Итог декабря 2017.

Прошлый месяц по ссылке

С игр 2489$ падение от месяца к месяцу. Вот что бывает, когда делаешь мало релизов.

Игра про остров принесла 261$ итого помесячный доход выглядит так

январь 3
февраль 9
март 35
апрель 162
май 169
июнь 200
июль 520
август 515
сентябрь 620
октябрь 630
ноябрь 317
декабрь 261

3441$

Результат получился средним. С одной стороны она продолжит приносить какие-то деньги и дальше, с другой на нее было потрачено примерно три месяца активного труда и в пересчете на помесячный доход она дала мало денег. Впрочем игра про рыцаря все равно выглядит еще более провальной. Потрачены деньги, куча времени а прибыль в декабре только 386$

Поэтому сосредоточусь на своем потенциальном хите, игре про хомячков.

Продуктивность

Рабочих 82 часа. Что для меня больше обычного. Все же освоение чего-то нового может хорошо увлечь. При этом я еще и очень много играл сразу в несколько игр. Основное время заняла oxygen not included, игра по жанру очень близкая к хомякам.

Unity

Продолжаю осваивать юнити. Допиливать свои классы и переделывать свою среду.

1) Нашел самый быстрый способ вывода графики. Благодаря шейдерам и полигональной нарезке он реально быстрый. ИМХО быстрее возможно только в кокосе получить.

2) Написал свою функцию сортировки объектов

public float recalculate_by_siblingindex(Transform tr)
    {

        float z_temp = 0;
        foreach (Transform child in tr)
        {
            var pos = child.localPosition;
            pos.z = -(z_temp);
            child.localPosition = pos;
            z_temp += recalculate_by_siblingindex(child);
            z_temp += 1f;
        }
        return z_temp;
    }

Он выстраивает иерархию через z индекс в зависимости от иерархии вложений.

Почему мне пришлось ее делать? Потому, что стандартный компонент SortingGroup не сортирует коллайдеры.
Зато теперь я могу использовать привычный 2D механизм очередности, как это было в флеше, и как это в общем-то и должно быть в 2D играх.

3) Написал (перенес свои же наработки с флеша) целый механизм следящий за перекрытием картинок и скрывающий те что перекрыты. И соответственно активирующий их когда перекрытие исчезает. Да код не идеальный. Перекрытие считается тупо по прямоугольнику и поэтому например если две картинки перекрывают другую вдвоем, но ни одна не перекрывает полностью, то нижняя картинка будет обсчитываться, как не перекрытая.

Но все это не критично, потому, что перекрытия нужны в первую очередь когда одно окно перекрывает другое. А перекрывающее окно само по себе как раз и представляет большой прямоугольник.

4) Много возился с масками. Понял, что для масок нужны другие шейдеры (не самые быстрые) не критично, хотя и не круто.

5) Вставил анимацию из спайна. При чем сделал это через код, что было не так-то просто.

ИСПРАВИЛ ОШИБКУ в официальном runtime коде для спайна, который не давал мне использовать самые быстрые шейдеры. (Самые быстрые шейдеры рисуются только с одной стороны. Сторона рисовки определяется порядком вершин треугольника, таким образом, чтобы они шли по часовой. В самом спайне есть возможность повернуть объект. После чего при сохранении того же порядка вершин треугольников, треугольник встает к нам обратной, невидимой, стороной.)
Так вот в файле https://github.com/EsotericSoftware/spine-runtimes/blob/3.6/spine-unity/Assets/spine-unity/Mesh%20Generation/SpineMesh.cs есть кусок

    var tris = currentSubmeshBuffer.Items;
    int triangleIndex = 0;
    var skeleton = submeshInstruction.skeleton;
    var skeletonDrawOrderItems = skeleton.drawOrder.Items;
	for (int a = submeshInstruction.startSlot, endSlot = submeshInstruction.endSlot; a<endSlot; a++) {			
		var attachment = skeletonDrawOrderItems[a].attachment;
		if (attachment is RegionAttachment) {
			tris[triangleIndex] = attachmentFirstVertex;
			tris[triangleIndex + 1] = attachmentFirstVertex + 2;
			tris[triangleIndex + 2] = attachmentFirstVertex + 1;
			tris[triangleIndex + 3] = attachmentFirstVertex + 2;
			tris[triangleIndex + 4] = attachmentFirstVertex + 3;
			tris[triangleIndex + 5] = attachmentFirstVertex + 1;
			triangleIndex += 6;
			attachmentFirstVertex += 4;
			continue;
		}
        var meshAttachment = attachment as MeshAttachment;
		if (meshAttachment != null) {
			int[] attachmentTriangles = meshAttachment.triangles;
			for (int ii = 0, nn = attachmentTriangles.Length; ii<nn; ii++, triangleIndex++) tris[triangleIndex] = attachmentFirstVertex + attachmentTriangles[ii]; attachmentFirstVertex += meshAttachment.worldVerticesLength >> 1; // length/2;
    }

 

Разработчики просто перебирают слоты, и рисуют два треугольника на базе прямоугольного куска текстуры. (Этим они кстати игнорируют всю фишку полигональной нарезки, которая меня наоборот так радует, потому, что позволяет ускорить графику. И возможно я даже заморочусь и перепишу и этот кусок)

Так, вот они просто игнорируют поворот и создают повернутый полигон.

Чтож, я просто проверяю слот на разворот и меняю порядок вершин треугольников!

var tris = currentSubmeshBuffer.Items;
int triangleIndex = 0;
var skeleton = submeshInstruction.skeleton;
var skeletonDrawOrderItems = skeleton.drawOrder.Items;
for (int a = submeshInstruction.startSlot, endSlot = submeshInstruction.endSlot; a < endSlot; a++) {
    
	var attachment = skeletonDrawOrderItems[a].attachment;
	if (attachment is RegionAttachment) {

        if (submeshInstruction.skeleton.slots.Items[a].bone.ascaleX < 0) //Моя правка, чтобы треугольники смотрели в камеру.
        {
            tris[triangleIndex] = attachmentFirstVertex+1;
            tris[triangleIndex + 1] = attachmentFirstVertex + 2;
            tris[triangleIndex + 2] = attachmentFirstVertex + 0;
            tris[triangleIndex + 3] = attachmentFirstVertex + 1;
            tris[triangleIndex + 4] = attachmentFirstVertex + 3;
            tris[triangleIndex + 5] = attachmentFirstVertex + 2;
        }
        else

        {
            tris[triangleIndex] = attachmentFirstVertex;
            tris[triangleIndex + 1] = attachmentFirstVertex + 2;
            tris[triangleIndex + 2] = attachmentFirstVertex + 1;
            tris[triangleIndex + 3] = attachmentFirstVertex + 2;
            tris[triangleIndex + 4] = attachmentFirstVertex + 3;
            tris[triangleIndex + 5] = attachmentFirstVertex + 1;
        }
		triangleIndex += 6;
		attachmentFirstVertex += 4;
		continue;
	}
	var meshAttachment = attachment as MeshAttachment;
	if (meshAttachment != null) {
		int[] attachmentTriangles = meshAttachment.triangles;
		for (int ii = 0, nn = attachmentTriangles.Length; ii < nn; ii++, triangleIndex++) tris[triangleIndex] = attachmentFirstVertex + attachmentTriangles[ii]; attachmentFirstVertex += meshAttachment.worldVerticesLength >> 1; // length/2;
	}
}

Конечно тут учтена только ось X (сделать игрек вообще не проблема по аналогии) и это работа связанная с поворотом кости, а там есть еще поворот самой текстуры (думаю чуток поразбираться и можно сделать, место где задаются вершины теперь известно).
Но свою проблему я решил.

6) Еще в юнити есть удобная возможность добавить все графичесские атлассы в одну папку (папка при этом должна быть в папке Resources) и потом просто вызвать код

public static Sprite[] sprites;
...
...
sprites = Resources.LoadAll<Sprite>("Atlases/");

И все у нас массив всех спрайтов, бери и юзай. При чем после первого вызова это будет доступно из любого места, не зря ж там static
Правда обращение по имени приходится делать через перебор всего массива и сравнение имен с искомым. Но в нормальном проекте обращения к спрайтам не так уж и часто делаются, так, что совершенно некритично.
На самом деле это одна из самых клевых вещей.

7) И в итоге я так и не понял до сих пор на кого рассчитан юнити на дурачков или на профессионалов. С одной стороны там есть много достаточно сложных вещей.
С другой я несколько недель парился с тем, что юнити от балды подставляет позиции и масштабирование, пока не узнал что, оказывается в функции
transform.SetParent(parent) есть второй параметр, который при вызове функции ломает напрочь все позиционирование и масштабирование таким образом, чтобы родитель не оказывал влияние. То есть если у родителя масштабирование 0.5 и мы добавялем объект, то объекту выставялется масштабирование 2, чтобы на выходе получилось 1, которое было до добавления. Так же и с координатами.
И по умолчанию он ВКЛЮЧЕН. Блин, ну если я назначаю родителя, то очевидно не просто так же, а чтобы через родителя в том числе влиять на потомков. А юнити зачем-то ломает эту базовую логику.

В итоге мой кодовый фреймворк-надстройка занимает уже около 100 кб кода. (Спайн и прочие сторонние асеты я конечно не считаю), несколько материалов, пачку разных папок. При всем при этом в редакторе у меня только один объект — камера. И к ней прикреплен только один скрипт, который уже тянет все остальное и в итоге, во время исполнения те же хомяки выглядят вот так в 3D режиме

(Для снимка сделал все объекты активными)

И да для полупрозрачного черного прямоугольника ввел дополнительные правила так, чтобы он отображался только один раз на самом верхнем экране, где он нужен. Иначе слишком дорого по производительности. Снимок еще до этого сделан.

Сам перенос хомяков закончен на 90%. Кодовая база в юнити уже 675кб.
Хотел закончить к новому году, но все время то там то там вылазят расхождения старого и нового кода и приходится или переписывать под новый, или создавать реализацию старых механизмов.

Так же решил повысить ставки, и сделать хомяков мультиплеерными.

В целом по юнити было еще много всякого. Все же 80 часов было потрачено.

Акции

Основной счет -1%.
Второстепенный счет -7.5%
Тиньков +1,2%
Крипта -3,7%

По итогам всего 2017 года

Чистое изменение на конец года от всех вложенных денег.

Основной счет -6,9% (Большую часть из которых я потерял вот так)
Второстепенный счет -21,5% (которые он получил еще когда был под ДУ)
Тиньков +3,4%

Тут чистое изменение по итогам года не получается посчитать, потому, что не знаю сколько было на счету в начале года. Поэтому просто перемножу проценты помесячно.
Крипта +67,4%

 


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 9.8/10 (5 votes cast)
Итог декабря 2017., 9.8 out of 10 based on 5 ratings

127 thoughts on “Итог декабря 2017.

  1. Лично мне рыцари очень даже понравились, много контента, разнообразия, целей. Для меня вообще почти эталонная игра, если честно. Почему провальной считаешь? Насколько я понимаю это же первые месяцы, а остров вообще принес в первые копейки. Или я не прав?

    По хомякам круто, что решил делать мультиплеер, новый уровень как мне кажется. Да и людям интереснее будет, азартнее.

    «Вот что бывает, когда делаешь мало релизов.»
    Может накатаешь свои мысли на эту тему, если будет время? Как часто нужны новые релизы, насколько масштабные? всегда ли игры должны идти на убыль? что делать, чтобы шли медленнее? и тд.

    Еще я копался в гугл плей и обнаружил очень большое кол-во игр с минимальным кол-во инсталлов (ну скажем до 500-1000), почему так происходит? ключи и только? неужели у тебя на сео идет такой резкий поток инсталлов в первые дни?

    Твои посты про создание игры (что марафон, что хомяков) перечитал уже раз 5 и каждый раз нахожу что-то полезное, спасибо еще раз. С каждым разом все больше понимаю насколько хорошо ты понимаешь игры, хотя не так давно начал их делать.

  2. По финаму еще давно. Перешел на фиксированный. Помесячная оплата 3540р и 0,0295% с сделки.

  3. Никола, спасибо конечно за отзывы.
    Провальная по доходу, конечно. Остров тоже был провальным. А первые месяцы обычно как раз основные.
    Хотя может я просто с первыми играми зажрался )))

    По релизам, я под релизами понимаю просто новые игры.
    А обновления я не заметил, чтобы сильно влияли. Хотя конечно исправить ошибки, или прикрутить новые блоки к игре, которая получает много установок — стоит.

    По спаду установок по разному. В целом у меня что на сайтах посещаемость с временем падает, а не растет, так и с играми. Люди просто наигрываются, и даже когда им попадается игра в выдаче уже не играют в нее, наверное как-то так это работает. Я хз.

    «Еще я копался в гугл плей и обнаружил очень большое кол-во игр с минимальным кол-во инсталлов»
    Я думаю, что тут очень важно смотреть на параметр «Коэффициент конверсии» в статистике по источникам трафика этих игр. Возможно такая игра просто никого не привлекает сама по себе.

    А вот если коэффициент конверсии высокий, а инсталлов все равно мало, то тогда да можно пытаться разбираться дальше.

    Вот например у моей самой первой игры по прежнему 200-300 инсталлов в день. Конверсия 20%. Что лишь на 0,3% меньше среднего значения по категории. Итого за декабрь у нее 39 тысяч просмотров.
    У другой игру конверсия только 11,4 процента, что аж на 6,4% хуже аналогов. У нее просмотров только 3728.

    Игра которая получила самое большое количество установок за все время сейчас имеет конверсию 14,7% (+0,5% от среднего) и 134 тысячи просмотров.
    Игра в той же категории но с конверсией 11,3% (-2,9%) имеет 117тысяч просмотров. Не намного меньше правда.

    Самое большое посуточное число установок у игры с конверсией значительно превосходящей среднестатистичесскую. Речь о игре про рыцаря, так, что наверное да, рано его еще хоронить, наверное еще разгоняется.

    (Правда у игры с конверсией 20%, конверсия все равно выше, но у нее почему то и средний уровень конкурентов высокий. Для эксперимента переведу ее в другую категорию, посмотрю что получится. Будет забавно, если смена категории даст реальный толчек установок. Через месяц напомни, я напишу что поменялось )

  4. Я недавно рыцарей решил посмотреть, но дальше туториала так и не продвинулся. В первом же бою совсем не понял что и когда нажимать, куда не жал, кнопки растворялись и рыцарь не атаковал. В итоге снес. Тебе по аналитике не видно сколько таких же как я?

  5. elsper, если бы тебя пригласили в команду разрабатывать, на какую минимум з/п бы согласился? Интересен был бы командный опыт?
    (вопрос чисто гипотетически))

  6. Gandalf White, а зачем? Тут хоть какой-то отклик есть, контакт с читателем. А с новым сайтом это я из скорее успешного, чем нет, игродела превращусь в скорее неуспешного, чем успешного, редактора сайта.
    Слишком демотивирующий план. ))

  7. kabanjr, возвраты в игру на нормально уровне.
    Возвраты на второй день, так вообще лучшие из всех игр сейчас.
    Возвраты в первую неделю 1-2 место среди пяти игр.
    И только после первой недели начинают ускоренно отваливаться.

  8. Жека, для меня найм слишком большой выход из зоны комфорта.

    Да и что это по сути?
    1) Работать больше минимум в два раза.
    2) Делать то, что скажут.
    3) Делать игры, но не владеть ими.
    4) Зарабатывать и на свою зарплату и на доход нанимателя.
    5) Не иметь никаких внятных перспектив.
    6) Отказаться от своих проектов и от своих амбиций.

    Короче, сплошные минусы.

  9. Работать в компании — это еще и постоянные овертаймы, и необходимость учить языки/фреймворки которые посчитала нужными компания, а не ты.

    Я устраивался программистом в компанию, рассчитывая, что там будет спокойнее и деньги типа автоматом капают. Нифига — за эти деньги тебе там все нервы вытащат. Если есть источник дохода — лучше не идти ни в какую компанию на зарплату. Только директором или основателем.

    Работа по выходным, прямой чат с клиентом, взаимные разборки на коде-ревю (хотя это и полезно, значительная часть разборок происходит из-за стиля, из-за нейминга (названий), из-за того, что принято в данной компании, а что нет — когда приходит код из другой компании, видно, что там другой стиль).

    Плюс другие минусы
    — потеря времени в поездках на работу
    — внутренние разборки в коллективе
    — возможная неадекватность начальников — так, один тимлид прямо декларировал при мне «надо дать пиздюлей за тот баг». Баг был не мой, но эти слова были одной из последних капель.

    Если есть свой доход — извините, но надо сказать «нахуй работу в компании». Лучше посидеть дома и подумать, как улучшить свое дело — что я и сделал сразу же после увольнения.

  10. Андрей, я сначала аж напрягся ))
    Тоже смотрим тут хомячков, чтобы анимацию делать.

  11. Zaxx, наверное все же есть ситуации при которых можно и в компании работать.
    Когда компания даст что-то чего у самого нету.
    Даньги, сотрудники, инфраструктура, технологии, проекты.

    Но тогда лучше это как-то в более партнерских отношениях, по возможности, оформлять, а не в обычном найме. Соответственно минусов меньше, плюсов больше.
    У меня по сути с FGL как-то так и получается, они берут на себя хлопоты издательства, но не сильно вмешиваются в сами игры.

  12. Конечно, такие ситуации есть )
    Просто человек говорит о работе же, не о партнерстве.

  13. Элспер, а я как увидел эту аниацию, сразу подумал про твою игру =) Кстати, мне лично она натолкнула на мысль, что лестницы надо было делать по диагонали. Тогда решается проблема перемещения хомяка, ведь хомяк с одной клетки сверху переходит в нижную чрезе одну и смотрится естественно. Но вносить такие поправки уже очень поздно =)

    Закас, я тут прочитал что вы обсуждаете. От себя добавлю, работа в компании имеет ряд преимуществ, особенно в наше время, когда интернет уже не свободен а поделен между компаниями. Вот когда я начинал, интернет принадлежал нам, гикам… Сейчас надо заказывать сервис аналитики, для управления кампанией в гугле по скупке трафика =) Ты просто подумай как это звучит… программа для управления программой для скупки пользователя который может купит твой товар. В будущем будет еще хуже и главное, проблема в том, что у компаний есть возможность выделить штат с опытом в этой области, а у тебя нет. С другой стороны, ты близе к конечному покупателию и тебе легче создать качественный товар. Если ты не сдашся и будешь его толкать, то рано или поздно он разойдется по принципу сарафанового радио.

    На счет работы в команде — никогда не любил. Не потому что не могу с другими работать, а просто читаю что другие меня тормозят. Возможно я их тоже… слишком много времени уходят на обсуждение как что делать. Да гитхаб от части упростил взаимопонимание и командную работу. Но если уровень у программистов не один, то профи тратит время что бы подтянуть других, что бы они смогли понять что он предлагает. Ну и надо смириться с кривыми решениями… я как то пробовал себе нанять асистента, больше 3 месяцев не выдержал. Слишком детально приходилось работу разжевывать, мне легче было самому сделать. Но вот помощник для рутины, как например у Элспера его девушка, это другое дело. Во первых они друг друга знают и понимают… у меня моя девушка тоже занимается всей рутиной, все же то не связано с непосредственным кодингом. Хотя интерес к программированию есть, но вот данных нет… не женское это дело кодить =)

    Прочитал статью… Элспер, мне кажется падене под новый год это нормально. Сколько разных проектов я не делал, больше всего не люблю новый год и сентябрь =) Всегда падения… а из месяцев Февраль, так как зараза всего 28 дней и 3 дня дохода не достает 😀 Игры у тебя шикарные, просто надо поработать над психологией. Я вот выложил альфу, пару ошибок поправлю (Закс ты уже качну или пока нет?) и выложу. Потом сразу начну править… Ты и сам об этом в первом марафоне писал: после выпуска игры, надо допиливать ошибки и добавлять фишки. Заранее их не увидишь.

    п.с. Может посоветуещь дизайнера или компанию которая красивые сркины может нарисовать для игры? А то у меня просто скриношоты… у Закса вон красивый хидер с дедом морозом. А у меня таланта к рисование и компановке на отрез нет =)

  14. наверное все же есть ситуации при которых можно и в компании работать.

    Ну за бабло можно кого угодно купить, вопрос лишь в суммах 🙂
    elsper, ты бы за какую сумму отдался в офисное рабство в какую-нибудь студию? $10k в месяц? $20k?

    У меня по сути с FGL как-то так и получается, они берут на себя хлопоты издательства, но не сильно вмешиваются в сами игры.

    А как ты вышел на FGL? Или они тебя сами нашли?

  15. перечитал коммент Андрея. Не парься насчет скринов — моя первая игра Ninja Bubble Shooter нормально набирала инсталлы, хотя там были просто скрины. И иконка — просто кусок скриншота. Поставил ниндзю купленного, поставил новую графику — ну, не знаю в чем причина, а инсталлы упали

  16. По скринам и иконкам. Надо делать A-B тесты и на иконку и на скрины. Гугл это позволяет, главное чтобы какой-то трафик изначально был, а то смысла не будет.
    У меня у самого довольно посредственные скрины, просто кадр из игры и полоска с какой-нибудь фразой.

  17. Жека, какая радость от кучи денег если за них не купить то, что ты отдал ради того, чтобы получать эти деньги.
    Думаю после определенной суммы ценность денег растет логарифмически и переход с 10000 на 100000 принесет даже меньше удовлетворения чем переход с 1000 на 10000.

    Да и тут банально у меня уже выстроена схема рабочая, я на своем месте. А на другом месте что делать? кем быть? принесу ли я пользу? смогу ли реализоваться?
    При текущих своих доходах я бы мог рассматривать планку 7к после налогов с правом нормально уволиться и в нерабочее время работать над своими проектами.
    Но я сомневаюсь, что в отрыве от схемы, которую я выстроил вокруг себя, я стою хотя бы 2к. Так, что даже если гипотетичесски предложение поступит я к нему буду относиться несерьезно, пока меня не смогут переубедить.

    На ФГЛ выставил первую портальную игру. Там для работы с русскими русский редактор. Он сказал, что айдлы пользуются спросом. Да и мне самому нравилось. Слепил относительно быстро айдл, зарелизил мобильную у себя, хотел еще продать портальную версию, выложил на аукцион и как-то завертелось. Уже точно не помню. По сути получается они проявили инициативу, но и я в нужном месте оказался с нужной игрой и имел успешный релиз еще до них.

  18. Думал херовые игры мутишь, по скринам глянул и по установкам в плей маркете? вполне даже норальные оказывается. Только скрины не везде есть или не пашут. А статистику по приложениям где смотришь?

  19. В самом гугле и в сервисе flurry.
    Скрины всеже от гугла и интернета зависят, я то их поставил.

  20. Элспер ты вот только честно скажи, у тебя трафик на приложения гугл шлет и ты сам для этого ничего кроме описания и названия ничего не делал? Если не хочешь или не можешь поделиться некой информацией, просто прямо скажи и я пойму. Спасибо

    А то я помню ты говорил, что главное это правильное название и описание + несколько отзывов и гугл начинает лить трафик. Я что-то такого не вижу и отзывы гугл удаляет через пару часов… хотя все друзья выжидали от 24 часов. А у тебя я вижу пару сотен отзывов и растет =)

  21. Описание и название, чтобы сам гугл понимал что это за приложение.
    Иконка привлекающая, чтобы игрок переходил на страницу.
    Скрины внятные, чтобы игрок устанавливал игру.
    Первичные инсталы и пятерки, чтобы гугл быстрее понял, что приложение интересно кому-то еще кроме разработчика.

    Когда я выпускал я больше ничего не делал.
    Издатель еще рекламу в рекламных сетях дает и привлекает пару сотен установок таким образом.

    У тебя всего одна оценка. Неинформативная иконка. По запросу «Учим Английские Слова с Картинками: LINDUO (3+)» твое приложение не выводится, значит еще в принципе рано о чем то судить.
    Так же у твоего приложения нет «похожих», и оно само нигде в похожих не высвечивается, так, что точно еще ничего не проиндексировалось.

    Кстати первая картинка твоего 40-го поста отлично смотрится, стоит добавить ее в скриншоты, думаю.

  22. Ну пару сотен инсталов по аналитике play маркета у меня уже есть (реальных, по 30-60 в день), только что-то гугл по прежнему показывает 10-50. Отзывы тоже были… последние отзывы удалили, хотя их писали с реальных мобил знакомые и друзья с соблюдений всех правил. Сейчас дал всем сигнал больше ничего не добавлять, фиг его знает что там гугл думает.

    С иконкой я сейчас работаю, думаю сегодня дорисуют мне еще два варианта и запушу А/Б тесты. Но это в лучшем случае увеличит кликабельность но ни как ни даст мне 50к установок (которых тоже не достаточно как мне кажется)

    А вот с названием и «похожих» — у меня сразу три ключевика по которым есть апликации «учим английский», «английские слова» и «слова с картинками» (есть апликации для детей). Разве по всем трем ключевикам я не должен быть в схожих?

    По твоему ключевику idle tycoon у тебя весь топ =) Вот только как-то странно, что пару сотен инсталов тебе дало разгон. Я сейчас поднял обороты до 100-200 инсталов в сутки. что бы сэкономить время и посмотреть на результат.

    На счет ключевика, ты забей в поиске linduo и сразу попадешь на мое приложение. Так что само приложение как таковое уже в результатах поиска есть. Его просто нет ни по одному из ключевиков и даже целому названию. Фиг его знает почему…

  23. Да в рекламной сети… 100% чистые пользователи. Количество удаления меньше чем установок. Элспер, у тебя какой процент? И главное как можно увидеть красивую статистику в play.google.com установки vs удаления, что бы оценить идет прирост или падение?

  24. Параметр удалений почти не имеет значения. Самое интересное во вкладке «Отчеты по источникам трафика»
    Видно и привлекательность (конверсии просмотров в установки) и удержаемость в долгосрочной перспективе.
    Раз у тебя уже есть трафик, то наверное можешь уже сейчас оценивать конверсию, кстати.

    А так мне больше нечего советовать. Все что я делал я описал, тут никаких секретов не держу.

    Про рекламу очень интересно. Напиши потом подробный пост, через что рекламировал, какие материалы использовал, сколько обошелся привлеченный пользователь и т.д..

  25. Там пока очень мало значений, так как статистика разбита по неделям… а у меня два дня в прошлой неделе и три в этой. А какой у тебя лично показатель конверсий? Понятно что желательно иметь ближе к 75, но какой можно получить реально и от чего он зависит, только сркиншотов? А как оценить качество иконки, только А/Б тестами?

  26. У меня конверсия у рыцаря в районе 90-100. А по процентам 17%-20%. Но это и для меня нетипично большие цифры.
    Да А/Б тестирование. хотя пока органического трафика мало оно может быть не особо наглядным и удобным.

  27. «конверсия у рыцаря в районе 90-100» у меня только показы или установки, а вот конверсия в процентах. Сейчас за три дня там значение 12.5% и я попробую его увелчить. 90-100 это случаем не количество установок в день?

    Но умиляет вот эта фраза от аналитики «Коэффициент конверсии для 25-го процентиля составляет 18,3 %. Таким образом, у вашего приложения может быть на 0 больше установок.» =) Так что пока я не увеличу значение хотя бы до 50%, роста мне не видеть… да и при 50% мне обещают прирост в одну установку.

  28. п.с. Покупной трафик все равно дает мне понятие А/Б тестов, так как для рекламы используется иконка самого приложения. По этому мне кажется (теоретически) покупной трафик даст представление какая все же лучше.

  29. Ты ж сам написал
    «Понятно что желательно иметь ближе к 75» 75 — это тоже не проценты ))) Вот я и прикинул на глазок что у меня 90-100 перцентиль. Установок у меня 1500 в день сейчас.

    В любом случае, пока не появится «похожих» можно уверенно говорить, что гугл еще не воспринимает приложение всерьез и любые показатели могут еще поменяться когда и если пойдет нормальный траф.

  30. У них там 75 это проценты… типа показать человеку свою страницу 100 раз и получить 75 установок. сейчас у меня (если верить аналитике) 12.5%.

    У тебя значит полуается 75% или 20% пользователей устанавливают апликацию после просмотра страницы?

    Еще такой момент, трафик приблизительно чезер какое время (дней/установок) должен начать идти? Когда уже можно понять что что-то не так?

  31. Нет. Например у меня 20% человек посмотревших на страницу ставят игру, и 95 перцентиль.
    Значит у 5% конверсия лучше моей, у них ставят игру больше чем 20% просмотревших.
    У 95% конверсия хуже моей и у них ставят игру меньше 20% зашедших.

    Понять, что что-то не так можно через дней 20. Но иногда трафик лезет через месяцы после релиза. У меня был пик трафика через долгое время после релиза у одной игры. У меня был рост трафика и его пик в игре про остров, когда я отдал ее издателям, через пол года от релиза. Рыцарь тоже не сразу пошел, но у него был раздельный релиз.

  32. Теперь понятно… значит перцентиль должен быть не ниже 75 как минимум… это значит я хуже оформил свою страничку чем у других. Даже сейчас у 88% разрабочиков конверсия лучше чем у меня =)

    Значит у тебя прецентиль порядка 90% и конверсия около 17-20%. Верно? Надо пошаманить над скриншотами =)

  33. Нет он должен быть 50, чтобы было не хуже. 50 — это буквально и есть среднее значение.
    если у тебя перцентиль (не процент установок, а та полоска, что обещает тебе дополнительные установки) 12. То это ужасный показатель, конечно. Ставь ту картинку первым скриншотом, которая у тебя в 40 части.

    __
    прецентиль порядка 90% и конверсия около 17-20%. Да за последние недели по рыцарю так.

  34. Так фотка что у в 40 части, уже в шапке… или все же разрезать на две части и залить в виде сркиншота?

  35. Сам думай. Есть еще вариант использовать эти карточки-экраны и поверх них писать рекламирующие надписи.
    Короче смотри игровые топы, как они делают.

  36. Элспер не поленись посмотреть ссылку (количество установок + ревю):

    https://play.google.com/store/apps/details?id=com.alexuvarov.android.learntop300englishwords

    Что-то мы ни как не вписываемся в пример… но новую иконку уже сделал. Тоже не нравится. буду еще не сколько рисовать, но пока покручу ее и посмотрю как она повлияет на результат.

  37. А на что смотреть-то? У каких-то приложений будут миллионы установок, у каких-то нет. Всякое бывает.

  38. У каких то это понятно но не просто стандартное приложение времен 95х и не 1м скачек с 24к отзывами на пять звезд. Такое приложение доказывает, что либо есть метода выводить г… в топ, либо нефиг заморачиваться дизайном. Я не прав?

  39. Да чем больше я хожу и смотрю стор, тем больше верю что серое и черное SEO перекочевало из веба в игры. Но мы только может гадать… Ты лучше Элспер скажи, какие статьи почитать по воронкам и вообще на что обращать внимание в игре? Можешь несколько интересных примеров привести? Спасибо

    p.s. гуглил но хорошей статьи или тем более книги по теме не нашел 🙁

  40. Возвраты и удержание в целом.

    А по конкретным событиям смотрю в первую очередь:
    Достижение уровней.
    Прохождение этапов обучения, чтобы понять какую часть игроки не поняли и закрыли игру.
    Раньше смотрел популярность тех или иных блоков игровых. Чем люби чаще пользуются, какой блок лучше всего развивать, а какой не интересен никому.

  41. Я в этом деле вообще невичек можно сказать. Как можно посмотреть возвраты и удержания? Нужно ли для этого отправлять на сервер некую статистику или это автоматом собирает сам плагин?

    Раз ты следишь за уровнем пользователя и прохождением туториала. Значит ты отправляешь ивенты из приложения. А как ты их называешь и какие параметры передаешь дополнительно. Я вот назвал у себя lesson_complete, exam_complete, exam_failed… и передаю параметром еще какой именно экзамен. Но не понятно где потом эти логи получать… разве что в воронках… но в воронках нет возможности фильтровать по параметрам. А если параметры не использовать в воронках то зачем они вообще и где их можно использовать.

    Возможно мои вопросы кажуться тебе очевидными Элспер, но это потому что ты уже столько игр запустил и давно используешь аналитику. А для меня это все новое… цифр много а как их правильно использовать для анализа не понятно. Нужен толчек в нужном направлении

  42. Ну спрашивать «как пользоваться флурри» лучше у самого флури или у гугла ))

    Передаю например, level и параметр 20.
    Но если событий мало, то проще делать без параметров. level20.

    События они же Events во вкладке Events.
    В пункте Summary таблица с общей сводкой.
    В каждой срочке справа от названия события есть пара кнопочек с которых можно перейти на детальный график по конкретному событию.

    Я как встроил в первые дни, так ничего особого и не менял, так, что строго говоря у меня двухдневный опыт, а не трехлетний.

  43. Значит будем экспериментировать самостоятельно 0, если что нарою напишу. Сейчас нашел ошибку с 4.4 версией. Об одной мне еще Закс сказал… оказалось в 4.4 версии нет Promis которые я использовал для подгрузки шрифта. А сегодня пришел репорт, что приложение в 4.4.4 вообще молчит… аудио не слышно и вовсе если много раз пробовать воспроизвести аудио, приложение зависает. Так что переключаюсь на баг фикс, пока еще кто то из старых андроидов не поставил единицу… но если честно хочеться просто поставить мин версию 5.0 и все. У тебя какая мин версия стоит?

  44. Та которую выставляет flash, а в дальнейшем будет та, которую будет выставлять unity.

  45. И да не так уж страшно поставить минимальную версию 5, тем более если ранние не полноценно поддерживаются. У меня на версии младше 5 в рыцаре приходится примерно 16% установок.

  46. Элспер да у меня тут прям цирк Шипито… исправил проблему с 4.4 версией. Пришлось обновлять WebView и увеличить размер файла с 5мб до 30. Можно было конечно подключить плагин и исползовать нативные средства воспроизведения аудио, в принципе несложно НО надо было писать простенький, но все же писать, класс для работы с аудио спрайтов (считывание json файла, переход на нужную секунду, пауза в нужную милисекунду и т.д.). По этому решил пока для старта оставить костыль в виде обновленного WebView. Тут огорчает только тот факт. что теперь дебагинг даже на эмуляторе делает задержку (30мб копироваь все же нужно время).

    А теперь самый главный номер цирка — нихрена не работает в 6 версии. Вот в 4.4, 5.1, 7.0 работает… а вот в 6 нет. Откуда же у гугла руки растут, что бы так криво релизы делать? Теперь надо будет еще проверить на всякий случай 7.1 и 8.0… может и там что-то не так.

    Ты тестировал в эмуляторе совю игру на Android 6? Хотя пойду ща скачаю рыцарей и проверю. Там аудио есть или нет?

  47. Андрей, вот у меня пока один в один ситуация с тобой 🙂 Тоже слил 20 долларов на рекламные сети для начала (не решился покупать инсталлы пока), чтобы хоть какое-то движение было, но толку пока нет.

    А в какую дату у тебя был первый релиз этого приложения? Декабрь или январь? Я вот неделю назад выложил, но пока тоже тишина. И даже толком не находится по нужным словам, иногда как-то возникает где-то очень далеко, а потом снова пропадает.

    И гугл плей тебе все-таки шлет какой-то трафик или вообще нет? Мне вот пишет, что прислал несколько человек (до 10), но установок нет оттуда.

    Пока есть мысли, что у нас плохая карма 🙂

  48. Никола, зато у Элспера карма хорошая =) Вот чел просто залил игру в гугл стор, написал хорошее описание, поставил пару пятерок и вот уже 10к установок. Наверно Никола, мало мы добрых дел делаем.

    Трафа у меня от гугла как и у тебя по нулям. Ну конечно вижу что гугл говорит что 10+ поисков в день и проскакивает один или два инстала. Конечно лучше чем чистый ноль, но и апликация тоже не на коленках собрана (там только дизайн иконок столько стоит и нативная озвучка).

    Я вот пока не добавлял пост отчет… просто тупо рекламирую игру. Обходится мне это в копеечку, но как иначе проводить А/Б тесты? И обидно что много инсталов потерял в пустую из за того, что 4.4 оказывается не работал… пока не могу найти причину ошибки в 6.0

    Кинь ссылку на свою игру Никола. У Закса тоже самое как и у тебя. Никакого трафика от гугла… думаю сейчас гугл вообще никому ничего не шлет =) Наверно слишком много апликаций, а юзеров мало, не смотря на заявленя оф. представителей о росте мобильного трафика (который знает только три слова: гугл, ютуб, фейсбук)

  49. Можешь найти по com.strikhar.famouspeople, там желтоватая иконка.

    Ну, я ничего в игру не вкладывал совсем (кроме времени), просто решил сделать первую простую как смог, это даже викторина, а не игра, чтобы проще было. Я не сделал половины того, что хотел в первой версии, не шлифовал, иконку сделали на телефоне))), ачивки не выводятся и тд, зато выпустил довольно быстро. Но какая разница, если моя викторина не уступает особо другим викторинам конкурентам 🙂 Я решил, что сначала должны пойти инсталлы, а дальше можно и доработать, чем посвятить игре полгода и ничего не заработать.

    В общем, мое мнение такое.

    1) я думаю надо просто подождать еще неделю-другую, чтобы оно проиндексировалось нормально, появились похожие и тд (моему приложению завтра неделя)
    2) если нет, прислать несколько сотен инсталлов, как это делает издатель elsper’а
    3) паниковать (если честно, я уже начинаю, наверное как и вы с заксом :))

    кстати, может создадим какой-то чат в телеграме? все легче вместе пробиваться. или у вас уже есть?

  50. кстати, пост все-таки выпускай, очень интересно будет почитать

    а данные по рекламе или а/б-тесту потом можно и отдельным постом выпустить, если будет что-то интересное

  51. Посмотрел приложение zaxx’a. Он опубликовал ровно месяц назад и у него уже есть похожие приложения сбоку. То есть у него действительно все проиндексировалось, но трафика так и нет. Видимо что-то не так с описанием, потому что иконка и скриншоты мне его нравятся. Что интересно, сервис searchman почему-то вообще не показывает по нему ключи.

    Андрей, а твое приложение вообще этот сервис найти не может почему-то. Уже даже ссылку прямую вводил. Интересно почему. Мое вот находит.

  52. Никола, игру смотрел, очень хорошо сделал что скрыл достижения. Элспер в свое время давал ссылку на статью, там как раз говорилось что один из методов показать что есть достижения но не показывать сами достижения пока они не достигнуты. Это мотивирует играть больше… эффект сюрприза.

    Спасибо за отзыв =) сегодня качну твою игру себе на мобильный и потестирую. Чисто интересно сколько людей я смогу узнать. На счет дизайна особо не заморачивайся. Я тут приложение показал выше, по изучению всего 300 слов, сделано на уровне 95 года… а имеет свыше 1м скачек и 24к пятерок.

    Пост обязательно сделаю… хотел про стар, но думаю уже добавить информацию и про тестирование. Правда пока ничего особенного… текс тоже криво работает. Задержка 3 дня и показывает какие-то странные значения. Я думаю у меня он не верный, так как трафик с рекламных компаний а им пофигу уже что у меня на странице приложения. Они уже знают что хотят скачать игры и все… тестировать надо на органике а у меня его пока нет.

    Надо будет качнуть этот телеграм… я из поколения аськи. До сих пор шестизнак (красивый), но особо не пользуюсь. Точней у меня QIP 2005 кажется. Его преимущество было то что он с флешки запускался и логи не оставлял на ПК и я мог его с собой ностиь…. дааа было время 😀 А сейчас для близких использую скаип, для работы почту (привык что письмо это вещественное доказательство что стучал кому-то и кто-то что-то тебе пообещал, а то по телефону наобещают)

    Закс сейчас затих… чувствую что будет релизить что-то. Он так в прошлый раз затих перед match 3 =) Я завтра наверно буду переходить на нативное аудио… HTML5 аудио не везде работает. А так можно будет просто плагин подключить, пару классов написать и вроде будет огромная точность перемотки. Ну и есть первые идеи что я накосячил в игре. Игроков сбивает с толку мой оригинальный подход подачи данных. Нарушил главное правило яблочников: нельзя менять меню или не дай бог удалять его, оно всегда должно быть в одном месте.

  53. Я тоже до 2013 аськой наверное пользовался, когда уже ни у кого ее не было)) Но теперь уже действительно никто ей не пользуется. Со скайпом и почтой согласен, делаю так же.

    А ты уверен, что стоит продолжать работать над этим приложением сейчас? Может дать ему отстояться, а самому потратить время на новое? А если пойдет, там уже и поправишь.

  54. Да были люди в наше время, не то что нынешнее племя… Кто бы мог подумать, не зря говорят история повторяеться. В этом плане я предполагаю что все прорицатели не имели особый дар, они просто имели доступ к информаии (истрии) и знали что она повториться. Но сейчас не об этом, не будем сорить у Элспера в коментах… надо переходить в телеграм однозначно.

    На счет игры у меня такое соображение. Меня друзья критикуют как раз за то, что ты предлагаешь. У меня много кульных сервисов которые и продать можно, но я из запущу а потом бросаю… знакомы говрят, ведь довести немного еще до ума и можно килобаксы рубить 🙂 А мне как то не интерестно уже… А вот с обучающей программой решил все же помучаться. Сейчас провел пару тестов, особо разницу не вижу (оценивал сколько ресурсов при старте давать, в твоем случае Никола, это количество сердечек).

    Еще думаю посенять немного процесс изучения. Но надо все экспериментально. За основу пока думаю взять количество анинсталов и количество пройденных уроков как положительный показатель. Можно еще обратить внимание на количество отмен… время пока не знаю как считать 🙁 а оно самое главное… чем дольше зависает юзер, тем лучше для меня.

    Вот тебе надо сделать тоже самое. Попробуй поменять стиль подачи вопроса, не обращай внимание на то что юзеров мало. Главное хоть кто-то есть. Смотри как знакомые при тебе играют и заметишь ошибки. Я бы не отказался бы от сервиса где платишь игроку и он играет 5-10 минут с записью на видео. У крупных компаний точняк будет такое, но нам это не по корману

  55. п.с. Никола, по поводу игры забыл написать. Интерфейс понравился, особенно кнопки на всю ширину экрана. надо будет позаимствовать идею =) От себя добавлю такие наблюдения: фотка грузиться с опозданием, а счетчик уже начинает отчет (это грузит и при неправильном ответе буду винить именно эти несколько секунд украденных у меня). Не лучше вместо растяжки фото делать кроп? или просто подгонять либо по ширине либо по высоте? На счет геймплея, я бы разбил бы всех людей на 3 уровня и сначала показывал бы легче… через 5 ответом средние и потом сложные. Так у человека будет чувство что он не даун и не может ответить сразу на первый вопрос.

  56. Я критикую, потому что знаю о чем говорю, как мне кажется.
    Я просто тоже за прошлые пару лет сделал несколько сервисов, превосходящих по функционалу текущие на рынке. Некоторые даже в связке с оффлайном. Вкладывал деньги в рекламу (успешно, конкуренты аж взбесились по некоторым направлениям). Технически они были чудесны, потому что я их вылизывал долго и нудно, это мое любимое дело на самом деле, ты не представляешь как сложно мне далось не вылизывать это приложение, и да, такие сервисы действительно можно было продать и тд. Но дохода они нормально не приносили, потому что я плох в продвижении продукта (хотя старался как мог). Юзеров мало, все довольны, а толку? Так и тут. Какой смысл от превосходного приложения, если трафика нет? Если доходов не хватает на еду? От того, что продукт станет чуть лучше (сложность убавишь, кнопки поправишь и тд), юзеров больше не появится. Я просто на это несколько раз напоролся и теперь свято верю в MVP. Больше я свое время тратить просто так не готов. Лучше запустить 20 сервисов вместо 3, а потом переделать где стрельнуло. По крайней мере таким получился мой опыт, конечно у другого человека будут другие результаты и опыт.

    Спасибо, что поиграл.

    Да, с загрузкой фоток проблема есть, буду переделывать как-то. Скорее всего подгружать заранее либо все, либо следующие, необходимые для ответа.

    По поводу растяжки фото, там не так много вариантов доступно. И не все фото хорошего качества. Но об этом я тоже иногда думаю с болью 🙂

    По геймплею согласен тоже, просто лениво было еще и разделять сначала, и так устали добавлять 500 человек. Да, еще можно добавить режим уровня. Чтобы просто простых узнавать, или наоборот сложных. Но твоя идея мне понравилась, действительно можно плавнее человека вводить, ты прав, многие говорили «блин, а это кто вообще». Единственное, разделение все-таки слишком субъективное, но хотя бы как-то. Буду делать все эти штуки, когда маркет даст хоть какой-то трафик (хоть 5-10 установок в день).

    А чем не устраивает показатель session length в flurry? Ну и еще можно передавать события «длящиеся». И потом смотреть event duration уже специфических мест, а не всего запуска игры.

  57. Андрей, так она ж у тебя только на русском!!!
    Получить установки только с русских будет сложновато. Денег с русских вообще раз в десять меньше выходит чем с жителей западных стран.

    И поэтому сразу возникает вопрос на какие страны она релизнута?
    Получается она релизнута на америку с русскими скриншотами?
    Или не релизнута вовсе?

    Я рыцаря тоже релизнул сначала только на русском. И за два месяца там набралось 2к установок, при том, что она РЕКЛАМИРОВАЛАСЬ.
    Но я изначально относился к русскому релизу как к тестовому softlaunch и допиливал ошибки на русских игроках.

  58. Андрей, кстати у тебя похожие наконец вылезли. И позиции по запросам хоть какие-то.
    Живой трафик появился?

  59. Elsper, блин, я столько времени провозился, а ты говоришь не подхватывает)) вот как обычно. А у тебя какая стоит на телефоне?

    У меня на устройстве подхватывает без проблем, пробовал разных три (пока оставил в приложении 2 только. Может дело в какой-то версии андроида или устройстве, как бы это проверить то нормально.

    Похожие вылезли у всех (и у меня и у закса). Видимо обновление маркета централизованное.

  60. Может имеет значение, что я сначала запустил на русском, потом переключил язык и запустил на английском, а у тебя где то уже была записана русская локаль, как параметр опций.

  61. Да да, точно имеет. Я записываю при первом появлении пользователя. Потому что у меня в настройках можно поменять и соответственно сохранить.

    Вот теперь думаю как поступить.. С одной стороны, если локаль пользователя и локаль сохраненная не равны, то можно устанавливать локаль пользователя. С другой стороны, может некоторые любят использовать английский вместо родного русского, а я им такой наустанавливал при следующем заходе в приложение..

    В идеале бы конечно иметь параметр «пользователь установил язык самостоятельно», но это еще допиливать надо тогда. И как думаешь, часто ли так будут делать?

  62. Думаю нечасто. К тому же там же есть возможность сменить. Главное что она все же определяется ))

  63. Elsper, если будет настроение, выпусти пожалуйста как-нибудь пост по играм о статистике. На что опираться, что является плохим, а что хорошим, успехи и неудачи, короче для тех, кто уже пытается влиться и сделал первую игру.

  64. Элспер, так для других языков я пока не делаю. Я пока сделал только Английский и сейчас правлю ошибки, дорабатаываю. А то у меня там в планах 12 языков только для Английского. До сих пор была доступна только для РФ и Украины… (ну и Тай) вчера добавил Казахстан и Белорусь. Трафика пока особо нет, но начинает проклевывать по немногу. Я с утра заметил, что у всех обновились значения «похожие», это должно привлечь больше поисков. Думаю инсталы и отзывы тут совсем не при чем и главное что бы приложение было качественным. Но мне пока рано что-то говорить.

    Кстати первый обзор уже сделали и выложили, можно посмотреть тут:

    https://www.youtube.com/watch?v=YkZFMJk9Xgw

    получилось думаю хорошо, главное естественно и благодаря этому обзору я заметил ошибки, которые раньше не видел. Ведь я не писал сюжет и автор канала показал мне, как он видит игру. Теперь вот пошел править, сегодня будет новое обновление. До Android 6 пока руки не дошли, что бы понять что там не так.

  65. Никола, думаю у меня не будет настроения, да и я сам эту информацию никак не структуризирую.

    Параметры очень разные для разных игр и приложений.
    И так же они разные у разработчиков.
    Я, например, могу разве что заметить, что надо стремиться к недельному ретеншену от 20%.
    И доходу с установки хотя бы в 5 центов.

    А для кого-то такие значения недопустимо маленькие, и они целят в 40% ретеншен, и 25 центов с установки. А для кого-то наоборот недостижимо большие и у него к концу недели 10% остается, а доход пол цента с человека.

    Больше, конечно тоже можно, но

  66. Спасибо и на этом, хоть какие-то отправные точки. У меня пока 30 центов дохода со всех, но я держусь 🙂

    Кстати, хотел спросить по ходу дела, мне тут гугл в Optimization tips предлагает Add localized graphics for English (United Kingdom). У меня сделана локализация для en-us, но не для остальных en-*.
    Вот вопрос, ты ее делаешь для всех en-* (копируешь в общем-то) или плюешь и оставляешь только en-us?

  67. кратко: пилил описание игры на английском, имею ссылки с английских сайтов, даже обменялся веб-версией с одним иностранным (французским) игровым порталом, но основные установки только с РФ

    после обновления похожих пока траффика ноль, вообще последнюю неделю 0 изменений — 10 активных / 44 всего. Зато ретеншен 20 процентов, ага ))

    игра с сезонным траффиком, фишки матч3 не реализованы полностью, стремится игрокам особо не к чему, плюс я думаю, что из-за неопытности у меня хреновый текст на английском. Но я особо не переживаю, для меня важнее выйти на стабильный уровень производства игр и улучшить движок матч3, добавить плюшки, бонусы и ачивменты

  68. Только зачем упираться в матч3?

    Есть же жанры несложные в производстве, но более интересные и необычные.
    Например вчера видел и тыкал симулятор фрилансера очень глючная поделка на юнити тоже от русскоязычного разработчика, но так, как это не один из миллиона матч3, а что-то необычное, то там есть установки.

  69. Элспер, а какое у тебя среднее показание для продолжительности игры? Как долго один игрок проводит в твоих кликерах в течении дня? Я конечно понимаю, что в кликерах достаточно зайти на минутку, сделать распоряжения и можно закрыть игру, но все же.

  70. Там так просто не сказать. Все же разное.
    Медианная длина сессии 238 сек. Но тут рыцарь сильно вверх ее задирает. Без него 139.
    В среднем игроки два раза в день заходят в приложение.

  71. Спасибо, думаю это очень высокий показатель для кликера. Хотя с рыцарем ты очень красиво скрыл саму суть кликера и дал игре оттенок стратегии и планировшика игры 🙂

  72. elsper, как эффективно отслеживать свежие хайповые приложения, которые «выстрелили»? (чтобы в случае чего подсуетиться сделать клонов, если приложение незамысловатое)

  73. elsper, есть статистика возраста аудитории игр жанра Clicker?
    что-то потыкал несколько кликеров с Google Play, пздц какой-то, для детей маленьких что-ли делают, какой интерес взрослому сидеть тупо тыкать
    или взрослые тыкают?

  74. Элспер, ты вот говорил что у тебя порядка 1к установок на рыцаре сейчас. 1) Ты его рам запустил или все же агенство занимается его прокачкой? 2) Сколько просмотров у тебя в день видео за рекламу и наконец 3) Если не секрет, сколько сейчас приносит рыцарь? (можно ориентировочно) Спасибо, я пока рекламу не включал… вот хочу оценить, стоит ли ее включать или все же подождать

  75. Андрей, ну там не агентство, я так вообще с парой человек в скайпе общаюсь. С другой стороны их действия оказываются полезней моих в плане раскрутки. Я вот когда релизил остров получил меньше, чем они из него выжали.
    Просмотров порядка 10 тысяч.
    Рыцарь приносить примерно 30 долларов в день. 40% дохода это покупки внутри приложения.

  76. Жека, хз где возраст смотреть. Больше детей, но и взрослые конечно тыкают.
    Ты просто в упор не понимаешь суть кликеров )))

  77. 1) А эти люди помогли тебе увеличить количество инсталов, дали совет как монетизировать или то и другое?

    2) Вот для сравнения, до них остров сколько имел установок и как они конкретно тебе помогли выжать с острова больше денег чем ты?

    Спасибо за информацию, я вот думаю делать кликер 🙂

  78. И инсталлы увеличили, и их рекламная сеть вроде как чуть больше дает (в нее можно и без издательства войти, вроде бы)
    Советы давали, но я игнориую обычно.
    Спонсируют иногда разработку/арт покупают некоторые инструменты.
    Вот с хомяками им придется потрудиться. Мы уже обсудили, что если я сделаю крутую игру, то они должны будут напрячься и сделать крутое продвижение.

    Остров имел 200 долларов в месяц, стал 500 (уже за вычетом их доли), хотя сейчас опять до 200 ушел.
    Но я его немного расширил отдавая им.
    По инсталлам особо не изменилось. Было в районе 200, стало в районе 300, но по графику видно, что перед тем, как я отдал началось падение, а они продлили эти 250-300 на несколько месяцев.

  79. Спасибо за информацию Элспер, но ты же вроде говорил что рекламную сеть используешь appodeal или я что-то понял не правильно? Я помню ты говрил что используешь appodeal но лвиня часть дохода у тебя от гугла адмоб-а.

    Если я все верно понял, то ты поменял рекламу в острове, заменил appodeal на их рекламу и без прироста трафика сразу повысилать отдача за рекламу, верно? Если так, то как можно на них выйти и легко ли интегрировать их рекламную сеть в гибридное приложение? Спасибо

  80. Спасибо за ссылку. Я помню в свое время у тебя продаж было мало, а сейчас наоборот. Это из за того, что издатель посоветовал что-то сделать или они просто трафик такой нагоняют на приложение. что они охотно покупают? Покупает наверно больше США и Европа?

    Элспер, а как у них обстоит дела с выплатами, например адмобом? Они на свой счет гонят и потом выплачивают или все же надо регать свой ак?

  81. Как оно для других разработчиков не знаю.
    Так как они релизят мои игры от своего имени, то конечно они на СВОИ акки все деньги гонят, а мне потом пересылают часть.

    Когда игра была у меня в ней вообще не было продаж. Я их себе не делаю. Только реклама. Впрочем и в их версии продажи занимают процентов 15.
    Конечно, американцы и европейцы дают больше денег.

  82. 1) Меня вот этот момент сбивает с толку. Вот игру вроде ты опубликовал через «FGL Indie Showcase» что значит что издатель сделал через свой ак. Но перейдя на этот ак, там всего 10 игры и большенство твоих… на сайте они сказали что у них там десятки тысяч игр опубликованных через их агенство.

  83. Хотя с десятками тысяч думаю они загнули и приплюсовали сюда былые заслуги, когда они еще работали с портальными играми.

  84. Элспер, а вот остров… ты же его сначала от своего имени запустил. Ты что потом его заново выложил от их имени, или они просто вставили свою рекламу в твое приложение вместо аподилз? Интеграция у них на уровне HTML/JS или все же на уровне самого Android приложения?

  85. У гугла есть возможность передачи приложения между акками.
    Я просто перекомпилировал вставив их рекламу.

  86. Спасибо Элспер, а где можно почитать по способы интеграции. Вот к примеру есть ли у них возможность интегрироваться в Cordova?

  87. Элспер, ну ты иногда так скажешь… я тут на пару минут подвис =) Переформулирую свой вопрос: как конкретно ты подключал их рекламу? (веб интерфейс, натив андроид плагин или они все за тебя сделали и ты им исходники дал) Спасибо

  88. Ну это же уже детали реализации. Что тебе даст флешевый код?

    Я подключал нативные расширения для флеша, в коде просто подключаю соответствующе библиотеки и работаю с ними как с остальным флешевым кодом.
    Там несколько событий и методов.

    Основной
    FglEnhance.showRewardedAd(функция при успехе, функция при отмене, функция если реклама не доступна, дополнительный параметр)

    Далее я отдаю мобильный файл, они его еще прогоняют через свою систему, она заканчивает интеграцию рекламы, далее ты скачиваешь файл с их сайта и релизишь получившийся файл, а не свой.
    Но я это делал только пару раз два года назад. Очень быстро мне это надоело, я переложил эту часть на издателя, сам только делаю вызов в коде и больше ни о чем абсолютно не парюсь.

  89. Вот теперь понятно =) Флешовый вариант я напрямую использовать не могу, но теперь понял что у них реализация кау у appodeal. Надеюсь не на один гиг и после размер файла не вырастит до 100мб. Мне вон отрицательные отзывы поставили за то что после утсновки приложение занимало 80мб (хотя на самом дделе игра не больше 10). Просто пришлось поддержку Android 4 подключать. В итогдде после нескольких дней мучений урезал размер назадд до 11мб и теперь народ доволен. Может это от специфики игры зависит… и для кликеров народд рассчитывает что будет 100мб… но из опроса своих знакомых и занкомых моих знакомых, я понял что все в первую очередь спрашивают — сколько весит? Пока игра была 5-7мб все говорили: че правда? сто пудово поставлю… когда вырасла, народ начал жаловаться… по этому я думаю может подключить только addmob и за счет маленького размера обойти падение? Ведь для кликера это критично… как только пояивтися сообщение что памяти мало… а у меня самого 64гб забито фотками только за год… свои я удалять не буду, а начинаю с удаленияя самых крупных игр =) Элспер ты о таком варианте не думал?

  90. огоо, так размер приложения до сих пор что-ли важен?)) я думал, пережиток старой эпохи))

  91. у англ.яз. приложения «LinDuo» графика чуток замыленная на 1080p разрешении смартфона

    p. s. все англ.яз. приложения которые встречались мне на googleplay — являются парашей, по моему скромному мнению

    если нормальное приложение делать, широкой аудитории оно хз зайдет или нет, т. к. мозг напрягать не всем нравится
    легче тыкать без мозгов и любоваться имитацией прогресса, завернутой в красивенький интерфейс
    хотя так язык не учится

  92. Андрей, мне кажется люди с возрастом 30 и младше не парятся так с размерами. Я во всяком случае не парюсь.
    Что касается моих приложений от меня в любом случае ничего не зависит. Сколько флешу или юнити надо, столько и возьмут. Однако берут они обычно 25-35 метров, так, что твои 100 — это исключительно специфика html5, похоже.

  93. Спасибо Жека, про графику уже говорили. Но я делал под мобилу и пока руки не дошли сделать вторую папку для выского расширения (в том числе для планшетников). По поводу приложений соглашусь, один из самых моих известных сервисов изначальн был просто продуктом для личного пользования и постепенно перешел в паблик. Тоже касаеться и ЛинДуо — это приложения я написал что бы не таскать с собой карточки со словами. Метода в реале работает на любые языки (я так освоил для прикола несколько). Правда приложение не претендует на самоучитель… но гарантирует набор словестного запаса за месяц или полтора (в день надо просто тупо тыкать 20 минут, даже не пытаясь запомнить слова… на самом деле если не пытаться запомнить, тогда они лучше усваиваются, ну да ладно… не рассказывать же все секреты приложения =))

    На счет размера Элспер — возможно дело в жанре. Для игр нормально размер в 50мб, а вот на образовательные (как Жека сказал выше) особо ни кто не хочет тратить память =) У меня размер увеличился из за Android4 который многое чего не умеет… но постепенно нашел простые решения и сумел оставить размер без изменений. Сейчас сижу и жду…

    Спрашивать какой процент юзеров должен оставаться не имеет смысла. Тематика у нас разная… даже время в приложении у нас буду тразное. Тут мне уже наверно придется самому проводить разного рода эксперименты. Сейчас вот уже проектирую новый кликер. Пока о нем знает очень узкий круг доверенных лиц, но как только будут первы наработки обязательно выложу ссылку. Оцените, есть ли у него шанс или нет =)

    п.с. в приложении ЛинДуо рекламу не включал, пусть пока так покрутится

  94. Элспер кинь программу с тестом на 50 картинок. Я хочу ее проверить на моем новом мобильнике. Как ведет себя Юнити в жестких условиях

  95. Касательно рыцаря:

    1) каждодневный бонус имеет кнопку с названием которая сбивает с толку. Там написано: подожду до завтра… а если я хочу сейчас и не хочу ждать? а если нет выбора то почему там нет просто кнопки ОК?

    2) при тренировке можно включить бонус НО кнопка меняеться на панельку, если на нее надать еще раз, снова включаеться реклама

    3) в некоторых местах текс выходит за рамки кнопки и гланая фотка интро почему-то зеркально развернута (текс на ней не читабелен)

    4) это ты и без меня знаешь — по началу вступор вводит как играть соревнования. Надо придумать как принструктировать юзеров лучше

    5) зделай звук в сражении хотя бы 5 разных типов, на 100 раз просто бесит и выруюил все эфыекты, не думаю что тебе это надо

    6) понравилось как ты просишь 5, уже обновил у себя в приложении 🙂

    7) кликанье при сражении в реале влияет ли на поединок? У меня сложилось впечатление что даже 2х это бесмысленно

    Многие вещи мне понравились и внесу правки в план моего будущего кликера. Пока думаю насколько его делать сложным. Вот рыцари это ОЧЕНЬ сложный кликер.. не зная что у тебя есть дохд, сказал бы что проект не примут. Вот как ты сам думаешь, почему остров не пошел? В нем легко было просчитать логику?

    п.с. Ты как столько мини квестов придумываешь… поймать котенка и напоить молоком 🙂 их народ вообще играет?

  96. 8) иногда не видно сражающихся, но они там и есть результпт

    9) уже три раза выиграл поединок а левел не увеличился

    На данный момент на 51 левеле. Возможно есть смысл поправитьодин параметр, он мне очень сильно помогает выигрывать легко

  97. 10) на счет топа, я на 120 месте, выше меня все с более низким левелом, меньшим количеством побед и большим количеством поражений и очков. Как то не правильно это… особенно если учеть что не понятно как я продвигаюсь в топе. Я бы на твоем месте обновлял топ ботов, что бы они всегда были выше меня 😉 они ведь тоже соревнуются между собой

  98. 11) не показывай рекламу если чел проиграл… ой как злит 🙂 это поможет снизить отрицательные оценки 😉

    на счет 9 пункта разобрался, правда как то надо об этом намекнуть игроку, может кто как и я не сразу заметят что за поединок дают славу и тот прогресс это соава 🙂 может где написать в окошке конца матча: до следющего левела осталось столько то очков победы

  99. Все на 65 левеле и 118 месте торможу. Еще такой момент, ты спецом иногда заспанцев подсовываешь что их победить с первого раза нельзя? (25% шанс выбить из седла). Но там логика что-то странная… даже подымая шанс до 60-70 не вылетают и я проигрываю, а со второго раза можно их легко победить даже с 30-40% шансом…

  100. Совсем забыл, ни разу не нажимал на рекламу… логика такая: зачем мне бонусы если так побеждаю? Для зданий и квестов — а зачем, они и так сторонние квесты. Здания пробовал покупать но не понятно сколько они будут давать прибыли в секунду… уязвимость в параметре agility оно присудствует в расчетах трех параметров, в отличии от остального. По этому все навыки слал туда + брал коня с высокой акуратностью и все остальное тоже 🙂

  101. >не показывай рекламу если чел проиграл
    У меня наоборот она ЧАЩЕ показывается, если чел проигрывает )))) Че-то я не подумал, что игроку итак плохо ))

  102. На то мы и тусим тут все =) что бы свежим глазом смотреть на игры друг друга. Кстати, я вот тут подумал. Ты следишь куда люди используют кристалы в твоей игре? Если нет, то включи… у меня подозрение что они их тратят на покупку брони и оружия. Логика тут такая — в кликеры играют RPG-шники, это известный факт, а они привыкли что в играх такого жанра за хорошую одежду или оружие надо платить. Мне также кажется что продажи увеличились так как у тебя почти везде за все просят кристалы и редко рекламу =)

  103. Элеспер ты как следишь за трафиком через UTM ссылки? Я себе сгенерировал но что то трафика не видно. А как иначе оценить какой вид привлечения юзеров больше инсталов дал?

    п.с. на 76 левеле застрял, слишком сильные оппоненты и смысла нет ничего обновлять или развивать… с 15% шансом даже 2.8 коэффициент не помогает.

  104. Привет, скинули мне тут в телеграм вот такие стикеры, http://prntscr.com/i8pgmy , сразу вспомнил про твоих хомяков, не знаю как ты их собираешься пиарить, но как вариант, стикеры добавляются бесплатно

  105. Андрей, я никак не слежу. А вообще там вроде у гугла есть что-то. Ну игра в любом случае не может быть бесконечной без повышения сложности.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Спoнcopcкиe ссылки