«Разработка игры от идеи до релиза» ч11. Промежуточный отчет. Проблемы с художниками

С последнего марафонского поста прошел месяц, а с самого начала уже примерно 45 дней. Я сорвал оптимистические сроки, но до конца марафона еще 35 дней.

Так как от читателей нет никаких ни комментариев ни вопросов, то буду описывать свои шаги.

Пока я тупил, процесс все же двигался. Художники работали, хотя тоже пол срока тупили (начали работать только в ноябре).
Вообще на этом проекте я решил попробовать делегировать часть управленческой работы, и привлеченную художницу координировала моя девушка. Однако, когда я взялся за работу, возник какой-то мутный конфликт.
Привлеченная художница отказывалась называть во сколько она оценивает работу, но очень обижалась, когда ее оценивал я. Я оценил по объему сделанного. Работы было сделано не много, но было потрачено много времени. Ок, пересчитал на подневную с учетом зарплаты 30 в месяц (да немного, но такой ориентир назвала сама художница). Вроде все договорились и художники продолжают работать, я в это время еще отходил от тупняка и занимался другими делами.

Прошло еще время и мы стали обсуждать следующий кусок арта, помня прежнюю договоренность, я его оценил уже по дням. Но теперь уже художница захотела по объему считать, потому, что более активно работала, чем в прошлый раз.

Ну раз по объему, то и прошлый кусок над пересчитать, чтобы все было по одному принципу. Но прошлый она, не хотела пересчитывать, мол закрытый вопрос и к нему возвращаться не надо.
Собственно тут конфликт и начался. Мне это конечно не понравилось, но все же художник нужен. Предложил или считать все по одному принципу и продолжить работу над игрой (а там еще арта на несколько недель работы было), плюс в дальнейшем работать над другими. Или заплатить сколько она хочет и разойтись (там разницы то 4500р было всего)

В итоге все это вылилось в такое мозгоебство, что мне уже самом хотелось выбрать второй вариант и разорвать отношения. Но нужно контролировать эмоции, к тому же общалась с ней моя девушка, а мне только надо было платить и получать арт.
Ок, дошли руки до игры, сел вставлять арт в игру… а арта нет. То есть он есть где-то у художницы на компе, но в рабочей папке пусто. При чем нету даже первого, давно оплаченного, блока. Нет, никто ни кого не кинул, просто всем на все оказалось пофиг. Я не проконтролировал, девушка моя не смогла акцентировать внимание на необходимости сохранить арт, а художница просто рисовала, что хотела, и не спешила сохранять, потому, что еще «не идеально». Два дня я ждал. У меня потихоньку сдавали нервы, я осознавал, что продолжать работу с художником будет все равно очень тяжело. Я стал требовать от девушки выдать хоть что-нибудь, чтобы я мог работать, хоть эскиз.
И тут обнаружилось, что бОльшая часть того арта, который я ждал, нарисовала не привлеченная художница, а моя девушка.
Где-то в это же время, привлеченная художница уперлась рогом и сказала, что перешлет оставшийся арт после того, как мы перешлем деньги, мол она нам не доверяет.

В общем ни о каком дальнейшем сотрудничестве, при такой наглости, конечно речи идти не могло.

Если смотреть на ситуацию с эмоциональной стороны, то все трое остались в лохах.
Я просто ничего не проконтролировал, потерял время, переплатил за арт, не получил художника.
Моя девушка, а именно она накосячила больше всех, потеряла подружку, и просто облажалась.
Привлеченная художница, которая все это время безуспешно ходила по собеседованиям и искала работу — продолжит искать работу дальше.

Хотя если не обращать внимания на эмоции, не все так уж и плохо.
Я все же получили арт. И немножко экспы как себе так и моей девушке. При чем цена все равно укладывается в рамки, которые я готов платить. И теперь у меня есть возможность искать художника, который будет более приятен мне, как человек.
А безработная художница банально получила деньги.
Так, что в целом, хоть и с мерзким послевкусием, получается почти нормальная сделка.

___

Что касается проекта в целом.
До этого момента я допиливал и исправлял ошибки в последней релизнутой игре, и теперь со всеми силами возьмусь за марафонскую. Так, что хоть «оптимистичный» план полетел к чертям (что нормально), реалистичный остается целиком реалистичным.
Если кому-то кажется, что я бросил марафон, это не так, я сделаю игру к концу года. И вы не отставайте.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)
«Разработка игры от идеи до релиза» ч11. Промежуточный отчет. Проблемы с художниками, 10.0 out of 10 based on 1 rating

18 thoughts on “«Разработка игры от идеи до релиза» ч11. Промежуточный отчет. Проблемы с художниками

  1. Да, без конфликтов никуда. Поэтому я все делаю один((( Но так не размасштабируешься, а значит это тупик((

  2. Уже раз в четвертый спрашивают про покупные игры.
    Я просто свой последний коммент по этой теме скопирую:

    «многое зависит от игры. Нужно прикидывать сколько игра могла бы приносить с одного человека. Сколько он в нее будет играть и сколько раз ему попадется реклама или сколько раз он может захотеть купить что-то.

    если игра уже существует нужно получить от продавца доступ к статистике, смотреть как игра удерживает игроков, сколько процентов возвращаются в игру на следующий день, через неделю, остаются в ней к концу месяца. Это называется ретеншен. Дневной от 20% желателен. недельный в районе 5%.
    Например в моей новой игре дневной 15-20%. Для нас это провал. Сейчас активно ищем причины, и места где игроки бросают игру.

    Полный клон могут не пустить. Поэтому нужно как минимум переделать графику. Я делал клон своей же игре. Но я и саму игру переделал довольно сильно (это не считая графики). Обе хорошо пошли. Так, что если игра которую ты думаешь купить может похвастаться крутыми цифрами (не просто установками, а именно удержанием и доходностью с одного человека), то можно думать дальше.

    Что касается продвижения. Я не во что деньги не вкладываю. Достаточно хорошей иконки, хорошего сеошного описания, понимания своей аудитории и скриншотов по которым понятно что игра из себя представляет, и позже через A-B тестирование можно подобрать еще более лучшую иконку. Если игра идет то делать обновления. Углублять монетизацию.

    Вообще же покупка кота в мешке «за 500» похожа на рандомную покупку акций или там пифов всяких. Тот, кто не разбирается скорее всего прогорит.

    ____
    У меня у самого по сути покупали игру (тот самый клон), так что если понимать, что делаешь, то схема рабочая.
    Однако как видно из коммента допиливал ее именно я. Хотя я и деньги потом тоже получал с прибыли.»

  3. Да, когда в работе участвуют девушек больше 1-ой, начинаются с вероятностью 90% конфликты… 🙂

  4. Не не успею сделать до нового года, арты будут дольше рисоваться, а так не бросил. Огромное тебе человеческая благодарность за мотивацию и ценную инфу. А вопросов пока нет, работаю…

  5. Зачем ты вмешиваешь в свои дела девушку? Истина о том, что никогда не стоит работать с близкими или родствениками уже настолько избитая, что меня сильно удивляет, как часто люди наступают на эти грабли с завидным упорством. Это всегда очень сложно, обязательно будут взаимные обиды, а ты рискуешь узнать полную правду о своей девушке (матери, дяде или бабушке) когда начинаешь от нее что-то требовать. Может оказаться что твой близкий человек полнейший мудак, законченный распиздяй или полнейшая тупица. И как дальше с этим жить? Лучше этого не знать вовсе. Я знаю очень много примеров, когда подобные инициативы поработать вместе заканчивались разводами, скандалами и вчерашние близкие люди оставались врагами на всю жизнь. Человек это такая сконтина, что лучше его не испытывать лишний раз.

  6. Raoul, «Истина» о том, что не стоит работать с близкими, родственниками и друзьями, нифига не истина, а просто частный вывод из множества разных случаев, у каждого из которых можно найти несколько более критичных причин. Например отсутствие четких договоренностей, неправильное распределение ролей или просто одна из сторон пытается заставить родственников работать бесплатно, а потом удивляется плохой работе.
    Так-то «семейный бизнес» довольно удачная форма бизнеса, если люди не идиоты. А если идиоты, то и пусть работают в другом месте.

    Но если родственников мы не выбираем, то жену и мужа-то выбираем. И меня, если честно, больше удивляют отношения, когда люди не вмешивают друг друга в свои дела, и живут как бы по-отдельности. Общее дело — это один из признаков хороших отношений. Зачем связываться если совместная деятельность вызывает сложности?
    В свои дела я ее вмешал сразу как смог, еще когда дорвеи делал пять лет назад. Игры я тоже начал с ней и у нас за плечами три удачных игры (плюс еще пару я сделал без нее).

    Ей просто не хватило опыта управления, поэтому слегка облажалась.
    А так-то у меня был выбор
    1)или привлечь абсолютно лояльного, бесплатного, но мотивированного художника на роль менеджера по художникам.
    2)или искать стороннего человека на эту должность, платить деньги, париться с лояльностью и мотивацией.
    3)или ничего не делегировать и продолжать все контролировать самому.

    выбор очевиден.

  7. Прям про себя и своих дизайнеров прочитал 😀 Я уже задавал это вопрос, но хотелось бы уточнить. Арт художница рисовала от руки в виде эскиза или эскиз рисовала твоя девушка (в пред статьях там на белом листе карандашом) и потом дизайнер рисовала пером уже в Photoshop-е (интересует такой нюанс)

  8. п.с. только дочитал твой комент про семейный бизнес, 100% с тобой согласен, есть еще один пример работы в команде более 5 лет… тут главное что бы все честно работали по принципу, каждый делает честно сколько может и не считает себя лучше другого. Сегодня у тебя нет настроя работать, прикроет команда, завтра у другого будет… один за всех и все за одного 🙂

  9. Обычно кто рисует, тот и делает эскиз. Было бы странно если бы было иначе.
    Потому, что эскиз — это первый шаг рисовки.
    Так же часто эскизы делают пером, по той же причине — эскиз это первый шаг рисовки.

    Тот эскиз рисовала девушка. Не знаю почему она предпочитает рисовать эскизы карандашом. Спросить не могу, спит.
    Она эскизы сканирует, раньше фотографировала.

    Мне кажется твой вопрос заключается в том, что «можно ли пером нарисовать картинку с нуля и до конца?»
    Не только можно, но чаще всего именно так и делают. Перо — тот же карандаш, плюс пальцы на ctrl+z если линия не понравилась )))

  10. А я вот пытаюсь на бумаге очень грубо настрочить, как я это вижу. С некоторыми дизайнерами (последний случай) это иногда работает наоборот. Она взяла и тупо перевела все мои наброски (лучше их наверно называть макет эскизами) в вектор. Потом дал ей полную свободу и после нескольких обновлений получили то что надо.

    А сколько надо платить вот к примеру за сцену для острова? где у тебя там шалаш, огород, костер и пещера? А вот твою девушку я понимаю, я когда проектирую интерфейс программы, то рисую везде ручкой… один проект вовсе на салфетках поднял (бумаги не было под рукой) 😀 Ты вопрос правильно понял и уже ответил, спасибо! Значит перо это не только для вектора, но и для растровой графики.

  11. Я первые пару игр тоже на бумаге набрасывал. А потом когда перешел сначала не pencil project, а потом и на свою систему, больше, по возможности, не трачу на это время ))

    Я тоже даю художникам свободу, а то всеми аспектами арта полностью довольным, все равно, тяжело быть, да и если художник умеет рисовать, то игрокам в конце концов понравится и мелочи не важны.

    За остров я заплатил больше чем мог бы. Арт может стоит 500-5000 в зависимости от качества, детализации и самооценки художника.

  12. По моим личным наблюдениям, чем больше просит художник, тем хуже результат. Это конечно не касается псевдо дизайнеров, которые генерят дизайн и готовы отдать за среднию цену (но ни как не дешево). Дешево делают именно профи =)

  13. По художникам по разному получается. Есть профи, которые просят 100 тысяч в месяц и если смотреть на арт, то стоят этого (хотя я с такими не работал), есть таланты, которые готовы работать за 10-15 тысяч в месяц и таким я сам зарплату приподнимаю.
    А есть те, кто рисует слабо, но просит много.
    Думаю похожее вообще во всех профессиях есть.

  14. А я вот пробовал брать дорогих несколько раз. Портфолио одно… возможно это вовсе не их работа. Но объяснения у них простые «ну такой дизайн стоит больше», блин ну какого хрена ты тогда мне показывал этот пример, зная какой у меня бюджет? А брать дизайнеров на зарплату не пробовал?

  15. Но у тебя же фреймворк, разработка сведена до минимума. Не пробовал штамповать эти кликеры по одной в месяц? Принцип то у них почти всегда один, а значит и код можно использовать повторно.

  16. Я все время порываюсь сделать простую игру но выходит сложная )))
    Остров планировался ооочень простой игрой. Просто не вышло.
    Хомяки тоже планировались не сложными, теперь это самая сложная игра.

    Да можно клепать, но это скучно.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Спoнcopcкиe ссылки