«Разработка игры от идеи до релиза». Ч4. Оцениваем сложность идеи.

Продолжаю вываливать на вас информацию.

Итак у нас за плечами серия постов про придумывание.
Идея (сеттинг)
Игровые цели
И игровые процессы, оно же геймплей, с натяжкой это же можно назвать жанром.

Мне кажется этого должно хватать, чтобы придумать игру.

Но во время разработки всегда могут возникнуть неожиданные препятствия, которые затормозят разработку, а может даже заставят сменить проект. А так как наша цель сделать игру и сделать ее в довольно сжатые сроки, мы должны снизить вероятность фейла.
Поэтому мы должны как-то оценить трудозатраты еще до самой разработки. Набросать самые общие рамки разработки.

Если вы не прислушались к моим советам и взяли более сложную механику чем просто нажимание на кнопки, то нужно будет отдельно оценить реализацию механики и отдельно разработку остальной части игры.

Приступим, наконец:

Самое главное разделение идет по как бы «блокам». Блоки можно выделить на основе целей, которые ставятся перед игроком. К этому отдельно идет блок обучения и если получится то рядом с обучением прикручивается минимальный сюжет. Полноценный сюжет идет как целый блок. Еще блок рекламы. Блок покупок. Так же к блокам стоит добавить награды (про них надо будет еще отдельно писать).
Вообще получение наград тоже является целью. Но это универсальная цель, которая в том или ином виде должны быть в любой игре, поэтому я не стал перегружать статью про цели.

А теперь по пунктам.

1) У вас есть главный экран. Не меню, не заставка. А главный экран. С главного экрана должны быть доступны все блоки, которые вы придумали. (ну если только это напрямую не будет противоречить логике игры конечно)
Поэтому есть довольно распространенный вариант: главный экран — по функциональности является просто картой-менюшкой из которой можно получить доступ к остальным вещам. Но это не самый лучший вариант, потому, что в таком варианте экран не является часть игрового процесса.

Менее распространенный, но более хороший, это вариант, при котором на главном экране уже идет какая-то часть игрового процесса, а меню при этом существует немного отдельно. Оно может быть на том же главном экране (если игровой процесс оставляет возможности перейти в другие модули в любое время). Или оно может быть отдельным экраном (если переход к другим модулям подразумевает прерывание процесса)

Еще один вариант — это сделать главный экран индикатором процесса достижения главной цели. (Собственно, это тоже самое о чем написано в прошлом абзаце, только уже конкретный пример)

В любом случае главный экран требует самого пристального внимания. Внутри игры именно этот модуль будет оказывать самое большое влияние на успех или неудачу вашей игры. (Самое большое значение оказывает иконка, и описание, но это уже не является внутренностями игры)

Я советую вам наконец поиграть в чужие игры, если вы до сих пор этого не сделали. Это нужно, чтобы посмотреть, как можно реализовать основной экран.

2) В игре у вас есть контент. Это могут быть предметы, или явления, или скилы персонажа
Или это могут быть здания, люди, товары, оружие, корабли, роботы, разные ресурсы, акции, науки, прокачки… что угодно.

Контент должен быть связан с вашими процессами и целями. Если у вас есть цель или процесс «изучать науки», значит эти самые науки — ваш контент.

Вы должны подумать о том
— как вы будете вводить контент в игру и как игрок его получит. (Открыть через лабораторию, накопить валюту и купить, найти, докачаться до скилла, или дожить до события)
— какое контент окажет влияние.
— как вы его сделаете физически (арт и код). Создать новую локацию — это трудоемкий предмет. Новый враг — тоже требует работы. Для нового умения возможно тоже придется разрабатывать чуть ли не целый блок в итоге. Новая вещь в магазине уже проще. Новая прокачка. Новая ачивка. И т.д..

В общем набросайте свои «предметы».
Потом ужаснитесь объему кода и арта. Сократите качество работы, если возможно. (например я почти не делаю анимацию, и почти ничего не озвучиваю)
Так же я настойчиво рекомендую ограничиться 10-15 картинками для начала. (лучше 10, чем 15)
НО(!!!!) оставить возможность довести их количество до 40-50 и более. (оставить возможность вводить врагов, вводить предметы, добавлять скилы и т.д…)
Так же часть контента можно и стоит сделать автогенерируемой. Если хорошо сделать, то получится что игрок получает контент, на который вы тратили гораздо меньше времени, чем если бы делали все вручную.

3) Ну и конечно надо еще подумать над процессами и целями, которые вы сформулировали в прошлых частях. Но уже не просто перечисление. А их связанность.

4) Если вы используете сложную механику, то оцените количество контента, необходимое для ее реализации. Подойдите к этому пункту очень ответственно, а то иначе, ваша механика вас же и похоронит.

Задание

Продумать главные экраны к вашим идеям. Не пожалеть на это время.
Выбрать проект с лучшим главным экраном. Проработать контент. При необходимости пересмотреть прежние пункты придумывания.

Да пока мы не начали саму разработку, я не вижу ничего плохого в том, чтобы переделывать свою задумку, если следующая итерация лучше прежней.
Игра должна вызывать интерес у вас у самого. Не делайте говно.
У вас еще есть время, думайте, перебирайте идеи.

____

Образцовый проект

Напомню, что я выполняю задания с задержкой в один пост, чтобы не сбивать вас с ваших мыслей. Сейчас я придумываю уровни процессов.

— Пример про ограбление банка я в самом посте рассматривал.

— Выживание на острове.
1) Сам процесс выживания.
2) Изучение наук.
3) Производство еды.
4) Производство предметов.
5) Управление пространством.
6) Добыча ингредиентов для еды и деталей для предметов.
7) Взаимодействие с другими персонажами.

первый и второй пункты согласуются с целями. Однако есть еще цель «зарабатывать балы». Значит балы будут введены как награды и прикрученные к другой деятельности.
так же ест задача «смыться с острова». Ее тоже можно увязать с другими деятельностями. Но раз мы назначили «смыться с острова» главной целью, то надо или поменять главную цель, или придумать деятельность более выражено направленную на выполнение главной цели.
Отложить в сторону на начальном этапе можно четвертый и седьмой пункт.

— Фарм. компания.
1) Управление компанией.
2) Управление персоналом.
3) Управление лабораториями и исследованиями.
4) Управление продажами.
5) Управление отношениями с народом.
6) Производство лекарств.
7) Проведение тестирования лекарств.

первый, третий и пятый пункты согласуются с целями.
четвертый и седьмой я откладываю в сторону.

— Производство сайтов.
1) Управление офисом.
2) Управление персоналом.
3) Разработка фреймворков.
4) Производство сайтов «для себя»
5) Поиск заказов.
6) Управление проектами.
7) Кодинг, дизайн, верстка и прочее.

Задачи описанные на прошлом эатпе слишком абстрактны получились. Нужно их актуализировать, чтобы потом не было путаницы (да я показываю не только примеры успешных идей, но и потенциальные сложности при их придумывании)

Тут отложить в сторону можно третий и четвертый.

Итого вместе с ограблением банка у меня 4 наброска.. пора определяться.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)

4 thoughts on “«Разработка игры от идеи до релиза». Ч4. Оцениваем сложность идеи.

  1. Привет!

    Нашел игру, которую я хочу скопировать:
    https://play.google.com/store/apps/details?id=com.crazylabs.linebound
    Извини конечно, но для начала я не хочу ничего выдумывать, а хочу сделать игру, которая мне уже нравится. Попрактиковаться на «кошках» так сказать. Я понимаю, что я немного отклоняюсь от твоих идей, но это можно и потом наверстать.

    В игре есть всё:
    1) главная цель — пройти все 20 уровней
    2) разные уровни
    3) магазин с покупками (главного персонажа можно из точки превращать в другие формы)
    4) можно играть одному, а можно играть с несколькими друзьями
    5) контент автогенирируется (вот с этим затык пока для меня)
    6) управление — всего двумя «кнопками» — влево или вправо от линии.

    Пока для меня основная сложность — как сделать непрерывную линию. Я не «придумал» как это можно запрограммировать, чтобы она с разных сторон появлялась.

    Глянь эту игру? Она очень залипучая…

    С уважением, Андрей.

  2. Я одного не понимаю. Почему какие-то реальные механики, типа тетриса, пакмена или вот «точки отклоняющейся от линии» кажутся вам проще чем просто тупые кнопочки???
    Нет ничего проще чем просто кнопочка.

    Как беря более сложную механику вы ожидаете сделать более простую игру?

    am21, можно конечно и делать в отрыве от моего мануала, я ж не могу заставить.
    Но какой в этом смысл?
    Вот более опытный разработчик (я) старается как можно подробней описать процесс придумывания и разработки, с примерами, но «участники» вместо того, чтобы прислушиваться к советам упрямо от них отмахиваются.

    Самое забавное, что и эта игра укладывается в мою схему.
    Здесь так же есть цели и процессы (больше чем ты выделил).
    Однако здесь есть более сложный процесс, чем просто «нажал и подождал», к которому я призываю для разработки ПРОСТОЙ игры.
    Ок выбрал более сложную идею, как поступать если у нас выбран вариант более сложного процесса я тоже предусмотрел.
    Вот цитата из поста
    «4) Если вы используете сложную механику, то оцените количество контента, необходимое для ее реализации. Подойдите к этому пункту очень ответственно, а то иначе, ваша механика вас же и похоронит.»

    Ок, поленился придумывать.
    Но если и механику будешь лениться разобрать, то, как я уже написал, эта механика и похоронит проект.
    А ты уже ленишься. Механика включает не только генерацию линии. Она включает перемещение камеры. Знание где находится линия. Столкновение с препятствиями. Сами препятствия. «Хвост» от точки, который поворачивается по направлению линии.
    Я могу реализовать эту механику. Я только что за пять минут ответил у себя в голове на все эти вопросы (а пока дописывал коммент, придумал еще более простую реализацию и даже встроил ее в логику своей же схемы). «Оценил идею», как и советую в посте.

    Ты кстати тоже ее оценил, и твоя оценка звучит «Пока для меня основная сложность — как сделать непрерывную линию. Я не «придумал» как это можно запрограммировать, чтобы она с разных сторон появлялась. » то есть уже непонятно что делать. Значит надо решать эту проблему, придумывать алгоритм. Это кстати было в прошлом задании, проигнорированном, как и остальные:
    «Если вы выбрали какой-то жанр/механику, убедитесь, что вы можете ее реализовать очень быстро.
    (Убедиться можно только одним путем — сделать. Если вы не сможете сделать до воскресенья пример, основанный на вашей механике, то придется отказаться от нее, иначе сорвете сроки. Со сложной механикой сделаете в другой раз.)
    Или используйте механику «Нажал & Подождал».»

    Я в первой игре тоже думал, что «а быстренько разработаю алгоритм», в итоге я его делал месяц. Три раза начинал переписывать и в итоге получилась запутанная куча кода, которая не работала так, как я хотел, а работала абы как.

    Чтобы тренироваться на кошках, легче сделать крестики нолики. Хотя это тоже противоречит идее и смыслу марафона, но вероятность доделать крестики нолики гораздо выше чем точку отклоняющуюся от линии. Ведь, если задача стоит «потренироваться на кошках», то и надо выбирать что-то реально простое, а не то, что КАЖЕТСЯ простым, но при этом вызывает сложности уже в самом начале.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Спoнcopcкиe ссылки