Публичная разработка игры. Часть 1. Начало.

Ранее я уже описывал разработку. Но то был обучающий цикл статей, и я делал проект, который делал бы будучи новичком. Я рассчитывал, что кто-нибудь будет делать свою игру параллельно со мной. Это был этакий марафон-обучение. Возможно недостаточно подробное и понятное обучение. Но у читателей особых вопросов не возникало, а когда возникали я на них отвечал.

В этот раз все совсем иначе.

1) Это не обучение.
2) Я не буду подстраивать сложность проекта «под новичка». Проект будет соответствовать моему текущему уровню скила, опыта и организации бизнес-процессов и в целом процесса разработки.
3) Я планирую чуть подробней освещать саму игру, чем в прошлый раз. В прошлый раз я описывал принципы разработки на примере своей игры. А сейчас буду описывать просто разработку самой игры.

Зачем?
1) Just for fun
2) Второй мотив примерно такой же как и публикация итогов месяца, а именно возможность поэтапно отслеживать процесс изменения.
3) Публичная разработка позволит мне систематизировать процесс применительно именно ко мне, а не к абстрактному новичку. И не теоретически, а на реальном проекте. Я сам смогу в следующий раз более реально оценивать те или иные куски работы, и проект в целом. Систематизировать какой-нибудь проект, про который не буду писать, мне просто лень.

Не боюсь ли я что игру у меня украдут, если я ее буду подробно описывать?
Не боюсь. Сразу по нескольким причинам.
1) Некому.
2) Гораздо выгодней взять уже ГОТОВУЮ игру из топа гроссинга (топа прибыльности) и сделать ее клон, кстати сам все хочу эту схему провернуть, да все какая-то неприязнь к клонированию.

Как часто я буду писать?
Чтобы не захламлять ленты я планирую писать через каждые пять-десять-пятнадцать часов, потраченных на разработку игры, по обстоятельствам. Чтобы понять, что это не так уж и часто, хочу заметить, что у меня всё программирование занимает 40-70 часов в месяц. И в это время умещаются несколько разных проектов, а не какая-то одна конкретная игра.

Финансовая сторона?
Раз уж это реальный проект, то почему бы и не подойти к нему как к бизнес проекту и не прикинуть его себестоимость.
1) Арт: Заложим 1000-1500$ за весь арт. Вряд ли я выйду за эти рамки как в меньшую, так и в большую сторону.
2) Анимация: Анимацию делает моя девушка, но это тоже труд и его тоже надо оценить. Заложу на анимацию 300-500$. Мы в последнее время делаем активно анимацию, так, что, думаю, будет чем заняться.
3) Моя работа: 50$ в рабочий час. Вообще я совмещаю в себе условного программиста за 20$, и геймдизайнера за 30$. Но работаю быстрей поэтому сам себе могу назначить такую оплату. К сожалению не каждый час может быть засчитан как рабочий. Выше я уже писал, что выжимаю только 40-70 таких часов в месяц.
Сколько это отнимет времени я пока не знаю. Но попробую заложить 50-100 часов. То есть 2500-5000.
4) Помощница. Снова моя девушка. Я ей делегирую многие нудные задачи, которые явно не стоят того, чтобы за них платили «мою» ставку в 50$ в час. Заложим 500$ на проект.

Итого игра должна принести 4300-8500$, чтобы окупить затраты сил. А так, как половину забирает издатель, то игра должна заработать 8600-17000$ за все время жизни.
Чтобы получить верхний результат придется реально потрудиться и сделать качественный продукт. Уровень нижней планки выглядит гораздо более реальным. В любом случае, если игра не наберет даже нижней планки, это будет просто значить, что мой труд и труд девушки стоят де факто дешевле, чем я оценил. Чтож, это не сильно критично. Но в любом случае пусть в сознании будет пометка «делаем игру на 17000$»

К слову раньше бы я просто оценил игру в «1000$ для привлеченного художника, а все остальное сделаем и будем надеяться на прибыль». Так конечно тоже можно, но подход с оценкой каждого куска работы более правильным мне кажется.

Перейдем наконец к делу!

Игру надо придумать. Я тяготею к экономическим играм, люблю микро жанр, который называется idle, и который нередко переплетают с жанром «кликер».

Поэтому игра будет экономическая айдл-стратегия с элементами кликкера. Если делать то, что нравится, то разработка будет идти гораздо веселей и будет доставлять больше удовольствия.

Игру хочется сделать няшной. Поэтому она будет про хомяков.

Общий вектор задан. Теперь ставлю себе вопрос, «как это будет выглядеть?»

Ответ я уже подумал еще до того, как писать пост.
Мы будем видеть как бы здание с прозрачной передней стеной (без стены), На этажах будут размещены рабочие столы, а за столами будут сидеть хомяки. Какие-то столы будут офисные, какие-то производственные, какие-то научные. На верхнем этаже главный босс-хомяк, представляющий собой компанию в целом. Хомяки будут время от времени бегать к поилке, кормушке и покрутить колесо.

Хомяки за производственными столами будут производить разные товары. Хомяки за офисными столами будут способствовать их более выгодной продаже. Хомяки за научными столами будут открывать новые возможности. Производственные хомяки могут объединяться в производственную цепочку и производить вместе какой-то сложный предмет.

Общая идея сформирована.

Задачи которые она за собой тянет:
1) Код для реализации главной сцены.
2) Арт хомяков
3) Анимации хомяков.
4) Арт рабочих мест.
5) Их анимации.
6) Арт нерабочих мест. и анимация.
7) Придумать какие производственные цепочки использовать в игре.
8) Придумать больше целей внутри игры.
9) Представить, как игрок будет управлять всем этим.
10) Дополнительные окна и сцены.
11) Цветовое решение и стилистика интерфейса.
И т.д… хватит пока тех, что пришли в голову.

Задачи по арту сразу скидываю помошнице и жду эскизов.

Пункт 8 самый важный в начале разработки. Пытаюсь набросать игровые цели
Цели:
1) Открытие контента.
2) Прокачка боса.
3) Прокачка сотрудников.
4) Прокачка компании
5) Соревнование с другими компаниями
6) Производство, маркетинг, и внутрекомпанейские дела.
7) По цепочке производства изобрести что-то супер крутое.
По мере разработки этот список может меняться, но проектировать игру лучше имея в голове список целей и процессов, которыми игрок будет эти цели достигать.

И собственно можно переходить к первому пункту задач, к техническому представлению главной сцены.
(Видимо это будет общий массив объектов, потому, что хомяки должны иметь доступ ко всей сцене, столы должны иметь возможность быть как перед хомяками, так и позади них)

Начал проектировать, всплыли вопросы, какого размера хомяков делать и какого размера столы. Какое расстояние между ними, как хомяки и столы взаимно расположены на своей позиции. Как добавлять этажи, наконец?

В общем именно этажи и заняли мой мозг. Этажам нужен лифт. Этажи можно будет расширять. Стартовый размер этажа будет 2 или 3 сектора-комнаты, которые можно использовать под что-то. Графически этажи будут собираться из тайлов. Определил для себя размер комнаты этажа. Поставил черновые тайлы на сцену, понял, что нужна графика для внешнего слоя здания.

Принял решение как именно делать этажи. Решение немножко непривычное (и его реализация займет некоторое время), но лучшее в техническом плане.

….

В итоге реализация заняла несколько часов. Дело в том, что я хочу сделать возможность двигать пальцами сцену и масштабировать ее. И запнулся на такой казалось бы понятной вещи, как центр масштабирования. То есть чтобы масштабирование шло не просто путем растяжения ширины и высоты, а чтобы левый верхний угол тоже менял позицию, и область под пальцами игрока оставалась бы именно той, куда он изначально ткнул. Начинать разработку сразу с такой запинки очень неприятно, но это плата за сложность и потенциальную интересность игры.
В любом случае, оформлю это решение в виде универсального класса чтобы в следующие разы не изобретать велосипед.

Первые пять часов проекта позади.

Текущее состояние:
Стартовал довольно вяло из за заминки с технической частью.
Есть эскизы от художницы, и техническая реализация масштабирования и перемещения сцены.
Фон из другой игры. Квадраты слева это заготовки для кнопок.

__
Отдельно хочу заметить, что я не беру на себя обязательства «сделать игру в кратчайшие сроки», Игра может занять месяц, а может пол года. В счет пойдут только фактические часы.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (3 votes cast)
Публичная разработка игры. Часть 1. Начало., 10.0 out of 10 based on 3 ratings

18 thoughts on “Публичная разработка игры. Часть 1. Начало.

  1. Интересно, буду следить. Но, почему не закладываются расходы на рекламу? Где будешь находить игроков?

  2. Поздравляю, ты изобрел fallout shelter с хомяками!)))

    P.s. Сделай мыло-рассылку, тебя то интересно читать, я бы подписался.

  3. Очень интересно, буду следить.

    > не беру на себя обязательства «сделать игру в кратчайшие сроки»
    Имеет смысл держать в голове хотя бы условный дедлайн по проекту, чтобы он не превратился в долгострой.

    Ты про эту игру писал в комментах, что издатель авансом оплатил работу художника, или у тебя сейчас в процессе разработки ещё какая-то игра есть?

  4. FinReader, «условный дедлайн» есть — 100 часов.
    Просто я уже несколько раз обжигался на том, что обещал какой-то срок, выраженный в месяцах, ловил нерабочее настроение на несколько недель, срывал сроки и испытывал от этого стресс. К тому же не всегда задержки по моей вине.
    Поэтому в этот раз просто свожу разработку к 100 часам, а не к 2-3 месяцам, а там как пойдет.

    Та, для которой издатель оплатил художника, готова и я надеюсь зарелизить ее в этом месяце.

    malysh, «fallout shelter» сходство только в ракурсе )))
    А называть все игры с «зданием в разрезе» фалаут шелтерами все же неправильно, этот ракурс был придуман гораздо раньше чем вышел фалаут шелтер.

    Над рассылкой подумаю.

  5. А где вы будете брать установки игры? Через рекламу? Почему на это статью не выделяете?

  6. Во-первых реклама не обязательна.
    Во-вторых я ее скорее всего отдам издателю, и рекламные расходы лягут на издателя.

    Доля издателя учтена.
    Получается, что игра, себестоимость которой оцененная на 8500, должна заработать 17000, чтобы окупиться, потому, что из этих 17000 мне пойдет только половина, а половина издателю.

  7. пробовал закупать трафик на свои игры без издателя? было бы интересно про это прочитать

  8. Я пробовал игры делать для себя. Очень мало выходит установок. Не знаю как у вас получается на органическом трафике получать их и еще чтобы они деньги приносили. Можете показать свои игры?
    А издатель прям все игры берет? Или типичные — «5 в ряд» уже не берет на реализацию?

  9. Виктор,
    https://play.google.com/store/apps/developer?id=HighTreeGames вот тут пара игр с которых начинал.
    Последняя релизнутая игра (которую я делал во время прежнего обучающего марафона, как пример) вот эта: https://play.google.com/store/apps/details?id=air.Island.Escape.Farm.Tycoon

    У меня с самого начала хотел игры жанра idle и меня самого попросили дать им игру (в итоге я сделал им клон).

    Но в целом не в жанре дело, а в интересности. Если игроки играют и возвращаются в игру, то все хорошо.
    Вот у них на форуме есть русский раздел (потому, что традиционно много разработчиков из Украины и с России) а там есть как раз обсуждение https://home.fgl.com/forums/view-thread?thread_id=60658&offset=0#
    еще можешь наверное попробовать Алексею напрямую написать, если игра интересная, думаю смогут что-то предложить.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Спoнcopcкиe ссылки