Публичная разработка игры. Часть 11

Прошлый пост тут

По итогам прошлого поста было 95 часов.

Сейчас 97 часов. Работал на интерфейсом (одна глупая мелочь отняла пол часа), тестировал отображение разных шкурок у хомяков.

Потом поработал еще некоторое время за которое добавил пару комнат. Сделал двух фазное строительство (сначала принос ресов, потом сам процесс строительства на фоне другой картинки), исправил очередную кучу мелких косяков. Столкнулся с проблемами с масштабированием и исправлял их.

На скрине одна из новых комнат и одна из новых шкурок хомяка.

102 часа. Нужно сделать ползунки строительства, и заставить хомяка уходить с территории стройки, когда они приносит ресурс.

104. Полоску строительства сделал. Уход с территории сделал. Попутно исправил еще одну ошибку, хотя пришлось переделать отображение хомяков. Добавил хомякам отображение мыслей/задач (выглядит круто).

108. Активно работал над интерфейсами.

Добавление нового хомяка

Выбор комнаты для строительства

Оба скриншота выглядят невзрачно, потому, что это технические эскизы. Над ними еще не работала художница.

___

110 часов. Поставил некоторые картинки интерфейсов. И частично реализовал поддержку комнат, занимающих три, а не два сектора.

Вообще между 108 и 110 был огромный перерыв в работе. И по итогу весь октябрь получился очень ленивым. Плюс работа над релизом другой игры. Плюс у меня есть еще одна параллельная игра и там накопилось задач для меня.
Но я ведь сразу решил измерять работу не днями а часами.
Поэтому текущее состояние 110 часов. (+15 часов от последнего поста) и 654кб кода (+146кб)

Из ближних планов. Доделать трехсекторные комнаты и продолжить работу над интерфейсами.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 9.0/10 (1 vote cast)
Публичная разработка игры. Часть 11, 9.0 out of 10 based on 1 rating

5 thoughts on “Публичная разработка игры. Часть 11

  1. Интерфейс получается красивым. Очень понравились коврики у двери. Это именно та дверь, в которую хомяк будет уходить?

    Кстати Элспер, ты проработал на бумаге весь сюжет игры или импровизируешь по ходу разработки? У тебя просто столько разных окошек… как ты просчитываешь что на что будет меняться и как?

    п.с. Я уже полторы недели не могу найти свободное время сесть нормально за работу. Сегодня закончил наконец все и подгоняю числа (что сколько будет стоить и какой будет курс обмена). После отдам на тестирование друзьям, а сам поработаю над модулем перевода.

    У себя в игре не нравиться как реализованы ачивки. Пока их там для теста только 10 но они уже нагадили достаточно… я хочу попробовать добавить в сцены события (триггеры), которые должны будут оповещать мой модуль ачивок об определенных событиях… но сами расчеты делать не будут.

  2. Всё ещё не понимаю, как ты по 10 кило кода в час пишешь =)

    А свежие гифки не делал? Интересно было бы посмотреть, как сейчас всё движется.

  3. FinReader, кодогенерация интерфейсов, повторное использование где это возможно, длинные названия переменных и функций для лучшей читаемости кода.
    Ну и так как в расчет идет только рабочее время, не удивительно что в это время я кодил ))

  4. Андрей, та дверь да.
    Для сааамой первой игры у меня было с десяток листов А4.
    Для хомяков две страницы в маленьком блокноте, с описаниями общей структуры блоков, чтобы чуток разгрузить оперативку в голове.
    А окошки, что на бумаге набрасывать, что в программе, заточенной под это. Лучше уж второй вариант, чтобы два раза не делать ))

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Спoнcopcкиe ссылки