Публичная разработка игры. Часть 4.

Итак после двухдневного перерыва (во время которого я работал над рыцарем) возвращаюсь к хомякам, потому, что на данный момент это самый интересный проект.

По итогам прошлых частей у меня 27 часов и 166кб кода и плюс уже какая-то графика есть.

Сегодня я начну с рефакторинга.
Дело в том, что на данный момент у меня уже запутанная структура комнат, лестниц и секторов. Это не было проблемой, когда я только набрасывал комнаты и лестницы, но теперь, когда я уже примерно представляю как они будут в игре выглядеть — самое время переписать код и повысить его читабельность и понимаемость.
Слабочитаемый код, понимание работы которого, вызывает затруднение просто замедлит дальнейшую разработку, и что самое печальное, будет оказывать демотивирующее влияние.

Итого + 40минут, — 10,5 кб и на выходе более понятная структура!

Раз получилось так легко переписать строительство и содержимое секторов, может получится и игрек перевернуть?
(Напомню, что из за того, что графические координаты идут сверху вниз, а здание растет снизу вверх, то это создает путаницу в массиве. При добавлении этажа нулевой этаж становится первым. А новый этаж становится нулевым. Это не проблема сейчас. Но мне уже пришлось корректировать поиск пути с учетом этого переворота и я вижу потенциальную проблему, как минимум в позиционировании хомяков, а что вылезет дальше?)

Переписал отображение и позиционирование.

Время разработки 29 часов 10 минут.

И наверное надо бы что-то игровое, чтобы разработка не выглядела, как только разработка движка.

Придумал что сделать игрового, но это снова уперлось в движок. Поэтому вставляем в движок предметы (товары) расположенные на клеточках.

Теперь заставим хомяка их переносить.

Создам комнату «Склад», это просто.
А вот дальше для хомяков буду пилить что-то типа обработчика заданий.

В принципе на начальном этапе можно просто использовать цикл, в котором смотреть массив шагов хомяка, и если хомяк не двигается, значит у него нет задания и именно ему и надо дать следующее задание.

Первая часть задания — это поиск бесхозных предметов. Для этого нам понадобится алгоритм поиска пути в ширину.
Напомню, что этот алгоритм обходит все клеточки пока не найдет ближнюю соответствующую конкретным условиям. Так например хомяк не знает где лежит ближний бесхозный предмет, который ему надо отнести на склад.

Этот алгоритм уже был почти реализован, но… я только что понял, что для реализации именно алгоритма поиска в ширину, а не просто алгоритма A* мне все же понадобится трехмерное представление домика. Видимо работа над движком продолжается.

Однако похоже можно не переписывать полностью, а просто сделать «оценку каждой комнаты на соответствие цели». Проще говоря, если в комнате в принципе есть искомая точка, то не важно в каком именно месте комнаты она расположена, мы можем допустить, что именно предмет в этой комнате ближний к хомяку (в реальности это не всегда так, но и хомяки не гении, чтобы искать 100% самый лучший маршрут)

Хотя все же значительный кусок придется переделать.

32h 30m
Хомяк находит и приходит к коробке. Теперь надо решить, как отображать коробку (и прочие предметы) в лапах хомяка. Усложняется ситуация еще и разными ракурсами этого хомяка, то он со спины видим, то с мордочки, то просто с боку.

Наверное графику отложу на попозже, а пока продолжу логику.

Пара строчек и коробка берется.

Теперь несем на склад. Но сначала стоит подумать, достаточно ли я продумал работу склада.

1) Мы должны знать заполненность складов, и не просто абстрактное «10 мест из 20 свободны», а наличие места для коробки конкретного типа. Не хочу превращать склады в свалку..
2) Мы должны «бронировать» это место под конкретную коробку, чтобы на одно место десять хомяков не побежало.
3) Принести коробку на склад — это как бы итак очевидно.

Первые два пункта смог реализовать в одной короткой функции. Бронирование сделаю в виде логического аналога невидимых и недоступных коробок, которые однако занимают место. Когда на склад приходит какой-то товар, то смотрим есть ли такая бронь, если есть минусуем эту бронь.

Задумался тут о оптимальности кода. Сейчас у меня каждый хомяк, у которого нет задачи, сканирует область сначала в поисках предмета и если найдет его, то ищет для него склад. И если не найдет, то в следующий обсчет он будет делать это же самое и остальные хомяки тоже. Надо как-то не от хомяков идти, а от складов думаю. То есть, наверное, все же, сначала игра должна знать, что такая задача актуальна и только потом предлагать ее хомякам…

Наверное нужна глобальная статистика по складам (Заодно и игроку ее можно будет показать). Это позволит избежать обсчета задачи, если на складах не будет места.
Далее наверное нужна статистика по валяющимся предметам, что тоже может быть и интересно игроку и избавит от ненужных множественных расчетов.

Однако поразмыслив еще я пришел к идее менеджера задач. То есть задача высчитывается один раз и потом просто вручается хомяку. Пересчитывать весь стек задач можно раз в 10-20-30 секунд или еще реже.

В общем, снова работа над движком… Я уже думаю, что с таким объемом «движковой» работы можно было бы уж и полноценную аксонометрическую стратегию делать… впрочем успеется еще.
Да и работы у меня всего 34 часа на данный момент. Вроде немало, но я смог втиснуть их в 8 дней, и за 8 дней я сделал неплохой объем.

А теперь приступим к менеджеру, а то хочется все же закончить пост с какой-нибудь картинкой, на которой видно что игра продвигается ))

Но менеджеру нужен снова чуток измененный поиск пути. Ох… Снова рефакторинг, уже устал от того, что у меня постоянно вылезает что-то кривое.

Переписал.

Кстати даже переписка на чистовую, уже десять раз продуманного кода, отняла часа полтора. Так, что диванные программисты, которые говорят «вот ходил бы в институт, тебя бы там научили, работал бы гораздо быстрее» пусть покажут, что сами смогли сделать и в какой срок.

Прежние классы поиска пути занимали 77кб. Новые занимают 34кб. Там поиск по зданию и два типа поиска по этажу, генерация итогового маршрута и проверка клетки на соответствие искомой (и сюда придется еще дописывать кучу условий позже, которые понадобятся игре)

Впрочем нет предела совершенству и поспав я нашел способ его ускорить еще (убрал лишние проверки соответствия клетки искомому состоянию), но это уже пара строк.

Наконец вернусь к менеджеру задач.

Понял, что описанное ранее бронирование нужно не только месту, но и всему в игре. Чтобы два хомяка не претендовали на одну и ту же вещь. Это попахивает очередным усложнением структуры. Впрочем если сначала собрать массив информации о предметах, к которым можно применить какое-то задание, а потом просто обсчитывать этот массив, то получается, что каждый элемент будет обсчитан один раз. Вот и бронирование автоматическое получается.

Однако это не освобождает от ситуации, когда задание уже ранее было дано другому хомяку. Ооооок.
(Подумав пару минут понял, как можно использовать уже имеющийся функционал бронирования не меняя почти ничего)

Пилю менеджер.

Итак 39 часов 45 минут. Объем 158кб Забавно, за 15 часов общий объем кода вырос только на тысячу, но функционал стал явно шире и качественней

Сейчас уже пару часов пишу менеджер задач. Похоже он и будет самой сложной и большой частью логики. Пишу сейчас часть, отвечающую за поиск предметов, которые надо отнести и за поиск мест, куда их можно отнести. Уже 8кб написал, и все еще не доделал. И ведь это только один тип задач (хотя и основной)

Визуально ничего не изменилось с последней картинки. Художницы работают, но я ничего не ставлю, сосредоточен на движке.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)
Публичная разработка игры. Часть 4., 10.0 out of 10 based on 1 rating

38 thoughts on “Публичная разработка игры. Часть 4.

  1. Как сделают. Это не принципиальный момент, тем более на данном этапе, когда сама игра еще почти не делается.

  2. У тебя к концу разработки будет, можно сказать, «движок» для такого типа игр. Есть уже какие-нибудь планы по созданию на его основе новых игр?

  3. Да получается движок, который будет удобно пере использовать.
    Конкретные планы и идеи вредно думать сейчас, это отвлечет от текущих проектов.

  4. Язык As3
    Это флеш.
    Среда, в которой пишу и компилирую код FlashDevelop

    На мобиле это работает через Adobe Air SDK
    Графика через графический процессор с помощью библиотеки Starling

  5. Elsper, ты в соцсети VK/FB игры публикуешь?

    Еще подскажи пожалуйста какой самый оптимальный движок для простых кросплатформенных андроид&ios 2d игр?
    типа таких хочу разрабатывать: https://www.truevalhalla.com/blog/buy-html5-games

    (мне как новичку пох что осваивать — хоть C# Unity, хоть еще что-то)
    Раньше кодил на Javascript, раздумываю — стоит ли осваивать под мои цели Phaser или CocoonJS?
    Или это изначально извращение — делать html5-игры на Phaser и заворачивать потом через Cordova?

    Unity 2d привлекает тем, что оч.популярный, много туториалов на любой вкус. Тот же CocoonJS вроде обещают ништяки, но затруднительно будет осваивать без норм.гайдов.

  6. Нет в гугле и эппле.

    Выбор платформы разработки сложный для меня вопрос.
    В свое время я выбрал flash и мне очень нравится.

    Новичкам я обычно советую юнити, но не потому, что я им пользовался (я им не пользовался) а потому, что он на слуху.
    Некоторые флешеры переходят на юнити, вот например, парень перешел и активно агитирует http://www.ant-karlov.ru/Adobe-Air-spasibo-chto-zhivoy.html

    По html-5 вообще ничего не скажу.

  7. В свое время я выбрал flash и мне очень нравится.

    О, а как давно-то? Может еще не поздно соскочить? 🙂

  8. Элспер, я перевернул весь блог, не могу нати поста, где ты говорил о конверсии видео релкамы. Это было в двух местах, в одном тебе еще кто-то гворил что уттебя конверсия что-то слишком хорошая. После твоей игры, мне пришлось немного отступить от графика и вместо создания прототипа, еще раз пересмотреть возможности дохода. Но так как баланс чисел сложно найти, я решил делать наоборот… исходить из того, что мне надо заработать 50 центов с юзера… вот и нужно знать сколько раз ему надо показать видео рекламу что бы отбить деньги. Если успеешь сегодня написать, я буду очень благодарен… все не терпиться перейти к прототипу новой версии 🙂

  9. Жека, я как раз на Phaser и собраю игры. Решил вместе с Элспером устроить мини марафон. Уже настроил среду для разработки и должен был переходить к коду, но тут поигл в игру Шахту которую Элспер создал и понял, у меня ОЧЕНЬ мало рекламы. Сегодня хочу внести поправки и уже завтра создать если не главную сцену, то хотя бы описать в деталях как работает Phaser.

  10. Три года, но мне не надо «соскакивать» у меня крутой наработанный инструментарий, я же написал, мне очень нравится.

  11. для меня 10 центов с юзера — отличный результат ))

    В данный момент в апподиал по тому что там есть за не делю у меня средний 2,48$

    Чем меньше просмотров тем хуже конверт, потому, что некоторые рекламные сети отказывают в показах если у игры слишком мало просмотров.

    В первой шахте на 16 тысяч просмотров в неделю 2,6$ и на выходе почти 42 бакса
    В башне уже только 1700 просмотров и конверт 1,77$
    В старых установках острова (тех кто не обновил при переходе на рекламу издателя) 343 просмотра и 0,83 с тысячи.

    Так, что чтобы получить хотя бы 5 центов с юзера надо чтобы он за игровой срок посмотрел рекламу раз 100.
    Ты можешь сказать, что 5 с сотни это только 0,5$ что даже ниже моего худшего результата.

    Но ошибка в том, что ты считаешь, что КАЖДЫЙ юзер тебе принесет по 5 центов. Но правда в том, что половина не принесет ничего абсолютно. Из оставшихся 50-75% посмотрят максимум 5 роликов, пока игра им не наскучит.
    Вот и получается, что успех все зависит от оставшихся 12-25% игроков. И если активный игрок посмотрит 100 роликов то при конверте 2 это будет от 0,2$ *0.12 до 0,2$ * 0.25 = 2,5-5 центов.

    И чем круче игра, чем больше она удерживает каждого заинтересованного игрока, чем лучше она удерживает игроков, готовых удалиться, чем больше у нее общее количество просмотров, тем больше прибыльность с установки.

    Конверт по России с трех игр за месяц 0,71$
    13 с половиной тысяч просмотров.
    То есть рассчеты еще в 3 раза хуже получаются.

    Да конечно с игры можно выжимать и 20 центов и 50 и наверное даже доллар, но я пока не подошел к этому даже близко. И думаю это делается через внутреигровые покупки совершаемые богачами.

  12. Назову конверт пяти топовых стран в которых наибольшее количество просмотров
    Штаты 13600 просмотров 8$ конверт с тысячи
    Россия 13500 просмотров 0,71$ с тысячи
    Германия 7700 — 4,85
    Украина 6200 — 0,32
    Польша 4600 — 1,4$

    Сделал еще выборку с начала года. Интересно стало самому уже ))
    Россия 202000 1,11
    США 168тысяч 8,82
    Германия 61т 5,38
    Украина 60т 0,49
    Польша 57т 1,57
    Великобритания 40т 7,39

  13. Отлично, огромное спасибо… сейчас буду анализировать. Никогда не мог представить, что в геймплее (а не в физике) может понадобиться построение диаграм, логаритмы. Я попробовал почитать теорию баланса ресурсов для кликеров, в расчете, что подскажет… там такие формулы, с первого раза только часть зацепил. Сегодня набросал ключевые элементы генераторов и потребителей ресурсов. Завтра буду рисовать схему, что бы видить связь между ними (разработчики более сложных РПГ играх). Потом придеться взять за основу числа (в расчете что они буду верными): количество активных игроков за сутки (как на счет 5к, думаю реально), с доходом я определился 1к, что значит 20 центов в месяц (в среднем). За основу берем почти худщиц конверт 80 центов за 1к просмотров. Получаем, одни пользователь в месяц должен посмотреть 250 раз видео рекламу. Разбиваем на 30 (мы изначально взяли количество активных в течении дня, а это число постоянное, просто они меняются)… получаем 8.5 раза в день, что осуществимо! Элспер, что скажешь о моих теоретических рассчетах?

  14. А что читал? Поделись ссылками?

    Я раньше немного почитывал только http://www.kostyushko.com/ несколько статей, а в целом все из головы придумывал ))

    5к активных в сутки — это много. У меня с трех лучших игр идет 5-6к активных игроков в сутки. Из них треть это первые установки.
    Думаю лучше надеяться например на 300. А вообще это число наверное невозможно предсказать.
    Предположение о постоянном количестве активных игроков — верное. Я сам об этом не думал, но у меня есть статистика и там видно, что это так.
    И по просмотрам у меня похоже только 3-4 ролика смотрят. (Видимо новички не смотрят или смотрят очень мало, а старички не вытягивают, или тоже не смотрят)

    А значит надо поднимать конверт.
    Что думаешь-то о полноязычной программе (без ограничений стран распространения, английский по дефолту) в которой будет вариант выбрать с какого языка, какой учим. Это решил одну из главных проблем, и позволит выйти на общемировой рынок.

    Предположим поднимешь до 2.

    Итого 300*4 ролика * 0,002 цену = 2,4 доллара в день. Как-то не густо, но уже что-то.
    Когда мой остров дал 169 в месяц в мае (это получается 5,6 в день) у него было примерно 800 запусков среднесуточно 2,31 общий конверт и 3 просмотра на человека.
    Короче видимо надо работать сразу в трех направлениях.

    Посчитал тут и самому понятней становится )))

  15. Конечно, вот про кликеры я читал это сейчас: http://blog.kongregate.com/the-math-of-idle-games-part-i/ и https://blog.kongregate.com/the-math-of-idle-games-part-ii/ Про РПГ не могу найти ссылку, но могу попробовать вспомнить ключевики и погуглить.

    Из ссылок выше я понял, если не менять стоимость, пользователь просечет, что мы усложняем ему инру. По этому цена должна всегда расти линейно, а вот зарабатывание ресурсов по параболе, изначально быстро расти, а позже замедляя рост. Получиться по началу игрок доволен, но постепенно ему становится все сложней заработать. Но это первый случай, во второй статье автор предлагает совсем другой способ расчета, где первый ресурс генерирует второй, а тот в свою очередь главный ресурс в игре. Мне пока не поеятно в чем преимущество такого похода.

    Даа, с количеством пользователей совсемпросчитал. Если брать только 300, тогда надо подключать самый качественный трафик — США. Но мне сложно представить американца, учащего иностранный язык. Но может это мой стереотип? 🙂 Но однозначно надо брать несколько языков, это должно компенсировать потерю главного рынка сбыта.

    Я также подумал изначально не ставить много рекоамы и начать с небольшого количества. Потом следить за статистикой и постепенно наращивать ее (урезая заработок другими способами чем просмотром видео рекоамы).

    Помню ты говорил что есть сервис по велению статистики. Как он устроен? Надо делать запросы на сервер сбора статистики с определенным ключем, как это делает к примеру гугл (генерируя события вручную javascript-ом).

    Можешь привести пример маленький кусок кода на том же Flash Action Scripte (но я помню Flash вроде планировал на выходе делать html5 анимацию, что бы проект оставалься актуальным в будущем)

  16. >пяти топовых стран в которых наибольшее количество просмотров

    По стате пара вопросов возникла 🙂

    — США и Россия в топе — потому что всего два языка соответственно?
    — Почему Россия очень близко или обгоняет, сказывается то, что в русском гугл плее конкуренция ниже, и некоторые неадаптированные игры не показываются? Или какой-то доп. профит, что страна разработчика — Россия?
    — С моей колокольни, самое логичное — посмотреть список топ стран по RPM в АдСенсе, и для всего топ10 запилить переводы. Адское же РОИ на выходе должно получится. Странно, что ты этим не занимаешься.

  17. Ну значит я примерно правильно и делал баланс. )))
    Я сразу написал, в начале активно играть, потом замедлять процесс.

    Подключать не просто США, а выход на все языки.
    Англоговорящие в сумме учат гораздо больше чем русскоговорящие. В duolingo.com есть открытая информация о популярности направлений. Так например 16 миллионов русскоговорящих учат английский. И только 5 миллионов англоговорящих учат русский, однако 35миллионов учат немецкий 57млн — французский и 97,5млн учат испанский.

    И даже если это не жители США, то все равно англоговорящие страны деют больше денег чем русскоговорящие ))

    Да в твоем случае можно начать с малым количеством рекламы. Никуда проект не денется, наоборот без рекламы может быть лучше набирать пятерки будет (кстати надо придумать как и где их просить у игрока)

    Статистика flurry.com
    В проект подключается расширение для as3, потом пишется строчка инициализации в начале. И в месте вызова считаемого события (например игрок сдал первый экзамен или достиг 10 уровня) строчка отсылки параметра. И все. Можно не отсылать события посчитает общие параметры по игре.
    Думаю по JS там тоже найдется пример интеграции и объяснение.

    Пример кода (не моего)
    https://github.com/Gamua/Starling-Framework/blob/master/samples/demo_mobile/src/Demo_Mobile.as

    Флеш, как графическая среда меня не интересует.
    У меня as3 + adobe AIR SDK. Компилировать это в html5 банально нерационально. html5 будет медленней.

  18. Говорю по одной игре. Первой шахте.

    У нас был неудачный опыт. Сделали испанский язык, а он никому не нужен )))
    Американских установок в 2-3 раза больше. Но русские играют больше и чаще. И на каждый запуск больше смотрят рекламу, поэтому и сравниваются. Мне кажется это потому, что игра на русском, а гугл плее много не переведенных игр, так что такое вот конкурентное преимущество на домашнем рынке.

    Германия без перевода смотрит больше рекламы на игрока чем Великобритания.

    Много установок с ирана, индии, бразилии, вьетнама. И да мало просмотров. Но там конверт российский.
    В Польше конверт в два раза выше российского и там бы язык наверное поднял бы трафик на 50%.

    В итоге получается те страны где перевод скорее всего поможет, имеют маленький конверт. Страны которые имеют большой конверт, понимают английский.
    Франция подводит, просмотров в целом на 20-30% меньше на человека чем в других успешных странах но…. и тут снова конверт слабый 3,24 против 6 в Германии и более 9 в США и Великобритании.

  19. В последнем отчете была сумма 2700, это выходит примерно миллион показов был за месяц?
    Какой ретеншен через день, неделю, месяц?

  20. Ближе все же к 500 тысячам показов.

    По ретейшенам посмотрел и чего-то запутался.
    Флури показывает всего 25% суточный
    5-7% недельный
    и 0,5-1,5% месячный.

    Хм, я думал у меня больше и тот же суточный хотя бы 50.

  21. Касательно рекламы, ты думаешь активность просмотра зависит от национальности? А как они играют без рекламы то? У тебя это не реалтно сделать.

    Я внес поправки к игре, вот как я планирую уведичить доход http://html5-game.ru/chast-8-kak-uvelichit-doxod-v-igre-vvodom-valyuty/ Там ниже есть схема соотношения одной величины к другой, что бы ты поправил?

    flurry — вроде есть решения, но там не полный функционал, надо будет самому проверить.

    А почему ты решил использовать именно Adobe Air SDK? Тот факт что ты был знаком с Flash Action Script-ом?

  22. п.с. пока не хочу отвлекаться, но видимо надо будет сделать немецко, французско, испанский вариант… возможно это даст буст

  23. Выходит там реклама дороже или другая монетизация еще? Забыл еще, что там же доля издателя должна же быть?
    Надо поискать по жанрам, но 40% считается очень хорошим

  24. 2Андрей
    В статье несколько ошибок
    1 даже у отличной игры через месяц останется 10% игроков, поэтому расчеты совсем другие. Можно примеры расчетов подсмотреть тут http://app2top.ru/marketing/modeliruem-uderzhanie-pol-zovatelej-v-poiskah-optimal-noj-formuly-99392.html
    2 «Я рассчитываю, что у нас будет хотя бы 5к активных игроков в день. Можно по началу покупать трафик, он должен быть не дорогим.»
    Это не расчет — возьми стоимость 1000 установок, учти что минимум 60% уйдет после первого старта и посчитай сколько нужно докупать в течении недели/месяца, чтобы удерживать ДАУ 5т

  25. Про 40% хорошо что напомнил. Если делать через издателя, то понижения дохода компенсируеться увеличением трафика.

    Я бы попробовал бы без них, но как ты сказал выше, некотрые площядки просто откажут мне из за маленького количества показов, да и сначала лучше отработать навык разработки игры.

    В остальном ты думаешь пропорция ОК? Я думал сделать цену за экзамен и урок растущей линейно, а вот награду (доход) с урока по квадратной.

    Как ты подбираешь формулы роста, визуально или есть шаблон? Можешь показать любой пример пары: линейного и квадратного уравнения для любого на твой выбор свойства в игре (остров, шахта или башня).

    Спасибо!

  26. Андрей, интересная табличка ))
    Возможно нужно сделать еще один блок с рекламой и соединить его с каким нибудь бонусом.
    Ну и покупку Power за Coins я бы, возможно, убрал.

    По Air, да я еще не знал, что с мобилами повезет и просто на знакомой технологии слепил первую шахту быстренько. Ну и все заверте…

    «надо будет сделать немецко, французско, испанский вариант»
    нужно оценить сколько это отнимет сил и времени.

    «У других языках проблема АУДИО»
    От аудио для неготовых языков надо будет отказаться на первом этапе. Лучше стартануть и потом допиливать, если в этом будет смысл, чем сразу все сделать, и потом столкнуться с отсутствием спроса.

    «Если делать через издателя, то понижения дохода компенсируеться увеличением трафика.»
    Издатель не лох наивный. Если игра не идет, то и он не будет вкладываться.
    Попробовать без издателя тоже можно. Работать напрямую с каждой площадкой не нужно и даже не очень рационально. Лучше использовать сервисы-агрегаторы. Appodeal или вот у моего издателя есть свой такой сервис https://fgl.com/ но, именно как сервисом, я не пользовался

    «Я думал сделать цену за экзамен и урок растущей линейно, а вот награду (доход) с урока по квадратной.»
    Мне это не кажется хорошей идеей. Цена со временем станет бессмысленно маленькой относительно награды. Я бы или пропорционально повышал обе величины, или повышая обе величины еще незначительно повышал соотношение цены к прибыли.

    Все формулы у меня от балды. Только в голове держу что должно быстрее чего расти и все.
    Пример?
    Например первый урок стоил бы 50.
    Каждый следующий сделал бы «50* степень (1.1, номер урока-1) + 50*(номер урока-1)»
    так первый урок — 50
    второй 105
    третий 160
    четвертый 216
    пятый 273
    Если мне не понравятся итоговый цифры поменяю коэффициент под степенью чтобы увеличить рост.
    Если первые шаги покажутся дорогими заменю формулу на что-то типа «40* степень (1.1, номер урока-1) + 30*(номер урока-1) + 10»
    Тогда первый 50
    Второй 84
    третий 118
    четвертый 153
    Если захочу красивых цифр, то прогоню эту формулу в экселе и руками поправлю цифры и тогда в игре будет не формула, а массив цен.

    Ну а для награды просто вместо 1,1 например взял бы 1,09

    Но, повторюсь, я делаю это все от балды. Наверное надо подходить более основательно, но пока не было потребности )))

    Reader,
    «Выходит там реклама дороже или другая монетизация еще»
    Часть покупки да. Но если их откинуть и учесть издателя, то получится более дорогая реклама, да. Порядка 8.
    А может они просто какие-то показы не засчитывают в статистику )))

  27. Reader:
    Спасибо, я не имею опыта в играх, но в проектах с бесплатным сервисом, у меня легко получается получить 5-10к активных пользователей (другое дело прибыли с них мало, гугл совсем ничего не платит).

    С 10% я с тобой согласен… контента у меня на самый худой конец (если не ограничивать игрока и дать ему возможность учить в день по пол часа) на четыре месяца или хотя бы на два… Но возможно игроки совсем избалованы халявой?

    Стоимость будет копеечной. Так как мне не нужен США или даже Россия, то восточные страны и арабский мир должен стоить очень дешево, прогоняем его через goals-ы, и отсеиваем не качественных (ленивых) пользователей (гугл за месяц просечет, кого мне надо присылать). А конверсию я взял минимальную… теоретически =)

    Элспер:
    На счет бонусов за рекламу согласен, сделать связь одна реклама один бонус? Или допустим одна реклама и одно колесо фортуны? Ограничивать ли количество допустимое количество просмотров с целью получить бонусы?

    С аудио не так просто… у меня весь принцип обучения на нем завязан (реально работает, это не само реклама). Но после первой версии я срочно закажу эти три языка.

    Вот на счет цены ты правильно сделал заключение. Если доход с игры уже не будет достаточен, что бы собирать на экзамен, они будут стараться собирать силу в другом виде — просмотром рекламы. Я хочу со временем просить смотреть все больше рекламы, как думаешь не сработает?

    На счет твоей формулы понятно. Цену повышать за урок или все же за уровень (из 4 уроков)? Или это уже на мое усмотрение?

  28. Не знаю как устроенно. Но в целом логично 1 просмотр — 1 единица награды. Другое дело, чтобы она имела значение для игрока.

    У меня был интересный опыт ограничения просмотров. Можно было получить бонусы за просмотр и эти возможности просмотра накапливались, но не более 5. И игроки смотрели рекламу, чтобы не терять потенциальный бонус, когда их там уже 5 из 5 непосмотренных.

    Просто немотивированно заставлять больше смотреть наверное не сработает. Вводить ситуации, в которых будет возникать ненавязчивая потребность, как в моем примере про «5/5» можно.

    «Или это уже на мое усмотрение?»
    Конечно это на твое усмотрение, но если деление уроков на части по 4 не имеет четкой мотивации и смысла, то игроку будет не совсем понятно почему 4 урок стоит столько, а пятый резко дорожает.
    В то же время если повышать цену каждый раз, то процесс будет плавней и понятней.

    И я снова порекомендую того чувака, я даже статью нашел, с которой начать.
    http://www.kostyushko.com/2014/03/addictiveness/

  29. Элспер, а зачем им нужно было копить просмотры? Разве они не могли посмотреть их когда в этом была необходимость? Может количество накопленных просмотров увеличивало шанс полученя бонуса? Тогда как тратились эти просмоторы со временем?

    Четыре урока для того, что бы в случае сложного урока, игрок мог временно переключится на другие и вернуться к этому позже (снизить негативное чувство от невозможности пройти урок). Пользователь растет — level up (это видно на главном экране), а значит растет и цена за уровень или мутно?

    Тут еще такая проблема… я планирую понижать доход с утрока, что бы игрок учил и другие НО если понижать (даже не доходя до нуля), после большого количества провалов экзамена, ему будет сложно набрать необходимое количество монеток… либо мне надо отменить связь «сила за монетки», о котором ты говорил выше, что бы он их не тратил.

    На счет ссылки спасибо, как раз почитаю ее

  30. Они их не копили. Они заходят в игру и видят, что там накопилось 5 из 5 за прошедшее время, пока их не было. И просматривают их, чтобы новые возможности посмотреть рекламу не «сгорали»

  31. Элспер во первых ОГРОМНОЕ спасибо за ссылку. Я в очередной раз убедился, что разработка игр намного глубже, чем кажется. Тут даже психология задействована. Чуть позже повторно подумаю над способами улучшить игру.

    Касательно бонуса, я правильно понял, ты фактически не автоматом даешь награды за рекламу, а как бы их еще надо «заслужить». Они появляются в игре через определенное время и их можно получить за просмотр рекламы. Если все верно, то уточнаяющий вопрос, ты заранее показыавешь какая будет награда или это сундук?

    И как эта идея, оправдала себя? И как часто стоит такие случайные награды добавлять в течении суток?

  32. Нет заранее не показываю.
    Мне кажется в чем-то оправдала, да.
    Как часто? Не знаю, могу предположить что это число в диапазоне 3-10 в сутки.

  33. Спасибо, значит в случайное время сундук с неизвестной наградой, для вскрыти нужно просмотреть рекоаму, все верно? Спасибо

    п.с. почему ты написал «в чем то», увидел ли ты возможные проблемы от такой рекламы?

  34. 1) Это было два года назад. Это в игре про шахту.
    2) Я тогда был новичком и по сути и сейчас во многом новичок
    3) Помню, что просмотр рекламы за бонус был самым частым рекламным событием.
    4) Я не помню, то ли я тестировал (скорее всего), то ли просто рационально рассудил, что ограниченное количество рекламы, (и главное, что игрок знает сколько осталось посмотреть) заставляет ее смотреть чаще, чем бесконечное количество рекламы
    5) Минусов не было.

    Не в случайное время. А просто каждый два часа добавляется возможность получить бонус за просмотр рекламы и эти возможности копятся с ограничением в 5 штук. Игрок знает когда следующая возможность появится, игрок видит сколько у него возможностей в настоящее время.

  35. Мне тоже понравился этот подход, мне кажется ограниченность рекламы повышает ее ценность. А неизвестность награды, повышает азарт. Игрок как бы думает, наконец можно посмотреть новую рекламу, что же за бонус выпадет на этот раз 🙂 Ну и кликабельность рекламы должна быть выше, ведь ее игрок смотрит не много.

    Ты предлагаешь добавить бонус за рекламу, но силу за рекламу оставить? (как я планировал изначально)

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Спoнcopcкиe ссылки