Итог декабря 2017.

Прошлый месяц по ссылке

С игр 2489$ падение от месяца к месяцу. Вот что бывает, когда делаешь мало релизов.

Игра про остров принесла 261$ итого помесячный доход выглядит так

январь 3
февраль 9
март 35
апрель 162
май 169
июнь 200
июль 520
август 515
сентябрь 620
октябрь 630
ноябрь 317
декабрь 261

3441$

Результат получился средним. С одной стороны она продолжит приносить какие-то деньги и дальше, с другой на нее было потрачено примерно три месяца активного труда и в пересчете на помесячный доход она дала мало денег. Впрочем игра про рыцаря все равно выглядит еще более провальной. Потрачены деньги, куча времени а прибыль в декабре только 386$

Поэтому сосредоточусь на своем потенциальном хите, игре про хомячков.

Продуктивность

Рабочих 82 часа. Что для меня больше обычного. Все же освоение чего-то нового может хорошо увлечь. При этом я еще и очень много играл сразу в несколько игр. Основное время заняла oxygen not included, игра по жанру очень близкая к хомякам.

Unity

Продолжаю осваивать юнити. Допиливать свои классы и переделывать свою среду.

1) Нашел самый быстрый способ вывода графики. Благодаря шейдерам и полигональной нарезке он реально быстрый. ИМХО быстрее возможно только в кокосе получить.

2) Написал свою функцию сортировки объектов

public float recalculate_by_siblingindex(Transform tr)
    {

        float z_temp = 0;
        foreach (Transform child in tr)
        {
            var pos = child.localPosition;
            pos.z = -(z_temp);
            child.localPosition = pos;
            z_temp += recalculate_by_siblingindex(child);
            z_temp += 1f;
        }
        return z_temp;
    }

Он выстраивает иерархию через z индекс в зависимости от иерархии вложений.

Почему мне пришлось ее делать? Потому, что стандартный компонент SortingGroup не сортирует коллайдеры.
Зато теперь я могу использовать привычный 2D механизм очередности, как это было в флеше, и как это в общем-то и должно быть в 2D играх.

3) Написал (перенес свои же наработки с флеша) целый механизм следящий за перекрытием картинок и скрывающий те что перекрыты. И соответственно активирующий их когда перекрытие исчезает. Да код не идеальный. Перекрытие считается тупо по прямоугольнику и поэтому например если две картинки перекрывают другую вдвоем, но ни одна не перекрывает полностью, то нижняя картинка будет обсчитываться, как не перекрытая.

Но все это не критично, потому, что перекрытия нужны в первую очередь когда одно окно перекрывает другое. А перекрывающее окно само по себе как раз и представляет большой прямоугольник.

4) Много возился с масками. Понял, что для масок нужны другие шейдеры (не самые быстрые) не критично, хотя и не круто.

5) Вставил анимацию из спайна. При чем сделал это через код, что было не так-то просто.

ИСПРАВИЛ ОШИБКУ в официальном runtime коде для спайна, который не давал мне использовать самые быстрые шейдеры. (Самые быстрые шейдеры рисуются только с одной стороны. Сторона рисовки определяется порядком вершин треугольника, таким образом, чтобы они шли по часовой. В самом спайне есть возможность повернуть объект. После чего при сохранении того же порядка вершин треугольников, треугольник встает к нам обратной, невидимой, стороной.)
Так вот в файле https://github.com/EsotericSoftware/spine-runtimes/blob/3.6/spine-unity/Assets/spine-unity/Mesh%20Generation/SpineMesh.cs есть кусок

    var tris = currentSubmeshBuffer.Items;
    int triangleIndex = 0;
    var skeleton = submeshInstruction.skeleton;
    var skeletonDrawOrderItems = skeleton.drawOrder.Items;
	for (int a = submeshInstruction.startSlot, endSlot = submeshInstruction.endSlot; a<endSlot; a++) {			
		var attachment = skeletonDrawOrderItems[a].attachment;
		if (attachment is RegionAttachment) {
			tris[triangleIndex] = attachmentFirstVertex;
			tris[triangleIndex + 1] = attachmentFirstVertex + 2;
			tris[triangleIndex + 2] = attachmentFirstVertex + 1;
			tris[triangleIndex + 3] = attachmentFirstVertex + 2;
			tris[triangleIndex + 4] = attachmentFirstVertex + 3;
			tris[triangleIndex + 5] = attachmentFirstVertex + 1;
			triangleIndex += 6;
			attachmentFirstVertex += 4;
			continue;
		}
        var meshAttachment = attachment as MeshAttachment;
		if (meshAttachment != null) {
			int[] attachmentTriangles = meshAttachment.triangles;
			for (int ii = 0, nn = attachmentTriangles.Length; ii<nn; ii++, triangleIndex++) tris[triangleIndex] = attachmentFirstVertex + attachmentTriangles[ii]; attachmentFirstVertex += meshAttachment.worldVerticesLength >> 1; // length/2;
    }

 

Разработчики просто перебирают слоты, и рисуют два треугольника на базе прямоугольного куска текстуры. (Этим они кстати игнорируют всю фишку полигональной нарезки, которая меня наоборот так радует, потому, что позволяет ускорить графику. И возможно я даже заморочусь и перепишу и этот кусок)

Так, вот они просто игнорируют поворот и создают повернутый полигон.

Чтож, я просто проверяю слот на разворот и меняю порядок вершин треугольников!

var tris = currentSubmeshBuffer.Items;
int triangleIndex = 0;
var skeleton = submeshInstruction.skeleton;
var skeletonDrawOrderItems = skeleton.drawOrder.Items;
for (int a = submeshInstruction.startSlot, endSlot = submeshInstruction.endSlot; a < endSlot; a++) {
    
	var attachment = skeletonDrawOrderItems[a].attachment;
	if (attachment is RegionAttachment) {

        if (submeshInstruction.skeleton.slots.Items[a].bone.ascaleX < 0) //Моя правка, чтобы треугольники смотрели в камеру.
        {
            tris[triangleIndex] = attachmentFirstVertex+1;
            tris[triangleIndex + 1] = attachmentFirstVertex + 2;
            tris[triangleIndex + 2] = attachmentFirstVertex + 0;
            tris[triangleIndex + 3] = attachmentFirstVertex + 1;
            tris[triangleIndex + 4] = attachmentFirstVertex + 3;
            tris[triangleIndex + 5] = attachmentFirstVertex + 2;
        }
        else

        {
            tris[triangleIndex] = attachmentFirstVertex;
            tris[triangleIndex + 1] = attachmentFirstVertex + 2;
            tris[triangleIndex + 2] = attachmentFirstVertex + 1;
            tris[triangleIndex + 3] = attachmentFirstVertex + 2;
            tris[triangleIndex + 4] = attachmentFirstVertex + 3;
            tris[triangleIndex + 5] = attachmentFirstVertex + 1;
        }
		triangleIndex += 6;
		attachmentFirstVertex += 4;
		continue;
	}
	var meshAttachment = attachment as MeshAttachment;
	if (meshAttachment != null) {
		int[] attachmentTriangles = meshAttachment.triangles;
		for (int ii = 0, nn = attachmentTriangles.Length; ii < nn; ii++, triangleIndex++) tris[triangleIndex] = attachmentFirstVertex + attachmentTriangles[ii]; attachmentFirstVertex += meshAttachment.worldVerticesLength >> 1; // length/2;
	}
}

Конечно тут учтена только ось X (сделать игрек вообще не проблема по аналогии) и это работа связанная с поворотом кости, а там есть еще поворот самой текстуры (думаю чуток поразбираться и можно сделать, место где задаются вершины теперь известно).
Но свою проблему я решил.

6) Еще в юнити есть удобная возможность добавить все графичесские атлассы в одну папку (папка при этом должна быть в папке Resources) и потом просто вызвать код

public static Sprite[] sprites;
...
...
sprites = Resources.LoadAll<Sprite>("Atlases/");

И все у нас массив всех спрайтов, бери и юзай. При чем после первого вызова это будет доступно из любого места, не зря ж там static
Правда обращение по имени приходится делать через перебор всего массива и сравнение имен с искомым. Но в нормальном проекте обращения к спрайтам не так уж и часто делаются, так, что совершенно некритично.
На самом деле это одна из самых клевых вещей.

7) И в итоге я так и не понял до сих пор на кого рассчитан юнити на дурачков или на профессионалов. С одной стороны там есть много достаточно сложных вещей.
С другой я несколько недель парился с тем, что юнити от балды подставляет позиции и масштабирование, пока не узнал что, оказывается в функции
transform.SetParent(parent) есть второй параметр, который при вызове функции ломает напрочь все позиционирование и масштабирование таким образом, чтобы родитель не оказывал влияние. То есть если у родителя масштабирование 0.5 и мы добавялем объект, то объекту выставялется масштабирование 2, чтобы на выходе получилось 1, которое было до добавления. Так же и с координатами.
И по умолчанию он ВКЛЮЧЕН. Блин, ну если я назначаю родителя, то очевидно не просто так же, а чтобы через родителя в том числе влиять на потомков. А юнити зачем-то ломает эту базовую логику.

В итоге мой кодовый фреймворк-надстройка занимает уже около 100 кб кода. (Спайн и прочие сторонние асеты я конечно не считаю), несколько материалов, пачку разных папок. При всем при этом в редакторе у меня только один объект — камера. И к ней прикреплен только один скрипт, который уже тянет все остальное и в итоге, во время исполнения те же хомяки выглядят вот так в 3D режиме

(Для снимка сделал все объекты активными)

И да для полупрозрачного черного прямоугольника ввел дополнительные правила так, чтобы он отображался только один раз на самом верхнем экране, где он нужен. Иначе слишком дорого по производительности. Снимок еще до этого сделан.

Сам перенос хомяков закончен на 90%. Кодовая база в юнити уже 675кб.
Хотел закончить к новому году, но все время то там то там вылазят расхождения старого и нового кода и приходится или переписывать под новый, или создавать реализацию старых механизмов.

Так же решил повысить ставки, и сделать хомяков мультиплеерными.

В целом по юнити было еще много всякого. Все же 80 часов было потрачено.

Акции

Основной счет -1%.
Второстепенный счет -7.5%
Тиньков +1,2%
Крипта -3,7%

По итогам всего 2017 года

Чистое изменение на конец года от всех вложенных денег.

Основной счет -6,9% (Большую часть из которых я потерял вот так)
Второстепенный счет -21,5% (которые он получил еще когда был под ДУ)
Тиньков +3,4%

Тут чистое изменение по итогам года не получается посчитать, потому, что не знаю сколько было на счету в начале года. Поэтому просто перемножу проценты помесячно.
Крипта +67,4%

 


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 9.8/10 (5 votes cast)
Итог декабря 2017., 9.8 out of 10 based on 5 ratings

69 thoughts on “Итог декабря 2017.

  1. Лично мне рыцари очень даже понравились, много контента, разнообразия, целей. Для меня вообще почти эталонная игра, если честно. Почему провальной считаешь? Насколько я понимаю это же первые месяцы, а остров вообще принес в первые копейки. Или я не прав?

    По хомякам круто, что решил делать мультиплеер, новый уровень как мне кажется. Да и людям интереснее будет, азартнее.

    «Вот что бывает, когда делаешь мало релизов.»
    Может накатаешь свои мысли на эту тему, если будет время? Как часто нужны новые релизы, насколько масштабные? всегда ли игры должны идти на убыль? что делать, чтобы шли медленнее? и тд.

    Еще я копался в гугл плей и обнаружил очень большое кол-во игр с минимальным кол-во инсталлов (ну скажем до 500-1000), почему так происходит? ключи и только? неужели у тебя на сео идет такой резкий поток инсталлов в первые дни?

    Твои посты про создание игры (что марафон, что хомяков) перечитал уже раз 5 и каждый раз нахожу что-то полезное, спасибо еще раз. С каждым разом все больше понимаю насколько хорошо ты понимаешь игры, хотя не так давно начал их делать.

  2. По финаму еще давно. Перешел на фиксированный. Помесячная оплата 3540р и 0,0295% с сделки.

  3. Никола, спасибо конечно за отзывы.
    Провальная по доходу, конечно. Остров тоже был провальным. А первые месяцы обычно как раз основные.
    Хотя может я просто с первыми играми зажрался )))

    По релизам, я под релизами понимаю просто новые игры.
    А обновления я не заметил, чтобы сильно влияли. Хотя конечно исправить ошибки, или прикрутить новые блоки к игре, которая получает много установок — стоит.

    По спаду установок по разному. В целом у меня что на сайтах посещаемость с временем падает, а не растет, так и с играми. Люди просто наигрываются, и даже когда им попадается игра в выдаче уже не играют в нее, наверное как-то так это работает. Я хз.

    «Еще я копался в гугл плей и обнаружил очень большое кол-во игр с минимальным кол-во инсталлов»
    Я думаю, что тут очень важно смотреть на параметр «Коэффициент конверсии» в статистике по источникам трафика этих игр. Возможно такая игра просто никого не привлекает сама по себе.

    А вот если коэффициент конверсии высокий, а инсталлов все равно мало, то тогда да можно пытаться разбираться дальше.

    Вот например у моей самой первой игры по прежнему 200-300 инсталлов в день. Конверсия 20%. Что лишь на 0,3% меньше среднего значения по категории. Итого за декабрь у нее 39 тысяч просмотров.
    У другой игру конверсия только 11,4 процента, что аж на 6,4% хуже аналогов. У нее просмотров только 3728.

    Игра которая получила самое большое количество установок за все время сейчас имеет конверсию 14,7% (+0,5% от среднего) и 134 тысячи просмотров.
    Игра в той же категории но с конверсией 11,3% (-2,9%) имеет 117тысяч просмотров. Не намного меньше правда.

    Самое большое посуточное число установок у игры с конверсией значительно превосходящей среднестатистичесскую. Речь о игре про рыцаря, так, что наверное да, рано его еще хоронить, наверное еще разгоняется.

    (Правда у игры с конверсией 20%, конверсия все равно выше, но у нее почему то и средний уровень конкурентов высокий. Для эксперимента переведу ее в другую категорию, посмотрю что получится. Будет забавно, если смена категории даст реальный толчек установок. Через месяц напомни, я напишу что поменялось )

  4. Я недавно рыцарей решил посмотреть, но дальше туториала так и не продвинулся. В первом же бою совсем не понял что и когда нажимать, куда не жал, кнопки растворялись и рыцарь не атаковал. В итоге снес. Тебе по аналитике не видно сколько таких же как я?

  5. elsper, если бы тебя пригласили в команду разрабатывать, на какую минимум з/п бы согласился? Интересен был бы командный опыт?
    (вопрос чисто гипотетически))

  6. Gandalf White, а зачем? Тут хоть какой-то отклик есть, контакт с читателем. А с новым сайтом это я из скорее успешного, чем нет, игродела превращусь в скорее неуспешного, чем успешного, редактора сайта.
    Слишком демотивирующий план. ))

  7. kabanjr, возвраты в игру на нормально уровне.
    Возвраты на второй день, так вообще лучшие из всех игр сейчас.
    Возвраты в первую неделю 1-2 место среди пяти игр.
    И только после первой недели начинают ускоренно отваливаться.

  8. Жека, для меня найм слишком большой выход из зоны комфорта.

    Да и что это по сути?
    1) Работать больше минимум в два раза.
    2) Делать то, что скажут.
    3) Делать игры, но не владеть ими.
    4) Зарабатывать и на свою зарплату и на доход нанимателя.
    5) Не иметь никаких внятных перспектив.
    6) Отказаться от своих проектов и от своих амбиций.

    Короче, сплошные минусы.

  9. Работать в компании — это еще и постоянные овертаймы, и необходимость учить языки/фреймворки которые посчитала нужными компания, а не ты.

    Я устраивался программистом в компанию, рассчитывая, что там будет спокойнее и деньги типа автоматом капают. Нифига — за эти деньги тебе там все нервы вытащат. Если есть источник дохода — лучше не идти ни в какую компанию на зарплату. Только директором или основателем.

    Работа по выходным, прямой чат с клиентом, взаимные разборки на коде-ревю (хотя это и полезно, значительная часть разборок происходит из-за стиля, из-за нейминга (названий), из-за того, что принято в данной компании, а что нет — когда приходит код из другой компании, видно, что там другой стиль).

    Плюс другие минусы
    — потеря времени в поездках на работу
    — внутренние разборки в коллективе
    — возможная неадекватность начальников — так, один тимлид прямо декларировал при мне «надо дать пиздюлей за тот баг». Баг был не мой, но эти слова были одной из последних капель.

    Если есть свой доход — извините, но надо сказать «нахуй работу в компании». Лучше посидеть дома и подумать, как улучшить свое дело — что я и сделал сразу же после увольнения.

  10. Андрей, я сначала аж напрягся ))
    Тоже смотрим тут хомячков, чтобы анимацию делать.

  11. Zaxx, наверное все же есть ситуации при которых можно и в компании работать.
    Когда компания даст что-то чего у самого нету.
    Даньги, сотрудники, инфраструктура, технологии, проекты.

    Но тогда лучше это как-то в более партнерских отношениях, по возможности, оформлять, а не в обычном найме. Соответственно минусов меньше, плюсов больше.
    У меня по сути с FGL как-то так и получается, они берут на себя хлопоты издательства, но не сильно вмешиваются в сами игры.

  12. Конечно, такие ситуации есть )
    Просто человек говорит о работе же, не о партнерстве.

  13. Элспер, а я как увидел эту аниацию, сразу подумал про твою игру =) Кстати, мне лично она натолкнула на мысль, что лестницы надо было делать по диагонали. Тогда решается проблема перемещения хомяка, ведь хомяк с одной клетки сверху переходит в нижную чрезе одну и смотрится естественно. Но вносить такие поправки уже очень поздно =)

    Закас, я тут прочитал что вы обсуждаете. От себя добавлю, работа в компании имеет ряд преимуществ, особенно в наше время, когда интернет уже не свободен а поделен между компаниями. Вот когда я начинал, интернет принадлежал нам, гикам… Сейчас надо заказывать сервис аналитики, для управления кампанией в гугле по скупке трафика =) Ты просто подумай как это звучит… программа для управления программой для скупки пользователя который может купит твой товар. В будущем будет еще хуже и главное, проблема в том, что у компаний есть возможность выделить штат с опытом в этой области, а у тебя нет. С другой стороны, ты близе к конечному покупателию и тебе легче создать качественный товар. Если ты не сдашся и будешь его толкать, то рано или поздно он разойдется по принципу сарафанового радио.

    На счет работы в команде — никогда не любил. Не потому что не могу с другими работать, а просто читаю что другие меня тормозят. Возможно я их тоже… слишком много времени уходят на обсуждение как что делать. Да гитхаб от части упростил взаимопонимание и командную работу. Но если уровень у программистов не один, то профи тратит время что бы подтянуть других, что бы они смогли понять что он предлагает. Ну и надо смириться с кривыми решениями… я как то пробовал себе нанять асистента, больше 3 месяцев не выдержал. Слишком детально приходилось работу разжевывать, мне легче было самому сделать. Но вот помощник для рутины, как например у Элспера его девушка, это другое дело. Во первых они друг друга знают и понимают… у меня моя девушка тоже занимается всей рутиной, все же то не связано с непосредственным кодингом. Хотя интерес к программированию есть, но вот данных нет… не женское это дело кодить =)

    Прочитал статью… Элспер, мне кажется падене под новый год это нормально. Сколько разных проектов я не делал, больше всего не люблю новый год и сентябрь =) Всегда падения… а из месяцев Февраль, так как зараза всего 28 дней и 3 дня дохода не достает 😀 Игры у тебя шикарные, просто надо поработать над психологией. Я вот выложил альфу, пару ошибок поправлю (Закс ты уже качну или пока нет?) и выложу. Потом сразу начну править… Ты и сам об этом в первом марафоне писал: после выпуска игры, надо допиливать ошибки и добавлять фишки. Заранее их не увидишь.

    п.с. Может посоветуещь дизайнера или компанию которая красивые сркины может нарисовать для игры? А то у меня просто скриношоты… у Закса вон красивый хидер с дедом морозом. А у меня таланта к рисование и компановке на отрез нет =)

  14. наверное все же есть ситуации при которых можно и в компании работать.

    Ну за бабло можно кого угодно купить, вопрос лишь в суммах 🙂
    elsper, ты бы за какую сумму отдался в офисное рабство в какую-нибудь студию? $10k в месяц? $20k?

    У меня по сути с FGL как-то так и получается, они берут на себя хлопоты издательства, но не сильно вмешиваются в сами игры.

    А как ты вышел на FGL? Или они тебя сами нашли?

  15. перечитал коммент Андрея. Не парься насчет скринов — моя первая игра Ninja Bubble Shooter нормально набирала инсталлы, хотя там были просто скрины. И иконка — просто кусок скриншота. Поставил ниндзю купленного, поставил новую графику — ну, не знаю в чем причина, а инсталлы упали

  16. По скринам и иконкам. Надо делать A-B тесты и на иконку и на скрины. Гугл это позволяет, главное чтобы какой-то трафик изначально был, а то смысла не будет.
    У меня у самого довольно посредственные скрины, просто кадр из игры и полоска с какой-нибудь фразой.

  17. Жека, какая радость от кучи денег если за них не купить то, что ты отдал ради того, чтобы получать эти деньги.
    Думаю после определенной суммы ценность денег растет логарифмически и переход с 10000 на 100000 принесет даже меньше удовлетворения чем переход с 1000 на 10000.

    Да и тут банально у меня уже выстроена схема рабочая, я на своем месте. А на другом месте что делать? кем быть? принесу ли я пользу? смогу ли реализоваться?
    При текущих своих доходах я бы мог рассматривать планку 7к после налогов с правом нормально уволиться и в нерабочее время работать над своими проектами.
    Но я сомневаюсь, что в отрыве от схемы, которую я выстроил вокруг себя, я стою хотя бы 2к. Так, что даже если гипотетичесски предложение поступит я к нему буду относиться несерьезно, пока меня не смогут переубедить.

    На ФГЛ выставил первую портальную игру. Там для работы с русскими русский редактор. Он сказал, что айдлы пользуются спросом. Да и мне самому нравилось. Слепил относительно быстро айдл, зарелизил мобильную у себя, хотел еще продать портальную версию, выложил на аукцион и как-то завертелось. Уже точно не помню. По сути получается они проявили инициативу, но и я в нужном месте оказался с нужной игрой и имел успешный релиз еще до них.

  18. Думал херовые игры мутишь, по скринам глянул и по установкам в плей маркете? вполне даже норальные оказывается. Только скрины не везде есть или не пашут. А статистику по приложениям где смотришь?

  19. В самом гугле и в сервисе flurry.
    Скрины всеже от гугла и интернета зависят, я то их поставил.

  20. Элспер ты вот только честно скажи, у тебя трафик на приложения гугл шлет и ты сам для этого ничего кроме описания и названия ничего не делал? Если не хочешь или не можешь поделиться некой информацией, просто прямо скажи и я пойму. Спасибо

    А то я помню ты говорил, что главное это правильное название и описание + несколько отзывов и гугл начинает лить трафик. Я что-то такого не вижу и отзывы гугл удаляет через пару часов… хотя все друзья выжидали от 24 часов. А у тебя я вижу пару сотен отзывов и растет =)

  21. Описание и название, чтобы сам гугл понимал что это за приложение.
    Иконка привлекающая, чтобы игрок переходил на страницу.
    Скрины внятные, чтобы игрок устанавливал игру.
    Первичные инсталы и пятерки, чтобы гугл быстрее понял, что приложение интересно кому-то еще кроме разработчика.

    Когда я выпускал я больше ничего не делал.
    Издатель еще рекламу в рекламных сетях дает и привлекает пару сотен установок таким образом.

    У тебя всего одна оценка. Неинформативная иконка. По запросу «Учим Английские Слова с Картинками: LINDUO (3+)» твое приложение не выводится, значит еще в принципе рано о чем то судить.
    Так же у твоего приложения нет «похожих», и оно само нигде в похожих не высвечивается, так, что точно еще ничего не проиндексировалось.

    Кстати первая картинка твоего 40-го поста отлично смотрится, стоит добавить ее в скриншоты, думаю.

  22. Ну пару сотен инсталов по аналитике play маркета у меня уже есть (реальных, по 30-60 в день), только что-то гугл по прежнему показывает 10-50. Отзывы тоже были… последние отзывы удалили, хотя их писали с реальных мобил знакомые и друзья с соблюдений всех правил. Сейчас дал всем сигнал больше ничего не добавлять, фиг его знает что там гугл думает.

    С иконкой я сейчас работаю, думаю сегодня дорисуют мне еще два варианта и запушу А/Б тесты. Но это в лучшем случае увеличит кликабельность но ни как ни даст мне 50к установок (которых тоже не достаточно как мне кажется)

    А вот с названием и «похожих» — у меня сразу три ключевика по которым есть апликации «учим английский», «английские слова» и «слова с картинками» (есть апликации для детей). Разве по всем трем ключевикам я не должен быть в схожих?

    По твоему ключевику idle tycoon у тебя весь топ =) Вот только как-то странно, что пару сотен инсталов тебе дало разгон. Я сейчас поднял обороты до 100-200 инсталов в сутки. что бы сэкономить время и посмотреть на результат.

    На счет ключевика, ты забей в поиске linduo и сразу попадешь на мое приложение. Так что само приложение как таковое уже в результатах поиска есть. Его просто нет ни по одному из ключевиков и даже целому названию. Фиг его знает почему…

  23. Да в рекламной сети… 100% чистые пользователи. Количество удаления меньше чем установок. Элспер, у тебя какой процент? И главное как можно увидеть красивую статистику в play.google.com установки vs удаления, что бы оценить идет прирост или падение?

  24. Параметр удалений почти не имеет значения. Самое интересное во вкладке «Отчеты по источникам трафика»
    Видно и привлекательность (конверсии просмотров в установки) и удержаемость в долгосрочной перспективе.
    Раз у тебя уже есть трафик, то наверное можешь уже сейчас оценивать конверсию, кстати.

    А так мне больше нечего советовать. Все что я делал я описал, тут никаких секретов не держу.

    Про рекламу очень интересно. Напиши потом подробный пост, через что рекламировал, какие материалы использовал, сколько обошелся привлеченный пользователь и т.д..

  25. Там пока очень мало значений, так как статистика разбита по неделям… а у меня два дня в прошлой неделе и три в этой. А какой у тебя лично показатель конверсий? Понятно что желательно иметь ближе к 75, но какой можно получить реально и от чего он зависит, только сркиншотов? А как оценить качество иконки, только А/Б тестами?

  26. У меня конверсия у рыцаря в районе 90-100. А по процентам 17%-20%. Но это и для меня нетипично большие цифры.
    Да А/Б тестирование. хотя пока органического трафика мало оно может быть не особо наглядным и удобным.

  27. «конверсия у рыцаря в районе 90-100» у меня только показы или установки, а вот конверсия в процентах. Сейчас за три дня там значение 12.5% и я попробую его увелчить. 90-100 это случаем не количество установок в день?

    Но умиляет вот эта фраза от аналитики «Коэффициент конверсии для 25-го процентиля составляет 18,3 %. Таким образом, у вашего приложения может быть на 0 больше установок.» =) Так что пока я не увеличу значение хотя бы до 50%, роста мне не видеть… да и при 50% мне обещают прирост в одну установку.

  28. п.с. Покупной трафик все равно дает мне понятие А/Б тестов, так как для рекламы используется иконка самого приложения. По этому мне кажется (теоретически) покупной трафик даст представление какая все же лучше.

  29. Ты ж сам написал
    «Понятно что желательно иметь ближе к 75» 75 — это тоже не проценты ))) Вот я и прикинул на глазок что у меня 90-100 перцентиль. Установок у меня 1500 в день сейчас.

    В любом случае, пока не появится «похожих» можно уверенно говорить, что гугл еще не воспринимает приложение всерьез и любые показатели могут еще поменяться когда и если пойдет нормальный траф.

  30. У них там 75 это проценты… типа показать человеку свою страницу 100 раз и получить 75 установок. сейчас у меня (если верить аналитике) 12.5%.

    У тебя значит полуается 75% или 20% пользователей устанавливают апликацию после просмотра страницы?

    Еще такой момент, трафик приблизительно чезер какое время (дней/установок) должен начать идти? Когда уже можно понять что что-то не так?

  31. Нет. Например у меня 20% человек посмотревших на страницу ставят игру, и 95 перцентиль.
    Значит у 5% конверсия лучше моей, у них ставят игру больше чем 20% просмотревших.
    У 95% конверсия хуже моей и у них ставят игру меньше 20% зашедших.

    Понять, что что-то не так можно через дней 20. Но иногда трафик лезет через месяцы после релиза. У меня был пик трафика через долгое время после релиза у одной игры. У меня был рост трафика и его пик в игре про остров, когда я отдал ее издателям, через пол года от релиза. Рыцарь тоже не сразу пошел, но у него был раздельный релиз.

  32. Теперь понятно… значит перцентиль должен быть не ниже 75 как минимум… это значит я хуже оформил свою страничку чем у других. Даже сейчас у 88% разрабочиков конверсия лучше чем у меня =)

    Значит у тебя прецентиль порядка 90% и конверсия около 17-20%. Верно? Надо пошаманить над скриншотами =)

  33. Нет он должен быть 50, чтобы было не хуже. 50 — это буквально и есть среднее значение.
    если у тебя перцентиль (не процент установок, а та полоска, что обещает тебе дополнительные установки) 12. То это ужасный показатель, конечно. Ставь ту картинку первым скриншотом, которая у тебя в 40 части.

    __
    прецентиль порядка 90% и конверсия около 17-20%. Да за последние недели по рыцарю так.

  34. Так фотка что у в 40 части, уже в шапке… или все же разрезать на две части и залить в виде сркиншота?

  35. Сам думай. Есть еще вариант использовать эти карточки-экраны и поверх них писать рекламирующие надписи.
    Короче смотри игровые топы, как они делают.

  36. Элспер не поленись посмотреть ссылку (количество установок + ревю):

    https://play.google.com/store/apps/details?id=com.alexuvarov.android.learntop300englishwords

    Что-то мы ни как не вписываемся в пример… но новую иконку уже сделал. Тоже не нравится. буду еще не сколько рисовать, но пока покручу ее и посмотрю как она повлияет на результат.

  37. А на что смотреть-то? У каких-то приложений будут миллионы установок, у каких-то нет. Всякое бывает.

  38. У каких то это понятно но не просто стандартное приложение времен 95х и не 1м скачек с 24к отзывами на пять звезд. Такое приложение доказывает, что либо есть метода выводить г… в топ, либо нефиг заморачиваться дизайном. Я не прав?

  39. Да чем больше я хожу и смотрю стор, тем больше верю что серое и черное SEO перекочевало из веба в игры. Но мы только может гадать… Ты лучше Элспер скажи, какие статьи почитать по воронкам и вообще на что обращать внимание в игре? Можешь несколько интересных примеров привести? Спасибо

    p.s. гуглил но хорошей статьи или тем более книги по теме не нашел 🙁

  40. Возвраты и удержание в целом.

    А по конкретным событиям смотрю в первую очередь:
    Достижение уровней.
    Прохождение этапов обучения, чтобы понять какую часть игроки не поняли и закрыли игру.
    Раньше смотрел популярность тех или иных блоков игровых. Чем люби чаще пользуются, какой блок лучше всего развивать, а какой не интересен никому.

  41. Я в этом деле вообще невичек можно сказать. Как можно посмотреть возвраты и удержания? Нужно ли для этого отправлять на сервер некую статистику или это автоматом собирает сам плагин?

    Раз ты следишь за уровнем пользователя и прохождением туториала. Значит ты отправляешь ивенты из приложения. А как ты их называешь и какие параметры передаешь дополнительно. Я вот назвал у себя lesson_complete, exam_complete, exam_failed… и передаю параметром еще какой именно экзамен. Но не понятно где потом эти логи получать… разве что в воронках… но в воронках нет возможности фильтровать по параметрам. А если параметры не использовать в воронках то зачем они вообще и где их можно использовать.

    Возможно мои вопросы кажуться тебе очевидными Элспер, но это потому что ты уже столько игр запустил и давно используешь аналитику. А для меня это все новое… цифр много а как их правильно использовать для анализа не понятно. Нужен толчек в нужном направлении

  42. Ну спрашивать «как пользоваться флурри» лучше у самого флури или у гугла ))

    Передаю например, level и параметр 20.
    Но если событий мало, то проще делать без параметров. level20.

    События они же Events во вкладке Events.
    В пункте Summary таблица с общей сводкой.
    В каждой срочке справа от названия события есть пара кнопочек с которых можно перейти на детальный график по конкретному событию.

    Я как встроил в первые дни, так ничего особого и не менял, так, что строго говоря у меня двухдневный опыт, а не трехлетний.

  43. Значит будем экспериментировать самостоятельно 0, если что нарою напишу. Сейчас нашел ошибку с 4.4 версией. Об одной мне еще Закс сказал… оказалось в 4.4 версии нет Promis которые я использовал для подгрузки шрифта. А сегодня пришел репорт, что приложение в 4.4.4 вообще молчит… аудио не слышно и вовсе если много раз пробовать воспроизвести аудио, приложение зависает. Так что переключаюсь на баг фикс, пока еще кто то из старых андроидов не поставил единицу… но если честно хочеться просто поставить мин версию 5.0 и все. У тебя какая мин версия стоит?

  44. Та которую выставляет flash, а в дальнейшем будет та, которую будет выставлять unity.

  45. И да не так уж страшно поставить минимальную версию 5, тем более если ранние не полноценно поддерживаются. У меня на версии младше 5 в рыцаре приходится примерно 16% установок.

  46. Элспер да у меня тут прям цирк Шипито… исправил проблему с 4.4 версией. Пришлось обновлять WebView и увеличить размер файла с 5мб до 30. Можно было конечно подключить плагин и исползовать нативные средства воспроизведения аудио, в принципе несложно НО надо было писать простенький, но все же писать, класс для работы с аудио спрайтов (считывание json файла, переход на нужную секунду, пауза в нужную милисекунду и т.д.). По этому решил пока для старта оставить костыль в виде обновленного WebView. Тут огорчает только тот факт. что теперь дебагинг даже на эмуляторе делает задержку (30мб копироваь все же нужно время).

    А теперь самый главный номер цирка — нихрена не работает в 6 версии. Вот в 4.4, 5.1, 7.0 работает… а вот в 6 нет. Откуда же у гугла руки растут, что бы так криво релизы делать? Теперь надо будет еще проверить на всякий случай 7.1 и 8.0… может и там что-то не так.

    Ты тестировал в эмуляторе совю игру на Android 6? Хотя пойду ща скачаю рыцарей и проверю. Там аудио есть или нет?

  47. Андрей, вот у меня пока один в один ситуация с тобой 🙂 Тоже слил 20 долларов на рекламные сети для начала (не решился покупать инсталлы пока), чтобы хоть какое-то движение было, но толку пока нет.

    А в какую дату у тебя был первый релиз этого приложения? Декабрь или январь? Я вот неделю назад выложил, но пока тоже тишина. И даже толком не находится по нужным словам, иногда как-то возникает где-то очень далеко, а потом снова пропадает.

    И гугл плей тебе все-таки шлет какой-то трафик или вообще нет? Мне вот пишет, что прислал несколько человек (до 10), но установок нет оттуда.

    Пока есть мысли, что у нас плохая карма 🙂

  48. Никола, зато у Элспера карма хорошая =) Вот чел просто залил игру в гугл стор, написал хорошее описание, поставил пару пятерок и вот уже 10к установок. Наверно Никола, мало мы добрых дел делаем.

    Трафа у меня от гугла как и у тебя по нулям. Ну конечно вижу что гугл говорит что 10+ поисков в день и проскакивает один или два инстала. Конечно лучше чем чистый ноль, но и апликация тоже не на коленках собрана (там только дизайн иконок столько стоит и нативная озвучка).

    Я вот пока не добавлял пост отчет… просто тупо рекламирую игру. Обходится мне это в копеечку, но как иначе проводить А/Б тесты? И обидно что много инсталов потерял в пустую из за того, что 4.4 оказывается не работал… пока не могу найти причину ошибки в 6.0

    Кинь ссылку на свою игру Никола. У Закса тоже самое как и у тебя. Никакого трафика от гугла… думаю сейчас гугл вообще никому ничего не шлет =) Наверно слишком много апликаций, а юзеров мало, не смотря на заявленя оф. представителей о росте мобильного трафика (который знает только три слова: гугл, ютуб, фейсбук)

  49. Можешь найти по com.strikhar.famouspeople, там желтоватая иконка.

    Ну, я ничего в игру не вкладывал совсем (кроме времени), просто решил сделать первую простую как смог, это даже викторина, а не игра, чтобы проще было. Я не сделал половины того, что хотел в первой версии, не шлифовал, иконку сделали на телефоне))), ачивки не выводятся и тд, зато выпустил довольно быстро. Но какая разница, если моя викторина не уступает особо другим викторинам конкурентам 🙂 Я решил, что сначала должны пойти инсталлы, а дальше можно и доработать, чем посвятить игре полгода и ничего не заработать.

    В общем, мое мнение такое.

    1) я думаю надо просто подождать еще неделю-другую, чтобы оно проиндексировалось нормально, появились похожие и тд (моему приложению завтра неделя)
    2) если нет, прислать несколько сотен инсталлов, как это делает издатель elsper’а
    3) паниковать (если честно, я уже начинаю, наверное как и вы с заксом :))

    кстати, может создадим какой-то чат в телеграме? все легче вместе пробиваться. или у вас уже есть?

  50. кстати, пост все-таки выпускай, очень интересно будет почитать

    а данные по рекламе или а/б-тесту потом можно и отдельным постом выпустить, если будет что-то интересное

  51. Посмотрел приложение zaxx’a. Он опубликовал ровно месяц назад и у него уже есть похожие приложения сбоку. То есть у него действительно все проиндексировалось, но трафика так и нет. Видимо что-то не так с описанием, потому что иконка и скриншоты мне его нравятся. Что интересно, сервис searchman почему-то вообще не показывает по нему ключи.

    Андрей, а твое приложение вообще этот сервис найти не может почему-то. Уже даже ссылку прямую вводил. Интересно почему. Мое вот находит.

  52. Никола, игру смотрел, очень хорошо сделал что скрыл достижения. Элспер в свое время давал ссылку на статью, там как раз говорилось что один из методов показать что есть достижения но не показывать сами достижения пока они не достигнуты. Это мотивирует играть больше… эффект сюрприза.

    Спасибо за отзыв =) сегодня качну твою игру себе на мобильный и потестирую. Чисто интересно сколько людей я смогу узнать. На счет дизайна особо не заморачивайся. Я тут приложение показал выше, по изучению всего 300 слов, сделано на уровне 95 года… а имеет свыше 1м скачек и 24к пятерок.

    Пост обязательно сделаю… хотел про стар, но думаю уже добавить информацию и про тестирование. Правда пока ничего особенного… текс тоже криво работает. Задержка 3 дня и показывает какие-то странные значения. Я думаю у меня он не верный, так как трафик с рекламных компаний а им пофигу уже что у меня на странице приложения. Они уже знают что хотят скачать игры и все… тестировать надо на органике а у меня его пока нет.

    Надо будет качнуть этот телеграм… я из поколения аськи. До сих пор шестизнак (красивый), но особо не пользуюсь. Точней у меня QIP 2005 кажется. Его преимущество было то что он с флешки запускался и логи не оставлял на ПК и я мог его с собой ностиь…. дааа было время 😀 А сейчас для близких использую скаип, для работы почту (привык что письмо это вещественное доказательство что стучал кому-то и кто-то что-то тебе пообещал, а то по телефону наобещают)

    Закс сейчас затих… чувствую что будет релизить что-то. Он так в прошлый раз затих перед match 3 =) Я завтра наверно буду переходить на нативное аудио… HTML5 аудио не везде работает. А так можно будет просто плагин подключить, пару классов написать и вроде будет огромная точность перемотки. Ну и есть первые идеи что я накосячил в игре. Игроков сбивает с толку мой оригинальный подход подачи данных. Нарушил главное правило яблочников: нельзя менять меню или не дай бог удалять его, оно всегда должно быть в одном месте.

  53. Я тоже до 2013 аськой наверное пользовался, когда уже ни у кого ее не было)) Но теперь уже действительно никто ей не пользуется. Со скайпом и почтой согласен, делаю так же.

    А ты уверен, что стоит продолжать работать над этим приложением сейчас? Может дать ему отстояться, а самому потратить время на новое? А если пойдет, там уже и поправишь.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Спoнcopcкиe ссылки