватать сна, я могу вставить 20 минутку днем и это реально поможет компенсировать недостаток.
Так же из положительного что такой режим позволял высвободить и вечер, и утро. Лично для меня в вопросе выбора режима сна неизбежно возникает конфликт, бодрствовать утром часов в 7, или бодрствовать вечером в полночь-час. Оба периода классные, и раздельный сон позволяет бодрствовать в оба, не отказываясь от них.
Из отрицательных: все та же разбивка, очень тяжело планировать что-то длящееся больше нескольких часов. Обычно вводя такие планы, я был вынужден пропустить какую-нибудь 20-минутку.

В целом, как эксперимент, очень понравился, и полностью отказываться от полифазности я не собираюсь. То есть я перестал целенаправленно выделять 20 минутку в фиксированное время, но если мне захочется спать днем, то взять 20 минутный таймаут для меня будет совершенно естественным и адекватным решением. Так же надеюсь полученные опыт позволит менять режимы сна, гораздо быстрей и безболезненней, когда у меня в очередной раз возникнет такая потребность. Раньше при необходимости сменить режим я всегда прокручивал график вперед до нужного режима, было приколько первые пару раз, но на десятый-двадцатый уже хочется побыстрей выйти на нужный распорядок.

Если же рассматривать, не как эксперимент, а как образ жизни, то я так и не перестроился, чтобы четко судить. Думаю, если бы получилось легко перестроиться, то постарался бы и дальше так делать.
Но в моем случае не получилось.
Ну и главное, в январе залогировано почти на 20% меньше времени чем в декабре, а значит, я хоть и спал меньше, но активного времени у меня от этого не прибавилось. И главная цель полифазного сна: увеличение количества доступного времени, мной достигнута не была.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 6.5/10 (8 votes cast)
Итог января 2018, 6.5 out of 10 based on 8 ratings

83 thoughts on “Итог января 2018

  1. Про сны тема бред конечно. Ибо я не могу отключать тогда, когда мне вздумается. И что к примеру делать, если ты тупо не можешь уснуть, а 20 минут уже прошло! Завязывай с играми. Если ты не можешь сделать Энгри Бердс, то в этой нише тебе успеха не видать!

  2. Круто, пиши больше про осознанность и наблюдения над собой. Это очень интересно. И про сон кстати тоже. Я иногда под вечер чувствую, что сил вообще нет, и тогда иду спать. Навожу будильник через 14-15 минут. Часто сам просыпаюсь на 11-12 минуте, и мозг как буд-то обновился, нет усталости и т.д. Но это не каждый день, а раз в неделю где-то так делаю. Думаю стоит попробовать регулярно практиковать.

  3. >Сейчас у меня состояние, при котором я хочу смотреть развлекательный ютуб.

    Мне тут давеча ссылку скинули, вроде как в тему: http://goalsinharmony.com/a-complete-case-study-of-the-10f-process/

    >Итак, тяга к ютубу — это с одной стороны серотониновая наркомания, с другой недостаток социальных контактов.

    Возможно, ошибочные выводы, т. е. желаемое за действительное, «у меня недостаток социальных контактов — буду списывать все на это». Я бы тоже на это списал, если не одно «но» — в свою бытность студентотой «тусил» зачастую 7 дней из 7. При этом свободное время дома тратил на тогда еще популярные чаты, форумы, тот же ютубчик, какие-то игры. Все то же самое убивание времени, что и сейчас. Причинно-следственной не вижу, банальное «чтобы не делать, лишь бы не работать».

  4. Есть в одном месте, я там пробовал сделать асинхронную загрузку сцены, везде были примеры как это сделать через корутин, но сцена все равно грузится единым куском, так, что корутин там лишний и просто лень убрать, раз все итак работает. А сознательно не использовал пока. Может еще придется, когда руки до сетевого взаимодействия дойдут.

  5. на днях нырнул я в корутины
    безумно интересно, только не пойму на практике в каких случаях они особенно бесценны?

  6. Ну вот мне об этом пока, очевидно, нечего сказать.
    Я сталкивался только с асинхронной загрузкой сцены, при их переключении, и оно у меня не работает. Наверное потому, что я пишу не по-юнитевски.

  7. В Gideros любопытно реализованы корутины, когда можно обходиться без everyframe-event’ов, event listener’ов и без event dispatcher’ов.

    Например после вызова Core.asyncCall(moveFunc), спрайт сам выполнит цикл «for x=1,100 do», напечатает «first task done», и пойдет выполнять следующий цикл.

    function moveFunc()
    for x=1,100 do
    sprite:setX(x)
    Core.yield(true)
    end
    print(«first task done, go to second task…»)

    for y=1,100 do
    sprite:setY(y)
    Core.yield(true)
    end
    print(«second task done, go to third…»)

    for x=100,200 do
    sprite:setX(x)
    Core.yield(true)
    end
    print («all tasks done»)
    end

    Core.asyncCall(moveFunc)

    (вместо print, естественно, в реальной ситуации захотим задиспатчить событие, изменить переменную, и т. д.)
    В каких-то ситуациях это может быть удобно до безумия.

  8. На текущий момент 2730. Половина биткойн, четверть BTG, остальное эфир, лайт и еще пара незначительных долей.

  9. tulvit, блин никуда не деться от английского )))
    Вроде люди общайются общайются по русски, усыпляют бдительность, а потом рррраз и кидают ссылку на английском.

    Но статья в тему да. Как раз тоже про состояния и их смену.

  10. Двойной сон практикую 3-4 раза в неделю. После работы когда пришел домой и поел, выпил чаю, замечаю что часто не могу сосредоточится на том что хотел делать вечером (программирование). В этом случае просто ложусь спать и сплю до 23.00..00.00 ночи и потом проснувшись не сплю до 4.00 утра и потом выходит еще пару-тройку часов сна перед работой.
    Минус метода для меня в том что иногда тяжело себя поднять посреди ночи, да и потом естественно сразу приступить к работе не выйдет, где-то час уходит на раскачку, но потом часа три вполне продуктивного времени.

  11. Есть такая книга: Максимальная концентрация, Люси Джо Палладино
    Она как раз про управление состояниями для достижения максимальной концентрации.
    Типа всякие методики как загнать себя в нужное состояние. Может тебе полезно будет.

    Кстати не думал сделать школу разработчкиков игр? Типа такой курс обучать народ создавать игры. И заработать и социофобию победить? В Питере точно найдутся желающие.

  12. По книге сейчас почитаю отзывы.

    Школа — полностью мимо. Во первых я не так уж и крут )) Во вторых это уже не разработка а инфобиз, в третьих и заработать и решить соц. проблемы легче создав свою студи и развивая ее.
    Однако раз я этого все еще не сделал, то наверное это не настолько уж мне и нужно на самом деле.

    Было бы интересно в настоящей школе с старшеклассниками за семестр игру слепить. Но, в России я себя в такой роли абсолютно не вижу, так, что в какой-нибудь другой вселенной )))
    Хотя счас подумал, может занесет когда-нибудь судьба в какую-нибудь посольскую школу за пределами России.

  13. Elsper, а какие у тебя показатели по установкам/удалениям в играх? Вернее интересует их соотношение и к какому нужно стремиться.

    P.S. Нашей маленькой компании в 3 человека из комментариев пока не удалось добиться и малой доли твоих успехов даже суммарно, так что подумай об этом и порадуйся как у тебя все хорошо получается)

  14. Еще у нас разный подход, я вот считаю, что если игра сразу не разгоняется, то это провал, а Андрей готов годами развивать приложение с нуля и до успеха, сколько бы он не потратил времени.. Было бы потрясающе, если бы у тебя появилась возможность общаться с нами в чате хотя бы изредка, не обязательно там постоянно находиться, а нам бы советы очень не помешали, а то все периодически приунывают))

  15. Я считаю что анализировать показатели установок и удалений — бессмысленно.
    В начале всегда будет хорошее соотношение, когда 1000 установок и 500 удалений это 1000/500 = 2.
    Но через, например год, будет 525000 установок и 500000 удалений. 525000/500000 = 1,05

    Этот параметр не говорит ни о чем. Важными является показатели удержания возвратов игроков на следующий день, через неделю и через месяц.
    При чем тот же гугл показывает не чистые удержания, а просто неудаления.
    Если хочется каких-то цифр, то по рыцарю 65% день. 40% неделя. 20% месяц. (Это неудаления в консоли гуглплея)

  16. >пока не удалось добиться и малой доли твоих успехов даже суммарно, так что подумай об этом и порадуйся как у тебя все хорошо получается

    Но вы ведь и делаете немножко не то.
    У Андрея де факто не совсем игра.
    У Жеки изначально никому не нужное три в ряд.
    У тебя викторина на пять минут.

  17. Элспер, почитал пост и честно скажу, потянуло тебя не в ту сторону. Где тот Элспер который начинал марафон и шаманил хомяков? Ошибкой было на юнити переходить, во всяком случае сейчас… ты бы хомяков уже закончил бы. На счет скоростей, я ряд экспериментов проводил, даже купил самсунг с 4.4. Тебе лусше не знать как там все глючит, включая твой тест с квадратами на юнити…

    Написал много и потом стер… все равно не поверишь. А с проектом моим все хорошо, пришлось много потратить вечно зеленых, что бы прлучить информацию которой со мной ни кто не поделился, но бог не оставил и все продвигается как я себе и представлял.

    Сейчас придумал схему кликера, дизайн и вчера с Николой формулу расчета прироста цены, дохода и вообще пишу бота для точного расчета времени необходимого юзеру что бы пройти игру. Так можно будет играть с параметрами и оценивать как это влияет на весь процесс.

    Ты давай не затягивай с хомяками. Время кликеров тоже пройдет и надо успеть набраться опыта 😉

  18. Да не закончил бы я хомяков, я и сейчас закончив переход оцениваю разработку минимум в пол года.
    Это большая и сложная игра, а не просто кликер.

  19. Я книги подкладывал раньше и подключал стороннюю клаву, которую из России захватил. )
    Но сейчас стал ходить в коворкинг, лишних книг там нет, а клаву отдал жене, у нее внешний моник к ноуту подключен, и тут без клавы никак.
    Пока не решил, как поступить наверное и впрямь купить вторую клаву и подставку.

  20. у механических клавиатур ток имей в виду свитчи разноцветные для разных целей, а то я сначала заказывал себе геймерскую потом менял ее)

    для печати лютый кайф только синие свитчи, но они шумят на весь коворкинг))
    более спокойный вариант — коричневые свитчи

    красные/черные — геймперские клавиши без отдачи, для печати не очень

  21. 1-2кг весит механич.клава)) как бы да, не для бэкпекеров
    для лонгстееров и экспатов норм

  22. Да хз, я постоянно пытаюсь оценивать, а потом ошибаюсь.
    Но по скринам, там есть и интерфейсы и контент. И то и то отнимает основную часть времени, лично у меня. Так что наверное пару месяцев заложил бы.

  23. Школа — полностью мимо

    Мало желающих чему-то новому долго учиться, чтобы зарабатывать.
    Все знают что осваивать программирование — это долгая история, с легкими быстрыми бабками не кореллирующая.

    Людям успешно впаривают всякое гумно типа арбитража, а те и рады верить.
    Ну щас конечно инфобизнесмены стали продвинутей — в соцсетях мелькают инфокурсы по CSS верстке, PHP, и подобной херне.

    в 2018 году впаривать людям уебищную профессию верстальщика эт конечно уникальный пздец

  24. Жека, в наше время тебе не то что бы программинга не хватит… даже если ты еще и верстаешь, сис админишь свой сервер, разбираешья в рекламе и т.д…. ХРЕН что заработаешь =)

    Меня умиляют посты вроде фейсбука или энгри бердз, которые из стартапов в мега крутые компании вырасли. Да 90% стартапов это крупные компании под прикрытием для лохов юзеров. А те кому повезло, тормознулись на 3к доходе в месяц (фактически таже работа в офисе, только фристайл).

    Возьми пример Элспера… ты думаешь ему удасться поднять доход выше 10к? Могу с 99% точностью гарантировать что даже если он начнет вкалывать по максимуму, ничего не выйдет… заработать первые 1к легко, 3к сложней но реально, 6к уже требует постоянной работы. 10к это рабский труд без возможности эти деньги тратить (времени не будет). Об этом и сам Элспер раньше писал…

  25. Я об этом в таком ключе особо не думаю.
    Деньги — следствие хорошей работы, а не хорошая работа способ получить деньги.
    Работа первична.

    Буду делать игры будут расти доходы, как я надеюсь.

    Зачем деньги? Ну их банально не хватает. Вот, например, не смог позволить себе в этом феврале повторную поездку в Непал.

  26. заработать первые 1к легко, 3к сложней но реально, 6к уже требует постоянной работы. 10к это рабский труд без возможности эти деньги тратить

    Ну щас плэйстор еще дикий, много случаев когда незамысловатые приложения выстреливают и норм.деньги разработчикам приносят. Не миллионы, но все равно очень даже норм.

  27. Жека, у тебя есть реальные случаи, а не «ничего не делали, гугл плей все сам, заработали стотыщ»? Я без наездов, реально интересно.

  28. Элспер, как прокоментируешь биткоины? Помню пол года назад я говрил что этот день настанет… я их сливал и сливаю. Ты до сих пор веришь, что есть такое понятие как игра на бирже? Коупервуда хоть прочитай и скажи потом нсли история не повторяеться 😉

  29. Никола, у меня есть реальные случаи, я собственно засиранием гугл плея и занимался 🙂 Раньше влом было учиться делать качественное, но Гугл крутит гайки, хочу вот делать качественно. 🙂

    Но ты и сам на гугл-плее можешь увидеть много приложений незамысловатых, у которых 100-500тыс инсталлов, иногда даже свыше 1млн.

  30. Жека, приложения то я вижу, они даже у меня на глазах поднимаются. Но 99 таких же не поднимается. Вопрос почему? Им просто везет и гугл им дает адский буст? Что-то мне не верится. У тебя такое было, чтобы одно приложение 50 установок в день, а второе бац и 5000 в день?

  31. убогие приложения выстреливают за счет удачных кейвордов
    это как сайты, бывает что г-сайт сделанный на коленке собирает хороший траф

    а над другим сайтом работали, вылизывали — он не приносит ни хрена
    потому что внутренний алгоритм гугла где-то счел его не релевантным

  32. Андрей, у засиральщиков плейстора есть свои секреты, о которых вот так вот просто не расскажут. 🙂
    Например, клоакинг активно юзается. Также в определенные часы автоматом модерация на большинство добавляемых приложений срабатывает.

    Я уже на самом деле много сказал 🙂

  33. Андрей, Биткойны особо не прокомментирую. Лежат там пара-тройка тысяч и пусть лежат. Торгую, время от времени.
    Игра на бирже, конечно есть, ведь это называется «спекуляция». Куда она денется-то.

  34. Тут не посморишь Жека, но я придерживаюсь правила «бизнес которое требует вашего присудсвия не бизнес а работа» =) Посему… желательно, что бы игры генерировались несколькими нажатиями кнопки (не думаю что это реально). В противном случае это уже напрягает. Вот у Элспера пару игр и ему лень даже их обновлять.

    Элспер а тогда как эта спекуляция от рулетки отличается? Я не отрицаю, рулетка и азарт это вещь сильная, но зачем самому подсаживаться на это? =)

  35. Посему… желательно, что бы игры генерировались несколькими нажатиями кнопки

    да запросто, если ты крутой дядя прогер 🙂
    можно оч.продвинутые приложения генерировать

    Андрей, ты кликер Робин Гуда на phaser’е будешь писать или на что-то другое перейдешь?

  36. Андрей, кстати можешь попробовать Gideros. Приложения тестируются сразу на девайсе, экспорт APK напрямую без всяких там Android Studio и кордов. Приложения на выходе крохотного размера, скоростные.

    Занимает буквально вечерок-другой посмотреть как выглядит ООП в Gideros, и дальше либо понравится либо нет. Но посмотреть точно стоит, честное пионерское 🙂

    вот норм.гайд:
    https://simart.info/viewtopic.php?f=70&t=8656
    только желательно предварительно ознакомиться с базовым синтаксисом Lua

    Lua язык оч.приятный. Незнакомые с Lua говорят что его на что-то «не хватает», хотят посложнее. Но думаю если Lua хватает для скриптинга DOTA, STALKER, World of Warcraft, и пр. — то и для соло-разработчиков тоже хватит 🙂

    elsper, тоже можешь глянуть, и тебя в секту приглашаю))

  37. gideros быстро можно потестить и понять нравится/не нравится. Это не юнити, которое надо долго превозмогать 🙂

  38. «да запросто, если ты крутой дядя прогер»
    Возможно ты и прав Жека, но пока я не чувсвую игры настолько. Вот создавать их быстро, это пожалуйста. Я же интерфейс через визуальный редактор делаю. Вот сейчас с Заксом хотим его обновить, что бы можно было использовать готовые компоненты (составные) при создании других (кнопка в полоске прокрутки с кнопками влево и вправо например)

    «ты кликер Робин Гуда на phaser’е будешь писать»
    Верно, я не буду тратить время на переучивание материала. В Phaser я знаю (подход) как реализовать моменты и каки у него ограничения. Партнер пробовал визуальную среду для разработки на подобие Юнити и остался очень недоволен. По туториалам показывают игры уровня тетрис, а как что-то сложное… то надо кодить. А если кодить, смысл использовать псевдо язык когда есть JavaScript?

    «gideros быстро можно потестить»
    У меня он на планшете открыт в закладке с тех пор, как ты про него в первый раз рассказал. Я пока опробовал две среды и знаю немного о Юнити по словам Элспера. Среда разработки это второстепенное. Я вот сейчас уже пишу активно Робина Гуда и обсуждаем детали в нашей группе. Если бы я не делал прототип без графики, я бы уже потерял бы много времени. По началу были проблемы с формулой, потом логикой, а потом даже имея всю схему игры в UML оказалось что я не учел один момент… в итоге сначала накодил на функциях, потом перегнал все на объекты (без них ну воообще ни как), а вчера уже подключал шамана и понял, что надо объект еще больше разбить из за свойств зелья которое он варит. Так что Элспер правильно делает что делает все без графики по началу.

    У Закса еще очень хорошая идея с кликером… Никола пока занимается поиском вывода в топ. Короче у нас каждый пытается одно направление развивать и делится с другими продвижением. Так мы экономим время друг друга. А мой партнер закончил Тауерзы… сейчас графику рисует дизайнер и можно будет опробовать его продвижение в топ новым методом (который получили от чела которого нарыл Никола). Жека, где у нас время новый язык осваивать? =)

  39. и еще вопрос, Андрей, а чего именно тебе так сильно не хватает в Lua?
    вроде всё что надо есть, как я вижу
    но у меня кругозор не оч., я сам же тоже новичок

  40. Обязательно… мне бы пока освоить особенность разработки игры как таковую. А на счет «псевдо-яыка» я не про Луа =) А про другой язык, который парнет мой для теста разобрал.

    В Phaser-е мне не нравится, что нет реальной многопоточности… хотя есть подозрение, что это моих знаний пока не достаточно и возможно промисы это как раз то, что мне нужно.

    Жека, я считаю что почти все языки (кроме бейсика и ему подобных) одинаковы и если прога глючит, значит у кодера руки из задницы растут =) и в ЛинДуо были такие моменты… меню глючило и грузилось 3 секунды. Я не начал винить Фейзер, а пошел читать про принцыпи кэшировани и рендеринга в пикси. В результате загрузку свел до пол секунды и скролинг сделал молниеносным, за счет перевода группы в в текстуру (с возможностью отказать назад, если нужно будет что-то анимировать).

    Вот сегодня закончил шамана в игре с его эликсирами. В результате лучше начал чувствовать такого рода игры и как надо разбивать логику. Сейчас осталось придумать как реализовать повозки. Но чувствую что для этого придется немного поменять логику… а может и не придется. Пока игра в прототип, могу сказать что получается не плохо. А главное у меня точный контроль сколько юзер будет играть >:)

  41. По языку и среде, мне кажется надо смотреть на конкретные возможности и параметры, а не просто рандомно выбирать язык.

    Так например нужно
    1) уметь подключать покупки.
    2) уметь подключать медиатор рекламы.
    3) если есть издатель, то быть уверенным, что он берет игры сделанные в этой среде.
    4) Нужны тесты скорости, чтобы быть уверенным, что при увеличении сложности игр и объема графики, вам не придется переучиваться.
    5) убедиться, что нет никаких препятствия для разработки мультиплеерных игр.
    6) не должно вылетать неожиданных ошибок и зависаний во время работы игры на устройстве.
    7) всякий сопутствующий софт, должен поддерживать работу с выбранной платформой. Для меня например такой софт — это программа для скелетной анимации «spine» (http://ru.esotericsoftware.com/spine-runtimes) или упаковка картинок через «TexturePacker» (https://www.codeandweb.com/texturepacker)
    8) ну и просто удобство и гибкость, которые позволят делать большие игры с сотней классов и сцен.
    9) Можно еще добавить возможность тестирования на компе, возможность отладки на телефоне, наличие профайлера для оценки слабых мест, адекватную скорость компиляции, количество документации и т.д..

    Ну и я еще смотрю на количество и уровень работ, сделанных с использованием того или иного инструмента. Да это не прямой фактор, но косвенный. Но все же и по нему можно о чем-то судить.

  42. Элспер ты привел резонный список но под него подходит любой язык. Вот смотри:

    1) покупки подключаются в любой гибридной реализации, это как бы априори
    2) про рекламу ты сам говорил что лвиная долая дохода это гугловская, смысл подключать тысячи и распылять доход? не говоря уже о сотне пермишеннов +50мб к размеру программы + куча багов и вылетов
    3) какая разница издателю в чем собрано? главное что бы была прога на андроиде как мне кажется
    4) вот это зависит от кривизны рук кодера
    5) это тоже зависит от навыков юзера, сокеты к примеру ни кто не запрещал
    6) не надо подключать кучу рекламных сетей и использовать что-то нативное… так как используя нативное ты должен следовать правилам нативной системы. а все тонкости узнать можно только получив пару единичек
    7) со спаином я по прежнему считаю что ты усложняешь игру… экспортируя все в спраиты ты выиграешь в производительности и исчезнет необходимость что-то подключать (что потенциальный источник багов)
    8 и 9) это есть почти везде, только у всех по разному

    а вот по количеству приложений я как то выбрал уже одно и в итоге слишком разачеровался… да еще и софт не бесплатный и очень дорогой. а на факте лажа редкосная, не то что для нубов, просто для тех, кто использует надстройку, над надстройкой которая надстраивается над двумя другими надстройками. Смысл?

  43. п.с. Элспер, ты бы лучше поделился бы секретом как трафик в приложение привлекаешь =) если не в паблике то хотя бы в ПМ. А то ты тут все про публичную разработку, а самые ключевые моменты умалчиваешь =)

  44. Да нет никаких секретов. Иначе бы у меня у самого дела были бы получше.
    Все что есть я уже описывал.

    Вот сделаешь игру, и сам увидишь трафик.

  45. TexturePacker — абсолют мастхэв 🙂
    у буржуев уже в прошлом году 1080p разрешение доминировало, а дальше больше

  46. Андрей, кстати, есть смысл выложить робина гуда на новом акке, чтобы если что ты мог бы его потом передать какому-нибудь издателю, если своими силами получится вяло двигать.
    Просто когда я передавал остров пол года назад, передача открывала доступ ко всему акку, так, что если предполагать передачу, то лучше иметь нулевой акк, чтобы не нервничать за другие приложения.

  47. Жека, так то упаковщики существуют еще. Я уже писал о ShoeBox.

    TexturePacker проявляет себя во всей силе в связке с юнити, потому, что дает полигональную нарезку, которую юнити поддерживает.

  48. «Вот сделаешь игру, и сам увидишь трафик.»
    Вот как раз этого момента и жду. Потом не сможешь сослаться, что у нас тема другая =)

    «выложить робина гуда на новом акке»
    Вот за этот совет спасибо, как то об этом не подумал. Я вчера доделал повозки, вроде нашел оптимальный способ оформлять данные. Но ты бы написал пост, как ты разбиваешь код и как передаешь данные между ними. Я опробовал три разных и остановился на варианте, где каждый логический кусок (допустим церьковь, которая занимается наукой) должен быть объектом с методами get_level_up_price, get_level_up_speed, get_speed и главное show_carriage для вывода окошка с доступными тележками. Таким образом главному коду не обязательно знать как все там апгреидиться или выводиться… но это мой подход и возможно не самы оптимальный.

    А как у тебя? Я твою шахту смотрел, у тебя там массив и ты смешаешь проценты минералов по уровням. Вот этот массив и числа как придумал кстати?

  49. Интересно, вот этот раннер делали штатом ру-программистов на Unity полгода: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.HellMushroomGames.MonsterBeast

    что-то я ее установил, не пойму, то ли проггеры у них балбесы, то ли я что-то упускаю из виду

    раннер как раннер, конечно качественный, с прокачкой, боссами и прочим
    но что там полгода можно было делать целым штатом
    выглядит как обычная рутинная задача для одного девелопера и одного художника

  50. «Вот сделаешь игру, и сам увидишь трафик.»

    Вот сделал игру и трафика 1-2 установки в неделю, подождал 2 месяца, ситуация не изменилась, менял название, описание, иконку, эффекта нет.

    Сама игра: https://goo.gl/CcX5g7

    Закупил трафика, реальных игроков в ВК. Получил чуть больше 100 игроков. Гугл решил повысить немного в выдаче по ключам (о топах категории по странам даже и не мечтаю), трафика стало аж 2-3 установки в день.

    Точно, что то делаю не так, не каких тысячей установок и не пахнет игре уже 3-й месяц.

    Думаю может перезалить игру, как новую. Что еще можно сделать, чтобы получить органики со стора ? Вопрос больше к Элсперу и тем у кого есть практический опыт, а не теоретический.

  51. Игорь, спасибо что сэкономил мое время =) В том плане, что теперь вот хотелось бы услышать комментарий Элспера, который ссылался на то, что мы трое сделали игру не в том формате.

    Игра твоя настолько хорошая, что подорвала мне мотивацию. Если уж с такой графикой и как раз по теме развлечений ничего не вышло, то надо подходить с другой стороны (есть несколько вариантов, мы как раз сейчас их проверять будем, просто проверки не дешевое удовольствие)

    п.с. сразу вопрос, кто дизайн рисовал, не поделишься контактом? (если что пиши на почту [email protected], в долгу не останусь)

  52. Игорь, да очень неприятная ситуация…

    Единственное что мне в голову приходит это посмотреть конверсию трафика в консоли в пункте «источники трафика» и там подпункт «Отчеты по источникам трафика».
    Еще я бы убрал первый скриншот в конец, а скриншот «прокачивай оборону» сделал первым.

    Но если конверсия итак хорошая, то перестановка скринов врядли поможет.

    Еше хочу заметить, что у меня у самого все игры в жанре idle и Андрей тоже делает новую игру в этом жанре. И основываясь на том, что все мои айдлы получали трафик, я предполагаю, что и игра Андрея получит.
    Айдлы я сам люблю и понимаю, что нравится игрокам. А тут совсем другой жанр.

  53. Жека, может это их первый проект я хз. Или задержка была не по вине кодеров. Или было несколько прототипов. Или параллельно делали еще проекты.
    Хз )
    Мне других в сроках сложно обвинять, у меня у самого они неприлично растягиваются.

  54. чтобы проверить нравится/не нравится юзерам приложение, надо от $100-200 на рекламу закладывать

  55. Просмотров страницы с Google Play было 40 в неделю на проятжении 2.5 месяца.
    Проблема в том, что сам стор не показывает игру почти нигде. Как будто я ее залил для хранения. Все просмотры дают низкочастотные ключи через поиск. Я пробовал менять ключи, но по жирным я даже в топ 250 не попадаю. Хотя они несколько раз упоминаются в разных местах и игра соответствует ключам.

    Я даже пробывал A/B тест сделать иконки, и после 6 недель, гугл все еще писал что недостаточно данных. Тоесть показов самой иконки в магазине так мало, что гугл стату не может вывести по тесту.

    О какой-то оптимизации страницы наверное нет смысла говорить на данный ммоент, так как ее посути никто не видит.

    Элспер, можешь напистаь как происходит запуск удачной игры, через сколько дней получаешь 1000 просмотров например. Например: 1-2 день 100 просмотров, а на 4-й день идет рост до 1000. Чтобы просто понимать сколько времени требуется чтобы гугл проранжировал игру в сторе. Откуда изначально идет трафик, это категория новые или всетаки по ключам находят. Или какие-то другие подборки idle игр попадаешь ? Если уже писал эту информацию то подскажи, где ее искать.

    «сразу вопрос, кто дизайн рисовал, не поделишься контактом?»
    Все рисовал сам, с душой, спасибо что оценили. )))

  56. Игорь я тебе могу сказать с 90% вероятностью почему у тебя трафика нет =) Возможно у тебя таже ситуация что и с моим первым приложением, которое набрало 50 устновок за ГОД!

    Мы с парнями посовещались, если ты готов принять два условия: делится результатами своих эспериментов со всеми и найденные методы не выкладывать в паблик (не то что бы нам жалко, просто многие тут Элспера читают, но лень даже человека поблагодарить, такие любой метод загадят и он скоро перестанет работать), то подключайся к нам, научим как раскрутить твое приложение (гарантированно), а может и в топ вывести (теоретически, надо опробовать)

    Никола при всем своем недовольстве, имеет в разы больше установок чем твое приложение и даже немного ему капает каждый день (символически). Закс у нас больше по веб играм спец, по этому его опыт мы патемся тоже использовать для раскрутки игры. На счет всех твоих экспериментов — их надо немного по другому проводить. Так что если надумаешь то присоединяйся… вместе мы сила! (надо мне в политику :D)

    Элспер — у нас последнее остается, просто именно кликеры раскручиваются сами по себе =) Надеюсь у меня все пройдет гладко и смогу натянуть прототип (который уже работает и можно даже играть). Пока дизайнер работает над кастом графикой, я купил стандартный пак и буду на нем подымать уже рабочую версию. Жаль меня ЛинДуо отвлекает, пользователи просят разные мелкие примочки добавить…

  57. Игорь, с такой графикой, сюжетом и фичами — смело шагай в Стим и продавай за деньги

    Выглядит хитом, который должен собрать тысячи продаж

  58. Игорь, ты силен. Скилл у тебя крутой. Про Стим понял. Я опыта не имею в Стиме — но меня удивляет, почему многие 2D-рогалики с говнографикой, которой можно нагрести даже на OpenGameArt.org, набирают тысячи продаж с июня 2017.

    Видимо там тоже — либо везение, либо какая-то стратегия раскрутки.

    Я считаю, твои игры достойны большего.

  59. чуваки, на Phaser локализация на множество языков делается без геммора?

    elsper, на Unity локализация на множество языков делается без геммора?

  60. у Фазера есть плагин github.com/orange-games/phaser-i18next

    он может подгружать JSON файлы с переводами, которые можно редактировать в POeditor (стандарт для переводчиков)

  61. Я свою идею с флеша повторил.

    просто обращаюсь к

    Translater.all_texts_d["Пример строчки."] 

    (конечно класс и переменная могут иметь любое имя)

    all_texts_d — это

    public static Dictionary<string, string>
    

    При инициализации я узнаю локаль (пока еще не делал в юнити) и вызываю соответствующую функцию заполняющую Dictionary или на русском или на английском.

  62. «почему многие 2D-рогалики с говнографикой, которой можно нагрести даже на OpenGameArt.org, набирают тысячи продаж с июня 2017.»

    На стиме похожая история, что и с айдл играми на мобайле, есть ниша со спросом, а предложение при этом низкое, чуваки случайно делают и попадают на низкое предложение и большой спрос и у них продается хорошо и много. Судя по тому что следующие проекты в другом жанре, как правило проваливаются, не какого секрета у них нет и как продвигать они не знают. Это моя теория.

    Локализация текста. В юнити можно обойтись без написания каждый раз этого вызова, делается компонент, и потом кидается в инспекторе на каждое стринг поле, прописывается ключ и автоматом подтягивается нужный текст из файла локализации, в зависимости от выбранного языка.
    Translater.SetLanguage(«Russia»); // где то в настройках или инициализации
    код в компоненте, один раз пишется.
    Translater.GetText[ keyText ] // ключ это уникальный идентификатор, тот что в файле локализации для каждого текстового поля свой

  63. А я использовал принцип i18n о котором Закс написал, но только не от них… у них там слишком много кода. Мой подход больше похож на пример Элспера. Ты только не говори, что из за этого сейчас среду меняешь

  64. elsper, а прошлые игры с которых идет доход, на скольких языках релизил?

  65. Все по два языка. Один раз прикрутили испанский к одной из игр — никакого толку.

  66. По сну было интересно почитать.
    Просто мой организм сам мне устраивает полифазный сон — особенно по субботам 🙂
    Днем в рабочие дни такой сон трудно устроить.

    Но могу сказать однозначно — со сном лучше не шутить. Такой эксперимент — встряска для организма. А полная перестройка или хотя бы на время эксперимента, требует согласовать с графиком приема пищи.

  67. По пище согласен. У меня организм иногда очень неприятно реагирует если лечь спать через некоторое время после еды.

  68. А у меня иногда и выбора нет 🙁
    Поел, вырубило — после сна встаешь, как будто самосвалом переехало.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Спoнcopcкиe ссылки