Публичная разработка игры. Часть 10.

Прошлая часть по ссылке

После недельного перерыва возвращаюсь к разработке. На данный момент по таймеру 88 часов.

В прошлый раз, когда я смотрел на суммарное время был 81 час. Однако, прошедшие 7 часов как-то не особо показательны.
Много-иного мелких косяков исправлял. Несколько заковыристых ошибок сожрали большую часть из этих 7 часов.
Зато, когда смотришь, как они безошибочно бегают, таскают ресурсы и работают на рабочих местах, то возникает очень приятное чувство. Ни одна моя игра не нравилась мне настолько сильно, когда я на нее смотрел, как хомяки. Для меня это очень хороший знак ))

Из заметного, спроектировал окно отправки хомяка за ресурсами.

В процессе логическая реализация.

После продолжительных раздумий решил сделать, чтобы он уходил в дверь на первом этаже, но не влево, а в стену, и исчезал, потом по истечении отведенного времени появлялся хомяк и появлялись ресурсы.

После этого пару часов парился с плавным движением хомяка. Пришлось писать микро менеджер движения, но я все же добился безрывковой плавности.

Далее приступил к арту хомяков, наконец. И остальное время работал над ними. Вставка анимации, учет слоев, смена анимации, смена фаз анимации, смена элементов анимации (чтобы получить разных хомяков, итого сейчас уже реализовано 4 шкурки).
Сама анимация встала легко, но много проблем доставила смена слоев. Когда хомяк движется он переходит то на задний то на передний план. Ситуация усложняется тем, что лестница на верхнем этаже на переднем плане, а на нижнем этаже чуть глубже. Еще ситуация усложнилась тем, что мы используем на каждого хомяка два элемента. В общем все нюансы невозможно понять, не вникая в это. Замечу лишь, что прежний код учета слоев пришлось, конечно, переделывать, но от этого он только лучше стал.

95 часов (+14 часов от прошлого поста). 508кб (+94кб)

Значительную часть прироста объема обеспечили интерфейсные сцены. Но и они тоже часть игры, как ни крути.

Вот гифка. В некоторых местах проваливается слой, я это все еще не доделал. К тому же из за быстрого движения не всегда видно, что хомяк довольно подробно анимирован.
Но прогресс виден.

С последнего поста прошло немало времени. За это время был период когда мало работал, но позже подтянулись и другие задачи, это, уже кажущаяся бесконечной подготовка, к релизу другой игры (надеялся релизнуть еще два месяца назад), и нужно было поработать над еще одной разрабатываемой игрой, чтобы дать нагрузку художникам.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 9.7/10 (3 votes cast)
Публичная разработка игры. Часть 10., 9.7 out of 10 based on 3 ratings

10 thoughts on “Публичная разработка игры. Часть 10.

  1. Отличный результат, очень радует глаз бегающий хомяк 🙂 Твои игры такие всегда «теплые» из-за этой графики, как книжка какая-нибудь любимая.

    В следующей гифке жду двух хомяков, надеюсь не подерутся за ресурсы.

    Для себя отметил, что делать игры все-таки не так просто, действительно много времени и навыков нужно.

  2. Элспер, а какие у тебя проблемы с лестницей? Почему для себя не воссрпинимать ее на том же уровне, что и сверху… просто не рисовать, но хомяк может по ней идти. Или у тебя меняется размер хомяка в зависимости насколько он отдаляется в глубину? И еще не совсем понял, зачем хомяк уходит в дверь? Анимация получилась красивой, ты бы скриншоты выложил самого хомяка в программе, было бы прикольно посмотреть.

    п.с. Я сегодня доделал магазин, добавил просмотр рекламы с блокировкой на Н минут и визуальным таймером. Я тоже сегодня потерял несколько часов в пустую, разбираясь в технической ошибке.

    п.п.с. Решил постить в блоге не чаще раз в неделю. На один пост уходит в среднем полтора часа и устаю сильно. Тем более сейчас уже больше специфическая для моей игры работа.

  3. На этажах пять слоев идет в глубину. Учет слоев важен, чтобы хомяки отображались в правильном порядке, не перекрывали столы, когда не надо и наоборот перекрывали, когда надо. Это все прекрасно работает до тех пор пока дело не касается лестницы.
    Я сделал лестницу так, что она начинается на самом ближнем слое верхнего этажа, но приводит к чуть более дальнему слою нижнего этажа. Это и на картинках и на гифках видно. Тоесть во время движения происходит смена глубины. И весь вопрос в том, в какой момент это делать? Например если по лестнице идут два хомяка навстречу друг другу, то в какой-то момент один их них должен перейти на самый передний слой, а какой-то на второй. Тоесть во время движения у них просто меняется порядок отображения и это выглядит некрасиво. Но на самом деле удачного момента нет. Потому что в любом случае будет некрасивое чередование.
    Я сохранил три задних слоя, но два передних убрал и сделал вместо них столько слоев, сколько этажей в здании. Просто второй слой нижнего этажа и ближний слой верхнего — теперь один и тот же слой. И следовательно во время взаимодействия с лестницами слои не надо менять вообще.
    Правда какое-то странное чередование все же проскальзывает, буду разбираться. Но общий принцип я уже придумал.

    С дверью мы до конца не определились. По игре хомяк выходит за пределы домика и ищет ресурсы. Но как это отобразить? Я решил, что выход слева или справа от дома и уход за пределы кадра это немного не то, и ввел отдельную комнату путешествий. Но оставался вопрос как сделать сам уход хомяка. Собственно вопрос и сейчас остается. В данный момент хомяк просто подходит к двери, нарисованной в стене и исчезает. Что как бы показывает, что он через нее прошел и ушел наружу. Но может сделаем более подробную анимацию какую-нибудь.

    С постами да. Лучше тратить время на работу, а посты делать реже ))

  4. Никола, спасибо за отзыв ))
    Мне самому такая графика нравится, поэтому подталкиваю художников к такой.

    А хомяки уже умеют кучей перемещаться, просто не подумал это в гифке отразить )))
    И за ресы они не дерутся, я потратил несколько часов чтобы сделать правильное распределение задач.

  5. Теперь понял… с виду и не скажешь, но тебе приходится решать очень сложную техническую задачу. Я вот только сейчас сообразил, а почему ты с самого начала не сделал лестницу на заднем фоне, стене а вот в полу верхнего этажа не сделал люк? =) Но уверен что и у такого подхода были бы свои подводные камни.

    А мне идея с уходом слева или справа за пределы довольно таки нравиться. Если ты еще нарисуешь деревья и сад рядом с домом… что бы можно было видеть как он скрываеться в чаще, было бы красиво.

    Элспер, напомни пожалуйста, рекламу какого агенства надо размещать. Мне пока это рано, но хотелось бы уже начать думать в свободные минуты, как технически это реализовать. Мне кажется надо будет поверх canvas-а добавить DIV, в котором и будет реклама, у тебя как это технически решено?

    п.с. По себе заметил, что опыт это очень важный фактор в созднии игр. Постепенно в голове появляются шаблоны решения конкретных задач =)

  6. Анимация передвижения хомяка очень простая. Не естественная. Зациклено одно движение и все. По крайней мере так выглядит на гифке. Это бросается в глаза сильно. Выглядит не профессионально, дешево. Яб переделал кароче.

  7. Элспер я тут шахту твою играю, что значит «pearl of prestige», а точней в чем прикол? Какой смысл ты в него заложил?

  8. Престиж — это когда игру можно начать заново, но не терять весь прогресс, а как бы конвертировать его в некие очки престижа, которые помогут еще быстрее развиваться.

    Классическая схема этого жанра.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Спoнcopcкиe ссылки