Итог октября. Акции падают.

Прошлый тут

Игры

Общий доход с игр 3280. На 20 больше чем месяц назад.

Игра про остров принесла 630.
Итого уже 2863$.

Или если помесячно:

январь 3
февраль 9
март 35
апрель 162
май 169
июнь 200
июль 520
август 515
сентябрь 620
октябрь 630

Работаю сразу над двумя играми. Над хомячками, о которых пишу в блоге, и над игрой про кузнеца, который будет сражаться в подземельях и крафтить себе оружие.

Игру про рыцаря доделал, и частично релизнул (в нескольких странах для теста), отложили полноценный релиз из за того, что у флеша под андроидами старше седьмой версии слишком много вылетов. Пытаемся разобраться с проблемой, перед полноценным релизом.
Но этот косяк меня подтолкнул к тому, чтобы продолжать переход на юнити.
Сам юнити я установил еще в сентябре, после других косяков.

Продуктивность

А вот тут полный провал.

Рабочих только 23 часа. И ноябрь на данный момент еще хуже.
Впрочем я не сильно грущу. Из реальных проблем только, что по одной из игр художница сильно опережает меня и непонятно, какие задачи давать. Но вроде пока придумываются и получается поддерживать загрузку работников.

Акции

А вот тут совсем плохо. Две компании в которых у меня были основные деньги рухнули. И маржинальная торговля так порадовавшая меня в прошлом месяце, в этом ударила с не меньшей силой. А за первые числа ноября еще добавила на несколько процентов.
Был, даже, день, когда мне срезало 70 тысяч рублей.

И в общем, казалось было ставшая положительной торговля, снова стала отрицательной.

Основной счет -8%
Второстепенный счет -5,4%
Тиньков +0,4%
Криптовалюта +1% (на фоне роста биткойна это конечно полный провал)

Думаю надо снижать плечо, а то состояния так не накопить ))

Прочее

Треть месяца проболел, что собственно и послужило основным тригером для переходя а режим распиздяя.
Но вообще-то и радоваться жизни тоже надо уметь, а не только думать о работе.
И проводя время за играми или ютубчиком, я откровенно наслаждаюсь состоянием потока.
Самое интересное, что я заметил анализируя свое прошлое, что такие дни/недели когда я нонстопом играл или смотрел сериальчики мне не вспоминаются как «потерянное время».
Потерянным ощущается только время, которое утекало в какую-то прокрастинационную шелуху, которой были наполненные в том числе более успешные по продуктивности месяцы.

А время осознанно и с интересом потраченное на игру оно не «потерянное», а «использованное». Конечно это звучит, как оправдание.
Но мало кому в голову придет называть, например, время потраченное в чтении потерянным. Вот и тут так же.

Хотя будем честны и среди книг и среди игр и особенно среди сериалов, конечно есть те, времяпровождение в которых именно будет потерянным. И время потерянное за чтением плохих книг даже более вредное, чем потерянное в играх, потому, что порождает самообман, якобы потраченного с пользой времени.
Думаю основным критерием отличия потерянного от потраченного будет послевкусие спустя, например, неделю, месяц, год.
Если ничего не можешь вспомнить, то это потеря. Отдал время, и ничего не получил взамен. Если же есть какое-то чувство удовлетворенности, законченности или вообще какой то новый жизненный принцип, то очевидно что это трата. Отдал время и что-то получил взамен.

Могу так же добавить, что осознание того, тратишь ли ты своё бесценный ресурс в виде времени или же просто тупо его теряешь, в целом, один из самых жизненно важных навыков.
Как мне кажется необходимый для того, чтобы чувствовать себя счастливым и целостным.
Ведь в некоторых обстоятельствах наоборот работа 10 на 7 является потерянным временем (например нелюбимая или бесполезная работа). Или уже приведенный пример чтения плохих книг.

 


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 6.6/10 (12 votes cast)
Итог октября. Акции падают., 6.6 out of 10 based on 12 ratings

97 thoughts on “Итог октября. Акции падают.

  1. >Думаю надо снижать плечо, а то состояния так не накопить

    Вроде уже спрашивал, спрошу еще раз ^_^ Может быть таки в боты пойти? Пока еще до сих пор совсем не в теме, но вручную торговать — разве не прошлый век? Т. е. разобраться туда-сюда окэй, а в качестве долгосрока совсем уж рутина выходит, которую грех не автоматизировать.

    >И время потерянное за чтением плохих книг даже более вредное

    Читай на английском 🙂 Я вот сколько откровенной ереси прочел, но ни разу не жалко, т. к. дополнительная ценность в набеге на иностранном все равно перевешивает.

  2. К ботам не знаю пока как подступиться. Ну и сейчас мне юнити важней в плане программирования ))

    А читать на английском мне слишком тяжело.
    Начинал как-то читать через лингволео, но даже это слишком утомительно было.

  3. Достойные результаты, особенно по доходу на час труда =).

    > отложили, пытаемся
    с кем?

    Сколько часов в месяц у тебя уходит на акции?

    В этом месяце не голодал?

  4. «Треть месяца проболел»

    В Чианг мае есть орви, грипп?

    В отчете за прошлый месяц было (все деньги в аэрофлоте, интер рао и полиметалл), почему они?

    Аэрофлот скорее всего плохой будет отчет по мсфо за 9 месяцев(не помню отчитываются вообще по мсфо за 9 месяцев), рсбу плохой показывает показатели головной компании.
    Все таки аэрофлот наиболее прибылен по-сравнению с Россией и победой.

    Интер рао что там ловить? Дивы ерунда, корпоративных действий особо нету, в том же энеле намного интересней сидеть и есть чего ждать.

    Полиметалл вообще непонятно, есть куча компаний лучше тот же полюс, тот же highland mine gold, у полюса мсцай будет в ноябре.
    + связь с банком открытие(есть похожие владельцы) доп. риски непонятные.

  5. >А читать на английском мне слишком тяжело.

    Помню, первую книгу одолел Drupal 6 Development или что-то вроде этого, боль и страдание, но чем дальше, тем легче.

    Лингволео тоже не зашло, т. к. лениво читать совершенно уж левые тексты. Просто если ты что-то по своей тематике так и так читаешь регулярно (разработка или психология), попробуй то же самое, но на английском, первую-вторую книгу перетерпеть, а дальше по накатанной (собственно, я так и поступил, надо было что-то прочитать — шел за английской версией, идет дольше и труднее, чем на русском, но на выходе дополнительный профит, что перевешивает). Тем более с твоей сферой деятельности и планами вообще беглый английский явно не помешает.

  6. FinReader

    С издетелем. Пусть разбираются в чем проблемы, у них лучше получится, наверное.

    В прошлые два месяца 24 и 30 часов. А в октябре 7 часов. Стал ставить условные заявки, и стал меньше скальпировать.

    Не, голодовка — это не мое все же. )))

  7. Данил,
    Половина друзей переболело в октябре

    С аэрофлотом и интер рао просто получалось классно спекулировать, вот я и пожадничал, увеличил лоты до неприлично больших.
    Полиметалл в целом оправдал ожидания я его набрал уже после падения, как раз. Хотя и его брал тоже потому, что хорошо спекулировалось.

    Сейчас больше перешел на американский рынок. Посмотрю как будет.

  8. Первому комменту. С ботами в торговле гораздо сложнее разобраться чем в том же unity. А на выходе те же риски, что и от ручной торговли. Вообще, выгоднее разобраться с бэктестингом в плане автоматизации, но там черная дыра и соревнование с квантами-математиками из крупных корпораций.

  9. Вопрос от чайника в геймдеве: Юнити это unity3d.com или может ещё какие-то Юнити есть?

  10. Элспер я обратил внимание на твою фразу, что игру ты запустил в нескольких странах для пробы. Тут сразу два вопроса, какие страны (второсортные или все же покупноспособные) и не думаешь что это отрицательно повлияет на статистику игры? Ведь если пойдут отрицательные отзывы, будет сложно поправить.

    На счет юнити — я вот тоже одним глазом туда смотрел. Если верить комментариям, то разработка в юнити больше визуальная и много времени уходит на освоение самого редактора. Тебе не кажется что для 2Д игр это как пушкой на воробья?

    Мою игру закончил, добавил несколько важных окошек с инструкцией. Думаю запустить ее без туториала и прикрутить уже по ходу, что думаешь?

    Сейчас осталось только найти решение только как укорачивать уж очень длинные слова (автоматическое уменьшение шрифта на практике оправдало себя но все же иногда надо укорачивать слова, а не уменьшать текст до микроскопического =))

    Пришлось немного повозится с подгрузкой шрифта, что бы игра не запускалась раньше. Заценить можно тут http://html5-game.ru/wp-content/uploads/chapter-38/learn-english/index.html

    п.с. весь месяц реально не работал, офлаин дела выбили… но как ты уже написал, я не считаю это время потерянным, так как сделал то, что в будущем даст дивиденды =) Играю в кликеры, и сделал для себя заключение что там не реально зацепить игрока на более чем пару дней (не считая 5%)

  11. elsper, ты Unity чисто под 2D собираешься?
    или какие-нибудь 3D/AR/VR надумал? 🙂

  12. Андрей, я запустил в русскоязычных для тестирования и поиска ошибок. Раньше я всегда запускал сразу во всех.
    Запуск в своем языке/стране наоборот положительно повлияет на оценку. Часть плохих оценок можно заболтать. Часть хороших получить от друзей живущих в стране.

    По юнити. Банально нет выбора.
    Зачем мне менять флеш на какую то малопопулярную среду разработки, у которой тоже рано или поздно начнутся косяки.
    Если менять, то на что-то что популярное, что скорее всего будет стабильным.

    Что касается противопоставления 2D и 3D, то тоже выбора нет. Вся быстрая графика 3D, ведь процессоры работают с трехмерной графикой. Работа с 2D в любом случае лишь надстройка.

    По интерфейсу и редактору. Буду делать экспортер из своей системы. Плюс динамическая генерация из кода.

    Ну и по сложности. Да юнити кажется сложным, и я в нем все еще не разобрался (хотя я его и запускал то два раза).
    Но когда я гуглил какие-то вещи я ужаснулся тому, насколько низкий уровень среднего юнити разработчика. И раз уж откровенные дети смогли в нем разобраться, то наверное и у меня получится ))

  13. «Часть плохих оценок можно заболтать.»
    Элспер, а как именно ты устанавливаешь обратную связь с игроками? Добавляешь в игру форму для отправки репортов или GooglePlay и AppleStore имеют возможность вести переписку (или хотя бы комментировать) с игроком оставившим отзыв?

    Про Flash ты меня озадачил… я только думал, что надо будет ее попробовать, раз у тебя вон хомяки как красиво получаются и компиляция для мобильных приложений автоматом (а не как у меня ручная сборка) а ты уже думаешь с нее сваливать =)

    Ты не думаешь что у Unity будут свои ограничения и подводные камни? Элспер, я согласен с тем что ты написал «рано или поздно начнутся косяки» и для этого у меня есть простое решение: нафиг апгреиды. Если версия движка работает, ее не надо менять из за двух трех примочек.

    Про графику 2D/3D тоже читал, а точней что 2D это тот же 3D но просто с камерой под определенным фиксированным углом. Графические процессоры будут затачивать под них, это правда. Но ведь возьмем пример с твоими хомяками… их анимацию можно сделать скелетной (очень реалистично), а можно эту анимацию просто сохранить покадрово и получить тот же результат с минимальными затратами на процессор.

    Я думаю есть смысл найти способ передавать игроку скелет хомяка и его конечностей (графика). А уже на клиентской стороне генерировать (кэшировать) кадры анимации и использовать их. Разве не разумней оптимизировать код, чем требовать от игрока больше ресурсов. Элспер, используя Unity, мы разве не ограничим себя желаниями производителей графических процессоров?

  14. elsper, попробуй заодно и Unreal, и напиши плз пост со сравнением. Сейчас кстате везде юнити ругать принято, а Unreal нахваливать.

  15. Это тв всё хорошо конечно расписал, но ты же ведь румофоб, а ьеперь ещё и с буржуйскими наклонностями, то есть по сути враг трудового народа

  16. По 2D играм, я уверен, будет и в будущем долго еще хорош HTML5

    Минус HTML5 в том, что у него нет такого крутого самообеспечивающегося движка, как Unity. Создатели Unity зарабатывают достаточно хорошие деньги (в том числе, как я читал, на продажах ассетов для игр на своих движках), чтобы не бросать и развивать проект долго и долго.

    А вот в случае с HTML5 такого гиганта нет. Есть Phaser, но там никто не зарабатывает деньги на его экосистеме. Немудрено, что создатели уже пилят третью версию (которая будет абсолютно несовместима по коду со второй), а сообщество отдельно начало пилить Phaser CE на базе второй версии.

    Я пока решил выбрать для двухмерок именно Phaser CE (как последнюю версию наиболее стабильной и проверенной ветки).

    Плюсы Phaser CE — что его можно пересобрать (а в идеале даже отредактировать, так как код открыт и тот же JavaScript). Так можно, к примеру, для простых игр отбросить физику с частицами и получить библиотеку на полмега меньше )

    Unity, конечно, будет долго жить и богатеть.
    Но если что, то имей в виду — у нее минимальный размер игры, хоть Хелло Ворлд, хоть пустой экран, от 10 мегабайт стартует.

  17. Андрей, и форма и общение в отзывах. Да общение в отзывах доступно и есть не высокая вероятность что игрок изменит оценку. (Чаще правда игрок просто пропадает после того, как оставил отзыв)

    По юнити, несомненно могут всплыть косяки. Но система рабочая, популярная, живая, на нем делаются продукты. В общем если уходить с флеша то только к лидеру. А повод для ухода, к сожалению есть.

    По поводу апдейтов. Сами операционки обновляются и время от времени приходится компилировать новую сборку с последними sdk

    По анимации, конечно есть такой вариант.
    Более того в том же флеше еще когда он был преимущественно в вебе, первое правило хорошей разработки было: «растеризируй вектор». Что по сути очень близко к тому, чтобы закешировать анимацию.

    Но вообще-то скелетной анимации не нужно этого делать. Она уже золотая середина между скоростью и объемом.
    Если и говорить о оптимизации, то для скелетной анимации нужен кэш позиций элементов по кадрам (у того же спайна к сожалению этого нет, если прижмет по скорости, то буду сам пилить). Это снизит качество (скорее всего незаметно), но ускорит работу. Полная картинка кадра — излишество.

    «Элспер, используя Unity, мы разве не ограничим себя желаниями производителей графических процессоров?»
    Никто не запрещает рисовать через CPU. Поэтому графический процессор это не ограничение, а расширение возможностей.

  18. Жека, Погуглил чуток.

    У юнити богаче библиотека плагинов для работы с мобилками.
    Оба движка 3d, в обоих неудобно делать двухмерные игры и в любом случае придется писать свои инструменты.

    Но главное, Unreal на cpp и требует 5% доходов. Нафиг нафиг нафиг.

  19. ВитринныйКапчеРобот, ты так говоришь, будто 2D это синоним слова «простая, не требовательная к ресурсам игра».
    Графику в любом случае обрабатывает графичесский процессор. А логика она уже от графики мало зависит.
    Более того, если делать двухмерную игру на CPU, то такая игра будет даже более требовательна к ресурсам, чем игра сделанная на GPU, потому, что на один и тот же процессор ложится двойная нагрузка.

    Вообще, в моем сознании HTML5 это технология для тех, кто хочет делать что-то покруче чем сайты, но ленится учить другие языки.
    Я помню с каким пафосом несколько лет назад этот HTML5 пришел в геймдев «убивать флеш», но в итоге ничего не дал геймдеву, зато вбил последний гвоздь в рынок веб игр, (который итак не мог конкурировать с мобильной разработкой).

    От HTML5 я отказался еще 3 года назад, когда выбирал с чего начать вход в геймдев.
    В моем текущем положении HTML5 это тем более шаг назад, очень далеко назад. Серьезные проекты типа тех же хомяков, я просто не смогу на нем сделать.

    К тому же я вижу с какими сложностями сталкивается Андрей ведя разработку на HTML5 и это убеждает меня еще больше, что решение держаться подальше от HTML5 было абсолютно верным.

    «Но если что, то имей в виду — у нее минимальный размер игры, хоть Хелло Ворлд, хоть пустой экран, от 10 мегабайт стартует.»
    Как опытный разработчик, хочу сказать, что влияние, которое стартовые 10 метров окажут на количество инсталлов невозможно измерить из за его незначительности. Если файл не превышает 50-100 метров, то его размер — это последнее, на что надо смотреть в разработке. И даже когда он будет превышать 50 метров, вина юнити в этом будет только на 20%.
    Это конечно касается мобильных игр.
    Для простеньких браузерных 10 метров уже имеют значение. Но я такими не занимаюсь.

  20. Андрей, точнее не форма, а просто кнопка «написать разработчику» с ссылкой «mailto:АДРЕС?subject=ТЕМАПИСЬМА»

  21. Для правильного сравнения нам не хватает какого-нибудь Андрея, ведущего разработку на Unity и описывающего все нюансы так же подробно.

    Я работал на разных фреймворках и знаю, что периодически на каждом из них возникает ощущение «Блин, а ведь в фреймворке X все это делается парой нажатий!»

    Буду рад, если перейдешь на Unity (или Андрей) и будете так же подробно описывать нюансы работы с ним.

    Я пока списываю недостатки HTML5 на известный выше синдром (назовем его «теоремой о неполноте любого фреймворка»).

    По поводу CPU-GPU замечу лишь, что HTML5 и так ориентируется на GPU. Конкретно Phaser включает WebGL отрисовку, если она доступна.

  22. Минус HTML5 в том, что у него нет такого крутого самообеспечивающегося движка, как Unity

    А ты не думал, почему на HTML5 такого нет?
    Да потому что в HTML5 денег нет.

    Я пока решил выбрать для двухмерок именно Phaser CE

    Поздравляю, ты залез на самое днище, в яму, в болото. Это типа как на флеш сейчас запрыгивать, на давно ушедший поезд.

  23. Я конечно не хочу подымать тему сравнения технологий, а только приведу один пример моего друга. Он любитель запускать мега проекты. Если там база не на пару сотень лямов, это его не интересует… (недавно вовсе сравнивал на чем лучше краулер писать, так как нужно было несколько десятков миллионов сайтов распарсить)

    Вот как то, он с партнером запустили очень крупный проект, который по качеству обошел официальный гос проект, который хостился на дюжине серверов. А его проект находился на простеньком сервере за 50 баксов… его знакомый работающий в этом проекте хватсался, как им спомощью Oracle (для тех кто не знает, эта система позволяет разбивать одну базу на разные сервера и использовать их сумарную пощность при запросах) удалось оптимизировать код и генерировать отчетность за 5-7 минут.

    Друг ничего не скзаал, просто подвел к своему ПК, открыл сайт и сгенерировал отчет за считанные секунды =) А сайт был поднят на простом MySQL-е, просто он использовал несколько дополнительных технлогий, которые ускоряли поиск в тысячу раз. Я это к чему? Главное не какой у тебя размер, как искустно ты ним пользуешься =)

    Как будет время попробую написать пост с реальными примерами из практики. Но очень хотелось бы прокоментировать «запрыгивать, на давно ушедший поезд». Лет 5 назад, я хотел начать разрабатывать мобильные приложения. Мой знакомый меня отговорил, сказав именно эту фразу… прошло 5 лет и даже сейчас можно хорошо на этом заработать, а ведь я мог начать еще 5 лет назад… делайте выводы.

  24. Можете назвать игру, которую вы в состоянии разработать и на которую вам не хватает ресурсов даже чистого html (без html5)? Вы понимаете, что для того что бы создавать такие сложные игры (которым нужны мега движок), надо иметь как минимум мега супер дизайнера, которого очень сложно найти и тем более содежрать. Может я что-то упустил и речь идет об упрошении труда, что бы не кодить а собирать все в графическом редакторе?

  25. > mailto:АДРЕС?subject=ТЕМАПИСЬМА
    Спасибо Элспер, как то не подумал о таком просто мрежении и не надо ничего придумывать =) Сейчас как раз закончил автоматическое укорачивание длинных слов. Надо писать переводчик всего интерфейса… как же этого не хочется делать. Надо подумать, может получится как то все это автоматизировать =)

    > Но система рабочая, популярная, живая
    С этим я согласен. Это гарантирует, что на твой вопрос тебе легко будет найти ответ а не придется тратить час на поиск причины. Вот только Unity мне кажется очень сильным для простых пазловых игр. Он больше подойдет под стратегию или где много юнитов с AI. Возможно твои хомяки как раз впишуться в это… у тебя их сколько будет в одном доме?

    ВитринныйКапчеРобот а вот про PhaserCE не знал. Хоть для мобильных приложений 1,5мб это не проблема… но зачем грузить в память больше чем нужно. Где можно посмотреть про этот проект? Есть ли у них веб интерфейс для генерации? (как у jQuery UI)

  26. Phaser CE — phaser.io/download/phaserce

    UI для генерации у них нет
    генерация через grunt — phaser.io/tutorials/creating-custom-phaser-builds

  27. Можете назвать игру, которую вы в состоянии разработать и на которую вам не хватает ресурсов даже чистого html (без html5)?

    Да запросто: любую абсолютно игру под ios/android. html5 хорош только под браузерки или соцсети.

    А под PC и мобилы — жопа с компиляцией. Компиляторы NW.js и CocoonJS проблемы разработчикам создают на пустом месте, там где их существовать не должно. Конечно мини-игру можно компилировать, но долгострой затевать стремно, т. к. посреди пути можно на говнобаг или конфликт напороться в компиляторе — и потом долго мучиться над решением.

    Но самый главный вопрос: ради чего так страдать? На html5 что-ли легче что-то разрабатывается? Или производительность лучше? Да никак нет.

    Имхо, идеальная связка, любому разработчику знать не помешает:
    Для эскизов и прототипов (и может браузерок): Scirra C2
    Для 2D моб.игр: Corona или Gideros (последний оч.сильно развился втихую без всякого маркетинга, в каждом релизе реально важные фичи добавляют, а не имитацию бурной деятельности)
    Для VR/AR: Unity или Unreal (в зависимости от религии)

  28. Жека, расскажи лучше, на чем ты пишешь, на чем у тебя готовые проекты?

    А так ты набрасываешь без аргументов и приводишь странные примеры — Scirra C2 (почему не C3?), Corona (не предупреждая, что там язык Lua — кому он нужен?), Gideros (о котором ты сам пишешь, что его развивают «втихую» — отлично, но это самый последний из списка аргументов, дальше только «хотя бы развивают»).

    Почему тогда не упомянут Defold (тоже Lua, но не какая-то богом забытая корона, а движок от King.com — королей мобильного геймдева?)? Почему ничего не сказано о Stencyl.com — отличном инструменте для прототипирования, если уж оно кому-то необходимо?

  29. Жека: ты конкретно назови игру или хотя бы что именно ты не сможешь сделать. Даже пример с хомяками Элспера, можно свободно сделать на чистом HTML + jQuery (я даже не буду использовать HTML5 анимацию а заменю gif-ками). Все эти движки нужны для игр где есть физика, а кликеры и пазлы к таковым не относятся (за редким исключением).

    На счет компиляции… у меня ушло около месяца (одноразово) что бы разобрать как весь этот кривой недоделанный софт собрать в одну рабочую систему. Мне нужно пол часа или час, что бы собрать мою игру на iOS и Android-е (первое было сложней, но мне удалось клонировать свой мак в вируталку, теперь отладку обоих вариантов можно делать на одном ПК).

    Я лично сделал выбор в сторону HTML5, так как это 100% кросплатформа. Если в случае Unity мне надо рассчитывать, что все БУДЕТ работать, то с HTML5 + JS я уверен, что работать будет ВЕЗДЕ. Да и в отличии от новой среды, я могу не тратить время на разбор особенностей языка, так как хорошо знаком с JS.

    В заключение… для меня намного важней поддерживает ли язык ООП. Вот в JS6 мне пришлось пару дней пошаманить, пока нашел способ мульти наследования. Зачем это мне нужно? А вот представьте элемент интерфейса, который: кнопка, прогресс бар и счетчик жизни. Как такой элемент реализовывать? А у меня на лету три класса склеиваются и автоматом получаю элемент интерфейса который работает как кнопка, но может показывать прогресс и сердечки (посмотри режим экзамена в моей игре).

    В Phaser мне очень понравились Phaser.Group-ы, которые помогают объединять элементы и применять операции сразу над всеми ними. Конечно можно написать цыкл и обновить значения над каждым элементом отдельно, но от этого страдает код… так как отвлекает от самой логики игры. За это я очень полюбил в свое время РНР (огромное количество готовых функций для мелких решения рутинных задач)

    Но у каждого разработчика свой подход и он с годами меняется

  30. ВитринныйКапчеРобот, спасибо огромное за ссылку на Defold! Оч.интересный инструмент, я о нем не знал, надо будет обязательно затестить.

  31. Когда Жека сказал спасибо, вместо того, чтобы обидиться за предъявы (ты кто такой? на чем кодишь?), я понял, что перед нами не нуб, а профессионал, ценящий информацию ))

    Похоже, складывается микрокоммюнити на базе этого сайта )

    По поводу Defold — я сам хотел на него сесть, когда его анонсировали только, но остановило отсутствие совместимости с рекламными мобильными сетями. То есть вначале вообще никак нельзя было монетизировать, кроме прямых продаж через внутренний магазин игры. Как сейчас — не знаю.

    По поводу HTML5 — если честно, у меня есть серьезные опасения, что я еще напорюсь на какие-то подводные камни, к примеру, ограниченность локального хранилища в HTML5 или нетривиальность добавления рекламных блоков. Поэтому я бы на самом деле не рекомендовал выбирать это направление. Я сам хочу попробовать HTML5, потому что есть пара идей, связанных с веб-версиями игр (на этой платформе они получаются естественно и легко). Причина в том, что у меня еще есть один гарантированный, хотя и небольшой источник игрового траффика. Я первую свою мобильную игру выкатил в Flash-версии и в Android, поставил флешку на сайт, дал на странице текст тематический и ссылку на Google Play — и получил много инсталлов (которые ушли в песок, поскольку игра была не удачной в плане удержания, но это уже другая тема).

    Поэтому я внимательно читаю Андрея — если он все отлично пройдет, я скорее всего, останусь на HTML5.

  32. Zaxx с мини комюнити согласен, только вот Жека у нас шифруеться и не палит в чем сам кодит =) и какой жанр игр предпочитает.

    На счет HTML5, я его не боготворю и уверен это очередной промежуточный этап к более сложной системе. Если вливаться постепенно, то по началу ты не отвлекаешься на саму среду, а больше осваиваешь этикет разработки игр (если бы мы тут не умели кодить, то я бы порекомендовал GameMaker).

    Сейчас меня очень огорчил факт отсусвия многопоточности… даже не представляю, что делать если мне надо динамически сгенерировать карту подземелья. Нет даже возможности показать что идет генерация, экран просто замерзает 🙁

    Сегодня уже поправил генерацию окошек по мере необходимости и сэкономил секунду. Теперь буду шаманить с самой картой уроков и надеюсь свести время запуска сцены до 500-750мс.

    Zaxx а ты пробовал уже что-то мелкое написать по туториалу? На ютубе очень много такого материала и на все жанры

  33. да, делал по туториалам

    запилю отчет по простому idle кликеру (не факт, кстати, что с офлайн-функциональностью)

  34. вначале вообще никак нельзя было монетизировать, кроме прямых продаж через внутренний магазин игры. Как сейчас — не знаю.

    Последние 3 дня я ковырял Defold, потом напишу своё окончательное мнение.

    Defold щас только 3 сети поддерживает: Admob, Unity ads and Appodeal. И это безусловно стрёмно.

  35. Zaxx значит ты уже начал работу над своим кликером?

    Отсутсвие рекламы Жека это не проблема. Я думаю, что за хорошую игру пользователь выложит один бакс, а нам больше и не надо. По демо мне понравился Defold, а главное он имеет нативный экспорт в мобильные платформы. Ты когда потестируешь, попробуй сгенерировать apk файл и залить себе на мобилу. Оцени насколько это сложный процесс и как долго времени уходит на компилацию. При разработке надо будет по сотню раз заливать и смотреть результат на реальном девайсе.

  36. Элспер, ты регал себе Admob акаунт? Если я его зарегаю, выплату Appodeal мне будет делать или Admob? Там и так копейки будут набегать, не хотелось бы их распылять между 10 разными компаниями. Заранее спасибо за ответ

  37. Отсутсвие рекламы Жека это не проблема

    Проблема Defold’а даже не в рекламе, а в том что этот говнодвижок ничем не лучше Godot’а и тому подобных. Они не ввели ничего нового из того, что нет в других движках.

  38. Жека а какие функции должен иметь хороший движок в твоем понимании?

    Я пару дней назад ругался на Phaser за его тормоза при старте уровня. Не было даже возможности показать простой лоадинг бар, что бы игрок не испугался, что игра зависла. Но нет худа без добра… подумав я понял что не надо генерить окошки (про это я уже писал) и отказался от цвето фильтров, это урезало время запуска до 1.8 (с 4-5 сек). Вчера понял что все тормоза из за зведочек (их 240 штук), но куда их девать? (ведь генерация сцены у меня на базе шаблона TileMap) А сегодня сообразил, зачем их вообще создавать? Создал новый шаблон без звезд и при генерации уровня выбирал нужный… тем самым свел генерацию к 0.6 сек и скролинг просто летает на стареньком смартфоне! Игры требуют изменить подход в программировании…

    п.с. Только что подключил рекламу в игру и думаю уже на днях запустить. Очень интересно какой будет результат (тем более что пару тысяч игроков у меня вроде на старой версии и надо будет им подсунуть сообщение что вышла мобильная версия).

  39. Спасибо Элспер, но я когда перешел на сайт Admob они просят указать страну и т.д. Если они не делают выплаты, то можно левые данные указать? Я тормознул когда увидел вот эту надпись «AdMob uses Google AdSense to send you payments and Google AdWords to run house ads and direct deals»… при создании AdSense там проверка сайта и ожидание около месяца. Поделись своим опытом, регистрации Admob =)

  40. Пришлют письмо, введешь код, как с адсенсом.
    Я указал не свой адрес, мне потом просто код сфотали, когда письмо пришло.

    Помню долго думал на какую страну регать акк, решил все же потерпеть неудобства, но регать не на тайский, а на российский адрес.

    Некоторое время деньги там копились, пока в Россию не приехал и не зарегал рапиду. Сейчас капают через рапиду на карточку раз в месяц. По сумме в апподиале на адмоб приходится примерно треть.

  41. Элспер, можешь подсказать сервис который может помочь с регистрацией не на Тайский адрес? И что делать потом с выплатами, ведь AdSense к примеру дает выплату только в ту страну (банковский перевод или Western Union в ту страну на которую регал + надо указать уже реальное личные данные).

    п.с. Сейчас это все выглядит как раздел шкуры еще не убитого медведя, но с гуглом там все сложно… они мне один раз карту залочили в AdWords, так как где-то использовал ее раньше с другим именем, пришлось в банке новую брать…

  42. По сервисам без понятия. Попроси друзей или родственников. Не такое уж большое дело получить письмо и сообщить код.
    Перевод через рапиду, как я уже написал. Будешь в России зарегаешь, если еще нету.

    Ну или можно аккаунт целиком на другого человека зарегать, пусть он тогда и рапиду делает.

  43. Элспер, если я правильно понял, то рапида умеет получать перевод от гугла? Получаеться что рапида либо банковский счет, либо умеет обналичивать чеки?

    Многие зарегали бы ак андроида или аиоса на себя и гордились бы своим именем на против апликации, а мне слава не нужна, чем меньше знают о разработчике, тем проше работать. Ведь интернет полон сервисов по аналитике… одним из первых был анализ ИП и какие там сайты хостяться. Так имея адрес одного удачного проекта, можно было нарыть все остальные 🙂

    А гуглу я не доверяю личные данные по другой причине. Есть подозрение что он считает доход разработчика и ограничивает ее Н-ой сумой. Вот как с трафиком, раньше это было Н юников в день на домен, потом придумали использовать сабдомен, теперь у них количество трафика по вебмастеру (это реально! друг спалился только из за аналитики, ему пару лямов страниц пакоцали, да дубляж своих же сервисов, но с разным контентом, обвинили в автогенерации, хотя сайты были полезны но для увеличения трафика, разбиты на сайты)

    В принципе для старта это не важно, сейчас важно что бы были пользователи и что бы они кликали на рекламу 🙂

  44. Рапида получает прямо от гугла. Дальше от рапиды можно много куда. С сайтов мне идет на вм, с игр идет на карточку.

    Акк андроида (который гугл плей за 20 баксов) это совсем другой акк.

  45. Физически в Рапиду не приходил
    Возможно (но не помню) придется послать копию документов

  46. Спасибо Zaxx, я как раз им веб формой запрос заслал, если не завтра то в понедельник точно ответят. Если что, я могу им доки в посольстве нотариально заверить могу (но надеюсь до этого не дойдет).

    С рекламой в конец разобрался (тех поддержка сказала что бы я видео ролики зря не подгружал, от этого моя статистика будет портиться, лучше перед тем как пользователю будет сделано предложение ее посмотреть).

    Сегодня уже начал подготавливать остальной контент (фото к другим урокам), очень сложно… С виду мелочи, а их так много… и мотивация как то упала, видимо организм почувствовал что проект завершен… хочеться в ходилку какую-то поиграть, можно даже старую, но ничего не приходит на ум… может что посоветуете?

  47. посоветую выпить местных энергетиков, поиграть в ходилку по новым местным улицам и закончить проект

  48. 1) Я рапиду регал через банк. Через систему денежных переводов Contact.

    2) Аккаунт гугл плея, аккаунт адмоба и аккаунт рапиды это ТРИ РАЗНЫХ АККАУНТА.
    Я рапиду под игры зарегал через примерно 10 месяцев после того, как зарегал адмоб, и к тому времени у меня в адмобе было несколько сотен тысяч рублей, больше даже чем лимит перевода, так, что я их не в один момент получил, но все же получил без проблем.

    3) Может стоит попробовать использовать рапиду с адсенса, если конечно она есть? Для меня вариант не подходил, потому, что адсенс и адмоб на разных именах.

    4) Причина почему я отмел вариант Тая в том, что Тай юридически отрезан от всего мира внутри адмоба, а Россия — нет. И в случае смены жительства можно будет сменить адрес с Российского на какой-нибудь Европейский. (так было два года назад)

    5) Причина почему я выбрал рапиду в том, что возникает ощущение, что деньги вроде бы как легализованны. Потому, что прямой перевод с гугла на счет может повлечь проблемы с валютным контролем.

  49. Zaxx энергетики (в прямом смысле) на меня не дейсвуют. За всю жизнь сработали только один раз, когда я всю ночь с партнером проиграл в сети Казаки а на утро махнул в Австрию на машине… поспав всего час или полтора и 800км за рулем, редбул дал реальный буст (а то засыпал за рулем), но на следующий день был убитый. А после, сколько не пробовал, ноль эффектов.

    На счет самого Тайланда — так он уже мне как родоной дом, нет того эффекта что я за границей 🙁 вроде и байссейн, спортзал и даже парилка халявная на пятом этаже есть… но лень как то… Сейчас только хорошая игра поможет, а таких последнее время мало. Хотя там вроде FarCry новый выходил, но я и новый Tomb Raider не доиграл. Графика супер, есть как и раньше места, куда сложно добраться, но все же тут карты линейные (нет изюминки или я просто слишком много играл и сложно найти что-то новое).

    Но над программой работаю… сейчас девушка допиливает иконки и приводит все в нужный формат. Я со своей стороны подготовил вчера новый гит с двумя ветками, что бы быстро переключаться между сырой и паблик версией. Это надо по той причине, что appodeal плагин это 1.5гб =) и программа с ним загружается на мобилу 60 сек вместо 30… по этому я сделал две версии. В главной ветке работаю и тестирую все быстро и как все закончу, автоматом загружу все изменения в пабликовую. Я про гит так и не написал пост, а он в реале очень помогает и ускоряет разработку!

    Элспер, получил ответ от Рапиды. Это оказывается КиВи… а этих идиотов я уже два года уламываю мне счет открыть. Много клиентов прослии оплачивать сервис… один даже предлагал сервис где уже готовые киви с кредитками и симкой продаеются =) Но мне как то стремно, не то что боюсь потерять что на счету, просто как-то не законно это все же.

    На счет переноса… в принципе в будущем можно и новый зарегать если страну сменишь. Меня тут больше интересует вопрос налогобложения =) Ведь одно дело электронная валюта типа веб мани или биткоины, а другое дело банковский перевод на твое имя. Блог это конечно не место для таких обсужденией, так что отложим до нашей встречи (кстати, может ты с девушкой планировал к нам в Банкок или все же нам приезжать к тебе?)

  50. Элспер, как ситуация с хомяками, когда обновление? Zaxx тут на блоге написал хороший пост на счет издателей, кому можно HTML5/Flash игры сабмитить. Ты не пробовал? Твое мнение?

  51. привет, ребят, насчет HTML5 как технологии:
    С ней всё выглядит хорошо до тех пор, пока не доходит дело до компиляции.

    intel xdk закрыли, все на cocoon’е компилируют, а cocoon это боль и унижение
    например вчера мы весь раб.день пытались найти что даёт ошибку компиляции в обновленной версии приложения, которое до этого компилировалось нормально
    не всем нравятся подобные пляски с бубнами, зависимость от приливов-отливов, милости ктулху, фазы луны, и прочего

    на несколько дней занырнул в Defold
    ничего абсолютно нет интересного, такого чтобы прям — вау! движок мечты!
    Хотя на первый взгляд звучит чудесно — движок от самого кинга, заточенный для 2d-казуалок! шоб я так жил епт!

    если нравится подобный стиль разработки и нахероверченый визуальный редактор — тогда уж лучше Unity, для 2d-игр Unity будет куда лучшим решением чем Defold

  52. и для юнити на торрентах лежит много вкусностей нахаляву из их платного asset-стора

  53. Жека я вобще то на кордове компилю и из командной строки а не из студио или тем более фоунгапа. Это все хорошо, но фоунгап ограничивает очень и нудно для каждой компиляции все на сервер, а вот андроид лучше, но меня не устраивает нажимать кнопочки… лучше когда это само делаеться после сохранения и мне надо только 30 сек подождать (сама компиляция 5сек, остальное назагрузку). Хотя помню что пол года назад делал частичное обновление приложения через андроид студио… он следил за файлами и если что то изменилось, он доливал. В этом плане (отладка без подгрузки) подходит фоунгап, но я тот же результат получаю открыв дебагер запушенного приложения через хром и поправив урл с http://localhost на http://192.168.1.5:9005 (порт точно не помню) и потом все работает на ура… так как мобила берет сорс прямо с моего ПК 🙂 Я по этому в свое время потратил много времени на подготовку рабочего места, что бы в будущем экономить на отладке.

  54. А зачем тебе оно надо? Ты вроде на фреймворке Phaser работаешь? Почему бы на каком-нибудь моб.фреймворке типа короны не работать?

  55. Популярные 2D mobile фреймворки предлагают примерно одно и то же. Они старые, зрелые, к ним особо добавить нечего. Разве что больше библиотек с красивыми эффектами.

    Человеку персонально надо несколько разных попробовать, что понравилось, к чему душа лежит — на том и разрабатывать.

    У короны зрелое сообщество, хватает всяких приблуд, есть всё необходимое для 2D-разработки. Язык Lua оч.приятный.

    Но (и смех и грех) у Lua-фреймворков нет нормального шифрования, APK крякаются враз (кстати у Defold’а его тоже нет). Люди жалуются что их приложения тырят и локализуют на другие рынки.

    У Gideros сильное шифрование, производительность выше соседей, т. к. есть псевдо-потоки («fake threads»). И Gideros оффлайновый, не зависит от инета как Defold и другие. Из минусов — оч.мало туториалов, в основном только документация.

    Кстати у Unity мегаплюс это тонны туториалов профессионального класса. У Unreal в десятки раз меньше.

  56. Жека, так как Корола использует язык Луа, я решил немного с ним познакомится. ООП нет, наследдование как и в джава скрипте.

    Вообще я не люблю фреймворки, особенно те, что больше ОДНОГО файла =) Свежий пример, сегоддня получил рассылку Phaser, там реклама на новый плагин переводчик интерфейса (у меня код готов), решил пойти посмотреть, может позаимствую оригинальное решение. Кодд на 2100 строк… я ужаснулся, пошел перепроверил сколько у меня строк — 30 (без преувеличения). И у них, и у меня надо создавать объект (у них это называется плагин, но на факте это просто объект), перево у них происходит label.setText(‘my value’) а у меня label.setText(translate(‘my value’)). Вот ты мне скажи, стоило обавлять 2070 строк кода, что бы не писать одно слово? =)

    Я знаком с шаблонами программирования, но я не пихаю их везде где можно и где нельзя. Как мне в свое время говорил мой учитель (профи по базам данных), ни всегда надо таблицу приводить к третьей нормальной форме (это когда данные не повторяются), иногдда стоит проиграть в размере (дубляж данных) но выиграть в быстродейсвии.

    По этому, я пользуюсь Корддовой только потому, что они ограничиваются созданием нативного проекта с браузером внутри (я его могу и сам вручную сделать). А остальное под моим контролем. Я не знаю как Корола собирает приложение, может по тому же принципу…

    Но про Юнити я тоже думал… про Анреал давно читал, но мне кажется он для более сложных игр (мне пока он не нужен). А вот Юнити это мне кажется оптимальный вариант после HTML5. Вот меня только интересует простота компиляции (и скорость конечно) для обоих iOS и Android (не хочу ждать по несколько минут после каждого обновления кода)

  57. Если надо ооп и выс.производительность — тогда лучше Gideros, попробуй, может очень понравиться (а может и нет, расскажешь чего на твой взгляд не хватает)

    Разработчики Gideros лютые задроты в плане чистоты кода и оптимизации. В Gideros фича «fake threads» оч.крута
    http://giderosmobile.com/forum/discussion/comment/48666#Comment_48666

  58. Вот меня только интересует простота компиляции (и скорость конечно) для обоих iOS и Android (не хочу ждать по несколько минут после каждого обновления кода)

    В Gideros компиляция мгновенная, просмотр приложения мгновенно на смартфоне по Wifi.

  59. Похоже, что Lua придется таки по вечерам почитывать — раз на нем даже Gideros ))

    Но переходить пока не буду, у меня проблема не в инструменте, у меня проблема в своем уме

  60. Разработка на Gideros сильно отличается от ванильного Lua. Книжки по Lua я пробовал читать, как-то не зашло.

  61. «кому можно HTML5/Flash игры сабмитить»
    Думаю, этот поезд ушел безнадежно. Свою шахту, которая принесла кучу денег, я например так и не смог продать на порталы.
    Для простых игр приоритет надо делать на мобилки.

    Тот же FGL, с которыми я работаю, раньше были аукционом подобных игр. И закрыли аукцион из за того, что рынок схлопнулся.

    Если все же говорить о таком издании, то у меня есть релиз на арморгеймс. Те самые первые 810 баксов мои. https://armorgames.com/play/17856/planevo
    К ним же кстати можно подкатывать в их мобильное отделение, мне отказали из за флеша в свое время.

    Ну и можно почитать этот форум по всем вопросам.
    http://flashgamedev.ru/

    ___
    По хомякам. Абсолютно ничего. Вожусь с юнити неспешно. Прикручиваю свой инструментарий, он лучше подходит для 2D чем юнити.
    И наверное обе разрабатываемых игры (среди них хомяки) в итоге перепишу.

    ___
    С налогами ничего не делаю. Когда-нибудь зарегаюсь где-нибудь в Европе, тогда и буду платить.

    ___
    По БКК. Мы там жили два раза по две недели. И нам там нравится меньше чем на юге или на севере.

  62. Жека «fake threads» это как раз то, чего мне не хватает в JS. Ведь дело даже не в быстродейсвии, а в отсутсвии возможности показать игроку анимацию, что программа не зависла и просто подготавливает уровень (я про сложные игры).

    С виду Gideros подходит, надо будет посмотреть что же предлагает язык Lua. А почему тебе не удалось его осовоить? Какие появились сложности на первых порах?

    Zaxx переходить и не надо. Я его парарельно установлю и попробую самую сложную на данныый момент задачу реализовать в Gideros. Если они ему будет по зубам, то можно будет попробовать след. проект на нем поднять. Первый проект на новой среде подымать мне кажется тяжело, ведь надо освоить принципы разработки игры + особенности/ограничения языка.

    Элспер, ну наконец услышали и тебя =) А то мы твой блог превратили в ветку форума. Ты в каком плане не смог продать шахту? Вы смысле не было прибыли? А игроки играли ее? (по сравнению с мобильным трафиком)

    Арморз в конец обнаглел, не успел открыть страницу так сразу не пропускаемся видео реклама =) А это твоя первая игра, там надо было зверей собрать, верно?

    Кстати, у тебя там часть кнопок в начале туториала не кликабельные. Для этих целей ты отдельно код написал? Или просто наложил сверху слой, который блокирует клики и не пропускает их до самого интерфейса? Я просто сейчас как раз это делаю и хотелось бы сделать так, что бы и просто и не пришлось переделывать.

    Давай разбирай Юнити, нас всех очень интересует какие у тебя будут результаты и стоит ли его начинать осваивать.

    п.с. про БКК я имел в виду встречу, я еще раньше написал, что как запушу игру надо будет встретиться, я себе тогда условие, как закончу, вот и встречусь. Но сейчас подумал и может тебе с девушкой к нам лучше, тут есть что посмотреть.

  63. Да это первая игра про зверей.

    По некликабельным кнопкам, все сложнее и запутанней. Там рендер, как его делали еще в прошлом тысячелетии. Я сам рассчитываю картинку, и ее вывожу.
    Параллельно я так же рассчитываю картинку маску объектов, где каждому объекту-кнопке соответствует какой-то цвет. Ее я не вывожу.
    Когда игрок кликает, я получаю координаты и считываю какой цвет у пикселя со второй картинки. И в зависимости от цвета понимаю, куда игрок ткнул.
    И чтобы сделать сцену некликабельной после расчета сцены я заливал в нейтральный цвет все кроме мест куда кликать можно.

    Сейчас я так конечно не пишу и никому не советую ))

  64. Элспер, как не надо делать мы поняли, а теперь как правильно =) В старом примере, у тебя маска, по которой ты определяешь, клик валидный или нет. Но что не понятно, как ты пропускаешь или тормозишь клик? У себя я думал собирать слой из 4 прямоугольников, так что бы в нужном месте осталось пустое пространство. Но мне не нравиться, что это прямоугольник… по этому подумал сделать наоборот… перехватывать все, а на нужном месте сверху добавить кружок и если на нем кликнули, то делать некую операцию. Список операций будет прописан в «программе» для модуля туториала, так можно будет добавлять новые этапы и выполнять нужные операции на сцене по их нажатии.

  65. Я использовал в разных играх три решения.

    1) Закрыть все объекты кроме разрешенного, что клик просто не доходил до них.
    2) Просто не выводить объекты на которые не надо кликать.
    3) Перекрывать всю сцену и поверх нее еще раз выводить разрешенную кнопку. Или копию, или просто изменить индекс глубины оригинальной.

    В последней игре про рыцаря я использовал смесь второго и третьего. Но второй пункт я использую в первую очередь, чтобы не сбивать игрока с толку, и не запутывать. Невозможность кликнуть на невидимые объекты тут сама собой идет ))

  66. Спасибо Элспер, мне понравился вариант с изменением глубины. Это решает проблему анимации нажиматия на кнопку =)

  67. что же предлагает язык Lua. А почему тебе не удалось его осовоить? Какие появились сложности на первых порах?

    Lua — язык простейший, в нём осваивать нечего

    просто смысла нет ванильный Lua учить, т. к. всё это знакомо любому, кто на чем-то другом хоть немножко программировал
    лишь синтаксис чуть-чуть отличается, в сторону простоты

    сразу лучше практиковаться на фреймворке, а синтаксис lua сам собой за недельку выучится

  68. Жека я там примеры игр сделанных на Gideros смотрел. Работы профи арт студий я там не увидел, но это не главное… вот сейчас попробую сделать туториал у себя и установлю для пробы. Я верю что частично успех игр Элспера за счет инструкций как в эти игры играть и главное какая цель. Вот даже в первой его игре, он дает указание, развивайте зверей, получайте квесты и старайтесь там что-то… (уже не помню, но был совет чего надо избегать). С такой информацией можно сразу начинать играть а не гадать, какая кнопка за что отвечает и какой смысл в игре. Особенно если игра не шаблонная.

  69. профи-студиями много на Coron’е было релизнуто и сейчас релизится
    Corona раньше Gideros’а заняла нишу, он когда-то был платным и поначалу уступал Coron’е по функциям
    потом технически корону уделал
    но популярности так и не получил

  70. Жека, не популярный фреймворк это не проблема, если у него есть платная версия. Дело в том, что разработчик должен как то зарабатывать, что бы ее не бросить. Это может быть своя студия, а в паблик выложил, что бы ему все баги репортили и в редких случаях предлагали как улучшить инструмент. Если же проект бесплатный и без фин помощи, может оказаться так, что выйдет новый андроид или яблоко, а фреймворк уже не будет работать. Волучиться выучили мы Lua, особенности языка, а остались с нисчем.

    Это кстати не грозит html5, так каа технология будущего, кросплатформенная, скорость сейчас такая, что запустить игру в 100мб это уже как открыть веб страницу (лендинг).

    Жека, вот почему Юнити опережает всех, вместе с Анреалом. Это комерческие проекты, с хорошим финансированием. Фейзер кстати сейчас на 50 штук сама мозила проспонсировала. Что бы он наконец допилил третью версию. И мне нравиться что это проект одиночки

  71. Андрей как боженька молвил
    К сожалению, это так — у проекта должен быть устойчивый источник финансирования или он должен хотя бы генерировать славу (которую можно конвертировать в те же финансы), чтобы все жило.

    Деньги — это тупо ресурсы, тупо древесина, тупо уголёк, чтобы паровозик и дальше ехал

  72. базару нет, осваивайте юнити, не ошибётесь, всегда будете в тренде
    там и 3D, и AR, и VR — всё есть
    и востребованность высокая Unity-разработчиков, даже если своё что-то сделать идей нет или еще чего-то, можно устроиться на выс.зарплату

  73. если цель — быстро и бодро клепать 2d приложения для ios/android, громоздкие 3d-ориентированные движки типа unity/unreal являются хреновым вариантом (но конечно не хреновей html5 ненатива)

  74. В том же юнити от 2D только кнопочка переключения вида камеры.
    Классы заточенные под 2D работают через Canvas. Но проблема в том, что тесты показывают, что Canvas медленней голых спрайтов в 2-3 раза.

    Поэтому приходится самостоятельно пилить такие базовые вещи, как, например, разбивка текста по строкам. (Базовый TextMesh этот функционал не поддерживает. У него в принципе нету параметра ширины)
    Или навешивание слушателя клика на элемент. (Для этого надо сначала навесить компонент Collider и привязать скрипт в котором уже можно ловить событие OnMouseDown)
    Такие вещи конечно должны быть из коробки в числе первых функций, но приходится прикручивать свои костыли.

    Некоторые вещи без которых с 2D вообще невозможно работать появились далеко не сразу. Например компонент SortingGroup, который позволяет делать нормальную иерархию отрисовки объектов (иерархия в инспекторе похоже сделана для красоты и на порядок отрисовки как то очень странно влияет), был добавлен только в этом году. Видимо до этого пользователи были вынужденны манипулировать Z координатами.

    С другой стороны тут присутствует гибкость.
    Так например я без особых усилий смог соорудить микрофреймворк, на данный момент включающий в себя 4 маленьких файла. Через который получил возможность делать игру на коде без лишних левых телодвижений, к которым принуждает юнити.

    Ну и, конечно, C# прекрасен. Это я понял еще когда за 3-4 месяца с нуля не зная языка написал себе удобный редактор интерфейса, совмещенный с некоторыми элементами IDE, значительно ускоривших разработку.
    Из последнего.
    Как раз проблема непослушных слушателей событий.
    1) Создаем общий словарь < Игровой объект, функция>
    2) Из любого места кода обращаемся к файлу и добавляем пару объект-событие.
    3) При срабатывании события вызывается функция соответствующая объекту.
    4) Да на объект надо еще навесить этот скрипт и коллайдер. Но этого в любом случае не избежать, зато больше ничего не надо и это позволяет писать код так, как мне удобней, а не так, как хочет юнити. Создавать объект где я хочу, прикреплять к нему событие где я хочу, и записывать это событие тоже в том месте где мне удобней.

    public class Easy_click_event : MonoBehaviour
    {
    static Dictionary<GameObject,Action> all_click_f = new Dictionary<GameObject, Action>();

    static public void Add_event_click(GameObject name,Action foo)
    {
    all_click_f[name] = foo;
    }
    private void OnMouseDown()
    {
    all_click_f[this.gameObject]();
    }
    }
    Тут и объекты в виде индексов, и функции в виде параметров, и общий статик в классе повешенном на десятки объектов рядом с не статичной функцией.

    ____
    Я вообще изначально юнити брал в погоне за стабильностью. Чтобы код быстрый, и игры не вылетали.
    Ну и возможность все сделать в коде, чтобы реализовать свой инструментарий тоже критична.

    Да я правда не анализировал ни кокос ни корону. Но даже если они не хуже, то отталкивают уже своими языками.

  75. Жека, на какую сборку ты там ругался, кокос вроде? А вот тебе мои наблюдения про Гидерос и Юнити… никуда тебе не уйти от необходимости заниматься сексом весь вечер с двумя ОС, пока все заработает. Оба эти движка требуют установки Андроид Студио и ИксКода. Надежда только на то, что скачав последнюю версию Н-ых, все гладко скомпилируеться… хотя я сильно сомневаюсь. Андроид Студио требует н аличия нужного СДК, Тулзов и т.д. Проблемы компиляции связаны именно с этим…

    Элспер спасибо за подробный диагноз первых шагов. Я пока не ставил его, но с твоих слов понимаю, что это базовый фреймворк и удобный инструментарий придеться пилить самому. Хорошо что его можно сделать относительно не сложно (через глобальный журнал, в который добавляем всех, кому нужен клик и при таком событии сообщаем каждому интересующему обекту, верно?)

  76. Жека, да наверно так и сделаю. Доделал наконец туториал в игре. Пока там не много, но принцип обучения должен быть понятен. Посмотрите и выскажите свое мнение. У меня уже есть несколько замечаний от бета тестеров, но хотелось бы услышать мнение геймейкеров:

    http://html5-game.ru/wp-content/uploads/chapter-40/learn-english/index.html

  77. Кнопка «домой» после конца урока сбивает с толку. Можно сделать кнопочку Ok или аналог внизу экрана, там же полно места. И остальные кнопки сделать больше, а то из за того, что у них размер, как у вышерасположенных иконок возникает ощущение что они нефункциональные элементы.

    Задержка срабатывания интерфейса может вызывать раздражение. Стоит сделать кнопки доступными, если и не сразу при отображении, то сразу после того, как отобразятся все 4.
    И возможно саму реакцию на нажатие сделать быстрей, а то нажал, и ждеееешь пока сработает анимация и после этого еще тоже не сразу проходит срабатывание.

    Нигде не отображаются ни деньги ни энергия ни общий прогресс.
    В одном из достижений опечатка.

  78. Спасибо Элспер за оперативный отзыв. Я пока поправил одну логическую ошибку и мне сообщили еще об одной (буду править завтра)

    Значит заменить кнопку «домой на ОК» или просто добавить туа и кнопку ОК, которая будет возвращать наза на экран выбора уроков, а вот кнопку «домой» сделать реально на главную? Что думаешь Элспер? Вообще мне очень не нравиться, что интерфейс и кнопки дизайнер оформила в одном стиле… пойи пойми, где кнопка, а где просто фон… что делать даже не знаю. Я правда думал их немного анимировать, что бы понятно было что это кнопка.

    «Стоит сделать кнопки доступными» какие именно? Вообще я сам там ничего не торможу но ты уже и сам увидил ограничения Phaser. Это из за того, что HTML однопоточный. Сейчас сцена запускается через с 1.2 сек в первый раз и 0.8 со второго раза.

    На счет нажатия, я могу селать при клике, но тогда на быстрых мобилах не виен эффект нажатия кнопки. Я по этому и решил проигнорить неудобства на слабеньких мобил в пользу сильных

    «Нигде не отображаются ни деньги ни энергия ни общий прогресс.» как это? На странице с выбором уроков там снизу меню. И в игре Правда или лож внизу есть меню. В самом режиме игры места нет, на главной место занято под меню игры =) Элспер, ты считаешь что эта информация должна быть на всех сценах?

    На счет опечатки — поправим (в каком?), там еще 28 остижений надо добавить. Я вот только хороший алгоритм ведения достижений пока не придумал и отложил на след релиз. Я еще увидел опечатку в туториале, там буква пропущена (клава на ноуте однозначно погибает а мне лень в сервис нести)

  79. «что делать даже не знаю.» Самое простое изменить размер. Можно попробовать добавить обводку.

    Про недоступные кнопки. Во время прохождения обучения, там где картинка и четыре варианта появляются, просто нажми на верхний сразу, как он появится (когда остальные три еще вылетают), и поймешь что я имею ввиду.

    Я не догадался, что нижняя панель это и есть ресы. Очень неоднозначно трактуется, когда видишь что то типа «+ 1к денег»

    Опечатка: «Учить уроки в течении одного часа пез остановки»

    Экзамен непроходим. Завершается на втором вопросе. При перезапуске на втором же вопросе показывает неверные переводы.
    http://elsper.ru/wp-content/uploads/2017/11/Untitled-4.jpg

    Зачем нужны сердечки и время я не понял.

  80. Попробую их включить. От этого логика усложняется, так как там идет постепенное отображение кнопок с анимацией и надо будет все тормознуть =) Но раз это тебя нагрузило, значит кого-то тоже может нагрузить. Хотя ты английский знаешь и хочешь быстро нажать, а ругие еще читать будут пока анимация закончится.

    Вот про эту ошибку с экзаменом мне как раз вчера и сказали. Я уже исправил… ведь игру много раз обновлял и в старом коде было свойство объекта, которое в новом коде уже использовать нельзя. Вот и получалось что любой урок с более чем 12 словами, давал ошибку.

    А вот что делать с нижней панелью? Я вообще то втуториал спецом добавил пункт, что мол тут ваша сила которая нужна на уроки. Но игроки могут пропустить туториал или не обратиться на это внимание. А как еще можно изобразить силу или монетки? Я планировал по ходу игры разные подсказки показывать где и что

    Сердечки и время будет понятно когда включишь экзамен (там снизу можно добавить сердечки и время). Это как бы бонусы для экзамена. Сердечки дают возможность допускать ошибку, а вот время не завалить его, если не успеешь ответить. В планах показать туториал по этим параметрам, кога пользователь впервые запустит экзамен. Твои соображения Элспер?

  81. Это из за того, что HTML однопоточный. Сейчас сцена запускается через с 1.2 сек в первый раз и 0.8 со второго раза

    это еще мелочь, стоит чуть нагрузить игру, по несколько сек. может грузиться

    а скомпилированные ненативные моб.приложения еще и неоправданно раздутый размер имеют, лагают от физики, everyframe-событий, и т. п.

  82. Как сказал Сенека Луций Анней «Большая библиотека скорее рассеивает, чем поучает читателя. Гораздо лучше ограничиться несколькими авторами, чем необдуманно читать многих.» Мне кажется это относиться и к играм.

  83. Сделал некоторые улучшения в интерфейсе. Урезал графику за счет 9 patch-а. Сейчас думаю как бы пользователя проинформировать касательно бонуса: сердечек и времени. Элспер у тебя нет соображений по этому поводу? (завтра доделаю пару эффектов и выложу обновленный вариант на оценку)

    Жека — спецом сегодня тестировал все на стареньком мобильнике. Даже на самой сложной сцене с кучей анимацией держится пока 20-60 фреймов. Хотя если на экране все будет двигаться (как например с платформером), то на стареньких мобилах будет туго =)

    Вывод, все гибридные приложения только для простых логических пазлов или кликеров, но не для стратегий или платформеров (хотя может есть возможность все кэшировать, мы же пока не владеем всеми тонкостями гибридных приложений).

    Василий, уточни в каком смысле

    п.с. Куда наш Zaxx делся, на блоге тоже пока тишина… либо кодит, либо очередной пост пишет =)

  84. мы же пока не владеем всеми тонкостями гибридных приложений

    главная тонкость «гибридных приложений» — это понять что технология html5-гибридов перехвалена и перехайпана, и свалить с неё чем раньше тем лучше
    так все делают, все без исключения, рано или поздно

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Спoнcopcкиe ссылки