Публичная разработка игры. Часть 9. С гифками игрового процесса.

Продолжаем. Прошлая по ссылке

Начал реализовыть стройку и понял, что бронирование ресурсов все же делать придется. Потому, что одно дело, когда хомяк приносит лишний ресурс на склад. И совсем другое когда он приносит лишний ресурс на строй площадку. Это игрокам уже не понравится.

В итоге я все же переделал значительный кусок переноса ресурсов, бронирование стало гораздо проще и логически понятней. Следующая проблема. Хомяки не носят ресы на стройку. В принципе направление понятно. Хотя там такая куча кода предстоит, что я подумывают снова потратить время на рефакторинг, возможно получится внести небольшие правки в уже имеющийся код и не писать реализацию под каждый тип переносов.

В итоге сейчас по таймеру 75 часов, хомяки носят предметы с пола на склад, с пола на стройку и любое другое место потребляющее ресурсы, а так же со склада на точку-потребителя.

Гифка

В гифке хомяк переносит три доски со склада на стройку, после чего эти доски пропадают и начинается строка.
Слабозаметные цифры и «проваливающийся в текстуры» хомяк на данном этапе не имеют значения.

Работаем дальше.

Еще спустя пол часа и после исправления пары мелких ошибок хомяки приносят ресурсы к готовому рабочему столу на переработку. Теперь надо заставлять хомяка самого вставать за стол и работать.

Начал думать над этой задачей, и понял, что там снова целый крупный пласт работы.

___

78 часов 40 минут

Столы теперь стали полноценными рабочими местами.

81 час
414кб кода

Все работает. Все носится. Реализовал старую задумку с разными способами раздачи задач, когда хомяков много, и когда хомяков мало.
Никаких ошибок сейчас нет, хотя пришлось их пачками вылавливать. Очень помогло подобие «тестов», которые я впервые использовал в этом проекте. Проще говоря, я вставлял код, вызывающий исключение, в местах, которые никогда не должны произойти (Попытка взять предмет, там где его нет. Попытка сменить вертикальное положение не на лестнице. Попытка работать там где нет рабочего места)

Код усложняется, и видимо, чтобы поиск ошибок в дальнейшем не стал еще более трудоемким процессом, надо снова заняться рефакторингом.

 

 


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 9.0/10 (3 votes cast)
Публичная разработка игры. Часть 9. С гифками игрового процесса., 9.0 out of 10 based on 3 ratings

15 thoughts on “Публичная разработка игры. Часть 9. С гифками игрового процесса.

  1. Elsper, так и не пойму, как будет игра выглядеть окончательно, процесс геймплея? Это типа кликер, но чуть попродвинутей?
    Есть какая-то подобная на google.play, на которую ты ориентируешься?

  2. Это не кликер.
    Это полноценная экономическая стратегия.

    В чем-то это немного похоже на «Knight and Merchants» и «Banished». Там люди тоже носят ресурсы, работают на рабочих местах, и потребляют ресурсы (у меня хомяки будут еду кушать, как минимум).
    Но это компьютерные примеры. А мобильных подобных не знаю.

  3. Шикарно продвинулся Элспер!

    1) А ты в какой программе эти гифки делаешь? А то мне в лом выкладывать программу при каждом обновлении, да и гифки смотряться намного наглядней =)

    У меня три дня простоя из за офлаина. Сегодня вроде начал работать, доделал последнее окошко результата и теперь начинаю все эти отдельные сцены соединять в одну.

    2) Второй вопрос который меня интересует, ты как хранишь данные? Я имею в виду что при открытии новой сцены, надо ей передать данные, это я уже реализовал, но как сделать возрат? Или может вовсе создать один глобальный объект с данными и работать с ним из разных сцен? Или вовсе хранить данные в локалсторидже?

    Спасибо

  4. Про техническую сторону интересно было бы узнать. На чем ведется разработка и т.д.

  5. Выглядит здорово! Сколько, по твоим оценкам, часов работы ещё нужно? Предыдущие посты читал и оценки видел, но сейчас кажется, что доделывать осталось меньше, чем ты писал там.

  6. Андрей,
    да продвинулся, хотя ожидал даже чуть побольше.

    Программа LICEcap маленькая и достаточно удобная.

    Сохранения игрового процесса храню в специальном внутреннем хранилище флэша и дублирую файлом. В дальнейшем хочу разобраться с хранением в облаке, каком-нибудь.

    Что касается данных для сцен, у меня просто есть классы в которых хранятся все переменные и описаны они как public static и обращение к этим переменным доступно из любого места программы. Или JS настолько недоязык, что не поддерживает таких вещей?

  7. Some, уже неоднократно говорил, пишу на флеше.

    AS3 (язык) + adobeAIR(это дает выход на мобилки) + Starling (дает выход на GPU)

  8. FinReader, последняя оценка была 80-130 часов. Так, что вниз мне точно корректировать не надо ))

    Более того по мере разработки становится ясно, что игра сложнее, чем сначала казалось, и оценка если и будет меняться, то только в верхнюю сторону. В текущем состоянии по сути сделано очень мало самой игры, в основном работа шла над движком.

  9. Да нет, в JS можно создать глобальный объект, но я думал может в играх есть спец поход для хранения данных. Мне пришлось использовать глобальный объект впервые в Android Studio, там по другому данные между экранами и не передаш.

    На счет программы спасибо. Я вот еще не могу найти у тебя на блоге… помнишь ты мне говорил формулу по расчету роста цены. Там была константа, но в добавок использовалось значение из предыдщего числа… где-то в коментах, ты не помнишь? или кинь формулу повторно… я хочу штраф за не правильный ответ сделать по геометрической прогрессии…

  10. Сделал по формуле: штраф(n)=штраф(n-1)*0.95. Как раз то что нужно, три ошибки и пользователь не зарабатывает с уровня, еще гесть ошибок и он на минимальной прибыли. Вроде все готово, ща буду сохранять прогресс и можно показывать 🙂

    п.с. В Phaser нашел еще одну ошибку с scale-ом, а также пришлось усовершенствовать события touch, что бы оно не срабатывало при swipe жесте

  11. Сегодня написал первые строчки следующего поста.
    На данный момент 88 часа. Думаю пост буду публиковать ближе к 95.
    Много мелких правок и ошибочек, так, что ничего конкретного пока не добавилось.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Спoнcopcкиe ссылки