Май 2018

Прошлый апрельский.

Доход с игр упал еще на 200 и составляет 950 долларов.

По трудовой нагрузке все снова плохо, но уже чуть лучше чем в прошлом месяце. Рабочих часов стало 30 против 18 месяцем ранее.

Много играл.
Crusader Kings 2,
Hearts of Iron IV,
Judgment: Apocalypse Survival Simulation
и Surviving mars

По работе, ввел таблицу выполненных дел, чтобы можно было наблюдать рабочий прогресс и тем самым получать какую-то обратную связь от самого процесса. Просто без таблицы запоминаются только самые ярки изменения и если их нету, то кажется, что ничего не делал, и это ощущение немного подрывает мотивацию. А сейчас можно глянуть на табличку и убедиться, что несмотря на то, что работал очень мало, все же что-то сделал. А сколько бы сделал если бы работал больше? Так что табличка это хорошо.

Сокращу те 40 задач, которые есть в списке до нескольких строк.
1) Перенос и потребление еды. Эта задача хоть и похожа на уже существующий перенос и потребление ресурсов, но на самом деле сильно отличается. Потому, что «еда» — это самостоятельная сущность, которую надо обрабатывать отдельно от всего. Да и сами «потребности» имеют мало общего с «обязанностями» (работа за столами) и тоже должны обрабатываться отдельно и по другим правилам.
Сюда же можно добавить сам параметр сытости, на который влияет еда.
2) Ввел возможность гибко управлять скоростью движения каждого хомяка по отдельности.
3) Обратил внимание, что во время работы за столом сам хомяк будет стоять позади стола, но его руки и объект который он ими держит будет расположен на переднем плане относительно стола. То есть часть хомяка на заднем плане, часть хомяка на переднем плане. Проблема.
Какие тут варианты решения?
— Объединить хомяков и столы в одну анимацию, чтобы при создании самой анимации задать порядок отображения.
— Отделить задний план от переднего и сделать руки отдельно от хомяка. Буквально в разных файлах.
Оба варианта неудобные в работе, и повышают нагрузку на железо.
Однако, не надо забывать, что современная 2D графика на самом деле трехмерная. Соответственно анимированный хомяк фактически является трехмерной моделью, просто все его полигоны расположены в одной плоскости. А раз он итак трехмерный, то это значит, что существует возможность задать разные позиции для плоскости тела и плоскости рук (или любых других объектов), тем самым сделать так, чтобы тело было позади стола, а руки перед ним. И да я нашел место где эта трехмерная фигура генерируется и встроил туда изменение глубины объектов в зависимости от того, какие части хомяка им соответствуют. (Имена слотов в файле анимации, если говорить точнее)
В итоге сейчас я просто задаю строковой массив элементов которые должны быть отделены, и указываю глубину смещения. И все это в реал тайме. То есть пока хомяк ха столом, его руки выдвинуты вперед. Когда хомяк выходит из за стола, то я меняю глубину и он становится обратно плоским, чтобы не было нежелательного пересечения текстур с другими объектами.

Правда помимо изменения 3D модели мне потребовалось разбираться с материалами и шейдерами. Потому, что по какой-то, так и не понятой причине, юнити игнорировал трехмерность и продолжал ставить всего хомяка в одну плоскость. В общем тут тоже пришлось повозиться.
4) Придумал как описать баланс и описал уже придуманный контент. Вкратце я собираюсь свести все внутреигровые ценности к времени. То есть, например, ценность ресурса «доска» определяется из суммы «ценность бревна» + «время транспортировки бревна» + «время обработки бревна, по итогам которой получится доска». Соответственно если дальше где-то используется доска, то там уже используется вычисленная ценность доски для вычисления ценности итогового продукта.
5) Набросал несколько интерфейсов и исправил несколько мелких ошибок.

Акции

Основной счет -3,1%
Второй счет -0,2%. И казалось бы дивы пришли на сумму 0,5% от депо, но падение стоимости превысило дивиденды.
Тинькоф -4,6% Тут давно уже не торгую. Просто есть три компании в минусах и это просто их движение.
Крипта -17,8%. Похоже надо опять начинать трейдить, вряд ли оно само собой вырастет до былых вершин, но вот попробовать что-то получить на качелях, почему бы и нет.

Прочее

Похудение остановилось. Даже набрал обратно полтора. Но во второй половине месяца набор остановился, так, что можно сказать зафиксировался. Но я по прежнему, как и во время похудения, не ем сладкого. Думаю заслуга удержания веса от обратного набора именно в отсутствии сахара.

Продолжаю активно пить кофе с жирными сливками. Начал кофе варить, а не просто заваривать. Стало еще вкусней. Да, варю в микроволновке, но не вижу в этом ничего плохого. Правда в контексте похудения с этими сливками кучу калорий получаю.

В очередной раз восстанавливаю график. Но если все разы до этого я его прокручивал вперед (ложился спать все позже и позже, пока наконец не начинал нормально вечером ложиться), то в этот раз, опираясь на опыт полученный от экспериментов с полифазным сном, я использовал другой подход. К основному отрезку сна, который начинался уже после рассвета я добавил пересып в полночь. Потом я этот полуночный отрезок стал расширять, а основной стал сокращать и сильнее двигать вперед.
В итоге сейчас я сплю два раза в день с полуночи до семи и днем с 16 до 18. И стремлюсь к тому, чтобы или отказаться от второго отрезка или переместить его ближе к ночи и соединить оба куска. Правда не все так гладко, как хотелось бы. Дневной отрезок для меня ощутимо более желанный, организм принудительно отрубается, требуя поспать в эти часы, днем я сплю крепче, и очень неохотно просыпаюсь. В то время как ночью, наоборот не сильно хочется спать, сон поверхностный, и когда встаешь сонливость быстро улетучивается.
В общем создается впечатление, что несмотря на то, что ночной период уже стал основным по продолжительности, но организм все равно помнит, что изначально основной сон именно дневной, а не ночной. Ситуация неприятная. Впрочем надеюсь, что это быстро пройдет, и я целиком перейду на ночной сон. И, несмотря на минусы, такой способ восстановления графика по итогам получится быстрее и удобней чем прокручивание.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (2 votes cast)
Май 2018, 10.0 out of 10 based on 2 ratings

32 thoughts on “Май 2018

  1. Скажу коротко — не убирай дневной сон. Я уже много лет сплю днём после обеда- полёт отличный. К лишнему весу это не относится, как думают некоторые.

  2. @Elsper, глянь про сон интересную инфу
    https://www.youtube.com/watch?v=q5lQBmMwyIU
    этот автор на практике много исследовал, интересно говорит

    я по его совету попробовал, оч.хорошо получается и естественно

    Ебать как скучно

    @Сергей, иди нафик, блог интересный для игроделов, есть хорошая инфа.

  3. >этот автор на практике много исследовал, интересно говорит

    кстати да, прикол в том что многие пытаются спать 4 часа в сутки и изнуряют себя таким режимом, а правильнее спать сразу по 12 часов но за двое суток, то есть ты день и ночь бодрствуешь и потом где-то днем спишь до ночи-утра

  4. Очень интересно. Не слушай злопыхателей, не закрывай блог.

    Видишь ли ты какие-то предпосылки для увеличения дохода с игр? С чем вообще связана просадка? Помогает ли как-то издатель?

  5. @Elsper, знаешь, стоит ли пихать недобровольную рекламу, и делать возможность отключить за плату?
    Я играл в кликер «Epic Party», сука бесит неотключаемая реклама без вознаграждения, удалил игру.
    Но массовая аудитория-то по-другому мыслить может.

    С чем вообще связана просадка?

    Закон Мерфи, следствие 5:
    Когда дела пущены на самотек, они имеют тенденцию развиваться от плохого к худшему.

  6. F17, спасибо за совет, но мне наоборот надо было избавиться от дневной части, потому, что организм неправильно трактовал ее.
    Что я уже сделал.

    FinReader, конечно вижу. Игра над которой работаю и есть та самая предпосылка. Правда движется медленно.
    Просадка связана с конкуренцией и потерей позиций.
    Издатель не особо над этим работает.

    Жека, недобровольной можно только межстраничную рекламу, которая легко закрывается по кнопке «назад», она не очень много приносит. Что касается отключения, то конечно такую возможность сделать стоит, но мне кажется больше денег будет приносить сама реклама, чем ее отключение. Так, что делать ее специально бесящей конечно не надо, но показывать почаще, если это не будет сильно бить по оценкам, можно.
    При этом нНормальная видео реклама должна быть добровольной. Если ее делают недобровольной, то скорее всего это нарушение.

  7. Здравствуйте, интересный блог.
    Скажите, какой программой для productivity logging пользуетесь? Ну эти картинки, которые у вас в постах.
    Спасибо!

  8. Спасибо за ответ.
    Еще извиняюсь за наверное странный вопрос, но как подписаться на новые записи на данном сайте? 😉
    Везде потыкал и не нашел такой опции.

  9. Не хочешь рядом со статистикой по акциям писать еще в скобках стату по индексу? Так ведь наглядней будет. Просто -3% (MOEX -10%) и -3% (MOEX +10%) все-таки две большие разницы. Сейчас посмотрел, сам индекс за май упал процентов на шесть, т. е. твои минус три процента — очень даже хорошо, хотя без контекста смотрится, как плохо.

    На крипту вообще какие-то планы есть в долгосрок, или просто поиграться? Ну, имеется введу уровня веришь/не веришь во все это. У меня чему-то отношение к этому до сих пор, как к HYIP очередному (хотя меня в крипту тянули, когда еще биток пару баксов стоил, лол).

  10. tulvit, у меня портфель смешанный. Так что с индексом сравнивать нет смысла.
    Я особо не думаю о крипте. Лежит и лежит. Вот когда пост писал, как раз и задумался, что ж с этим делать собственно, в посте все и написано «Похоже надо опять начинать трейдить, вряд ли оно само собой вырастет до былых вершин, но вот попробовать что-то получить на качелях, почему бы и нет.»

    Жека, в юнити не завезли нормальное 2D.
    Нет полноценной очередности отображения, нет полноценных масок.
    То есть в каком-то виде это, конечно, присутствует, но очень много ограничений накладывается, порядок отображения не влияет на области клика, а маски не работают для анимации. Плюс их 2D через canvas просто медленное.
    Поэтому я был вынужден делать свои велосипеды для обеих задач. Маску я правда не сделал а нашел и купил, но и ее пришлось допиливать.
    Однако, получившийся результат меня полностью удовлетворяет. Он лучше и функциональней того, что предлагает юнити, и быстрее того, что давал флеш.

    BlackSunSoftware, Вот лет десять назад существовали RSS ридеры, которые как раз решали эту проблему, но потом от них почему-то стали массово отказываться.
    Похоже для подписки нужно плагин добавить. Добавил и вывел форму в сайдбар, а то ведь действительно неудобно.

  11. Элспер, во первых твой доход пока легко позволяет тебе жить в Тайланде (могу научить как), во вторых ты хоть сейчас не видишь, что с хомяками пошел по ложной дороге и время тормозить пока не поздно? Сделай их пока без анимации

  12. Да дорога-то правильная, просто очень долгая.
    Я бы оценил такую игру в полгода работы двух хороших программистов и одного дизайнера. Причем именно честные полгода на фулл-тайме.
    С работой по 30-40 часов в месяц это займет годы либо придется сильно резать и функционал игры и визуальные эффекты все остальное.
    Можно ли написать игру типа Fallout Shelter в одиночку?
    Можно, это займет год жесткой работы по 10-12 часов каждый день без выходных.
    Можно ли написать такую игру, работая по 40 часов в месяц?
    Нет, можно написать только что-то типа сильно порезанного прототипа, над которым еще работать и работать.
    Все ИМХО, в любом случае желаю удачи и упорности.

  13. «Отказ от анимации мне ни капли не поможет.»
    Мдааа и это тот Элспер который меня вдохновил на разработку игр? Как же можно за год так измениться? Тебе надо решать проблему не только с ленью, но и с трезвой оценкой мира. Ты хоть понимаешь, что уже год прошел и ты ничего реального не сделал по хомякам и что доход твой рано или поздно скатиться на ноль? Сергей выше правду сказал: RIP Элспер.

  14. ребят, скорей всего вы с Elsper’ом просто о разных вещах говорите, и он не имел в виду настолько сложной игры как вы представляете

    у Elsper’а же за плечами несколько норм.релизов, он может адекватно оценить свои возможности

  15. Жека, я тебе задам тот же вопрос что и Элсперу, что он сделал за год? Рыцарь не в счет, он его еще до хомяков почти закончил, после только допиливам мелочи.

    Жалко парня, кодить умеет а страдает херней, начиная с акций/криптой, заканчивая анимацией, которая нах никому в игре не уср. Жека, я бы вообще прошел мимо как остальные, но чуток ему должен за первое вдохновение.

  16. Андрей, ну ты категоричный 🙂 Мы все далеко не идеальные, где-то поработали, где-то отвлеклись на что-то.

    Затянуло человека в игры на какое-то время, так со всеми бывает. Меня тоже на пару месяцев в игры бывало затягивало (blizzard сцуко). Потом надоедает, и опять работаешь, невозможно же бесконечно долбиться.

  17. Жека так суть же не в этом =) Ему и так сложно работать… а значит тот мизер, который он работает надо с максимальным КПД использовать. А он его переводит на анимацию. Нет бы поднять прототип где хомяки реально делают все что надо и без сети пока. Потом добавить графику, после анимацию и сеть. Ну как он сам писал в первых своих постах.

  18. Прототип, в котором хомякам раздавались задачи и они носили ресурсы был сделан еще в первый месяц.
    Сеть должна делаться не в самом конце, а пораньше, потому, что сама игра проходит на сервере, чтобы снизить вероятность взломов. И если делать сеть в конце, то придется все переписывать. Собственно я итак переписывал часть функционала, когда стал встраивать сеть.
    По графике, часть игры удобно делать без этого (интерфейсы), часть неудобно и придется переписывать при добавлении графики (столы-комнаты внутри домика) в целом, графика меня не тормозит.

    По анимации. Я все равно не понимаю, чего ты так упорно на ней акцентируешь внимание. У меня анимация это довольно просто.
    Одна строчка на инициализацию, одна строчка на позиционирование и одна строчка на запуск анимации.
    Да, иногда, возникают задачи в которых нужно манипулировать отдельными элементами анимируемого объекта. (как задача, описанная под пунктом 3, в посте)
    Но во-первых такие задачи УЖЕ возникли, и их все равно нужно решать, так лучше я решу их пока у меня в голове все настроенно на эту задачу, чем в конце разработки вспоминать что же там делать надо было.
    Во-вторых, я должен в принципе быть уверенным, что эти задачи имеют решение и я могу выстраивать разработку опираясь на эти возможности, а для этого надо их решить.
    В-третьих, такие задачи даются мне легко, и мне приятно их решать.

    Проблемы у меня конечно есть, но они точно не касаются анимации.
    Главная проблема, тормозящая разработку — это продумывание контента. Программировать легче, чем придумывать, какие конкретно комнаты, цепочки производств и окошки должны быть в игре.

  19. Главная проблема, тормозящая разработку — это продумывание контента. Программировать легче, чем придумывать

    А мне кажется наоборот, пиздеть — не мешки ворочать.
    Меня поставь гейм-дизайнером, прогерами командовать, я им столько заданий нагенерирую.

  20. Элспер я чето не пойму… одно из двух, ты нам заливаешь про то, что не получается работать, либо про то, что игра готова =) Под прототипом я имею в виду, игру которую можно играть, но которая не имеет дизайна. Почему я постоянно про анимацию… так что не пост, так у тебя одни разговоры как анимацию сделать… можно подумать, в стратегии главное как хомяк задом вилять будет =) Про сеть тоже написал из тех же соображений. Если нет рабочего варианта с одним игроком, нафига делать сеть? А если потом придется что-то поменять… все сеть переделывать?

    Отчасти я соглашусь с Жекой, игру придумать это легко, другое дело это все программно реализовать и еще более сложно сбалансировать. Ты и сам писал, главное в играх это допиливание. А что бы дойти до стадии допиливания, надо что-то иметь.

    Может ты своего рыцаря доработал бы или добавил бы новых примочек, что бы народ не переставал в него играть. Как ни как а это уже игра и имеет своих юзеров. Просто им скучно в одно и тоже играть… но можно как вариант новый скин заказать за 500 баксов и выпустить обновление + добавить чуток нового контента. Усложнить состязания, что бы не тупой рендом был.

  21. Нет парни, не согласен.
    Я вообще сам программист, но я считаю верным высказывание на одном игродельческом форуме: «Программировать можно и обезьяну научить, а рисовать — это талант нужен».
    Про программирование: в наше время со всеми этими фреймворками ВООБЩЕ никаких проблем.
    Что там сложного-то? Загружать текстурки, отображать на экране да менять игровые экраны.
    Иногда дернуть что-то с сервера, если игра онлайновая.
    В той же анимации технически-то что сложного? Ничего.

    Это все требует всего лишь время запрограммировать, вот и все.
    Ну очень редко бывает, что нужно слегка подумать и например оптимизировать рендер, потому что FPS проседает — но это тоже все решаемо.

    Так что перефразируя, можно так сказать: «Запрограммировать может любой идиот, а вот придумать интересную и прибыльную игру — это талант нужен.»

    Игра должна быть интересная:
    1 В начале игры (сразу после старта)
    2. В середине игры (спустя несколько дней или даже недель).
    3. Для хай-левелов (спустя несколько месяцев).

    Кроме того, она должна бы приносить деньги, причем желательно во всех стадиях. Т.е. игрок установил, поиграл слегка, все клево, но вот так все спроектировано, что ему позарез надо бы дополнительного строителя, а то все долго строится. Купил его, потратил свои 5-10 долларов.
    Потом в мид-гейме тоже купил какую-то клевую штуку или набор бустеров и т.д..
    Хай-левелы вообще отдельная история, люди там готовы много вливать — было бы ради чего. Надо им такую возможность дать.

    Кроме того, игре бы еще неплохо иметь виральность.

    Да в общем реально дофигища нюансов, это вам не текстурами жонглировать. Реально думать нужно, и при этом нет четких критериев. Те идеи, которые тебе кажется клевыми — могуи не взлететь и т.д. Нужно очень много думать, взвешивать мысленно, еще иметь интуицию и видимо талант…

    Лично у меня это все пока что получается не сильно хорошо, но просто надо работать.
    Придет с опытом.

  22. BlackSunSoftware сказал ты правду про тонкости разаботки игр. Но я бы так поверхностно про сам кодинг не говорил бы =) Все эти фреймворки работают идеально в типличных условиях. Это как верстка современных «вестальшиков», ослика отрубаем, опера определенной версии, мобилы вовсе не актуальны… в результате 40% трафика отпадает =)

    Ни один туториал сцуко не расскажет о реальных проблемах любого фреймворка, а их там целый состав и одна тележка! Вот даже Элспер в свое время промлчал о причине смены среды разработки, но теперь имя немного опыта могу себе представить с чем он столкнулся.

    Так что разработка игр это брейншторм в течении ВСЕЙ разработки и постоянные обновления. Именно по этому надо начинать с полнофункционального прототипа (что Элспер сейчас упрямо не хочет делать). После разработка графики, которая должна быть либо по карману, либо твоих способностей хватить ее отрисовать (я уже перешел на второй путь, достали «художники»). Наконец то, что ты недооценил… попытка все это поднять, что бы работало на мобиле =) Мобила это не то что P1, это хуже!!! Не смотря на то что 4 ядра и куча гигов памяти, все это кажется раздутыми числами… простая графика на мобилах ГЛЮЧИТ и даже открытие простых коротеньких mp3 в фоне занимает десятки секунд.

    Так что соглашусь на 100% с тобой по поводу второй половины твоего поста. Любителям легких денег в гейм деве делать нечего… это вам не биткоины маинить.

  23. п.с. Как то Элспер палил ссылку на интересного блогера по психологии игр. Он там разбирал, как надо числа рассчитывать икакие виды вовлечения юзера бывают. Надо поискать в архиве… может Элспер напомнит. Ща по новому прочитать, совсем на другое обратил бы внимание. Професионализм это грань между доведения юзеров до белого каления просьбой заплатить или посмотреть рекламу и интерестным сюжетом… и как ты сказал, это приходит только с опытом. Я даже думаю, при желании опытный не сможет словами описать баланс… это как просветление Будды =) Когда его спросили почему он другим не расскажет как достич его быстро, на что он ответил: кто меня может понять, то и сам в свое время поймет, а другим смысла нет говорить =)

  24. >»Как то Элспер палил ссылку на интересного блогера по психологии игр»

    Вот это было бы интересно почитать.
    Элспер, если прочитаешь этот коммент, дай ссылку пжл.

    >»Наконец то, что ты недооценил… попытка все это поднять, что бы работало на мобиле =) Мобила это не то что P1, это хуже!!!»

    Да я рендерил 200К блоков и обеспечивал 60 FPS еще 6 лет назад, во времена Samsung Galaxy 1 и 512 К памяти 😉
    Просто надо понимать, что такое ядерные вызовы (те которые в ядро операционной системы идут и дальше отдаются на отрисовку в видеочип, в частности glDrawElements), понимать что это дорогая и медленная штука, уменьшать их количество и т.д.
    Вот например моя старая статья на эту тему, впрочем сейчас с 4 ядрами и 4 гигами это уже неактуально:
    https://www.codeproject.com/Articles/489346/Diggers-cross-platform-D-game

  25. Мобила это не то что P1, это хуже!!! простая графика на мобилах ГЛЮЧИТ

    Пиши на C++ 🙂

    @BlackSunSoftware, по гейм-дизайну инфы в инете — океаны
    https://www.youtube.com/results?search_query=devgamm+%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC+%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD
    https://www.gamedesigning.org/game-design-books/

    (мне влом по теории гейм-дизайна что-то смотреть/читать, просто буду пиздить идеи у успешных конкурентов в жанре))

  26. Сайт о котором шла речь
    http://www.kostyushko.com/

    //Под прототипом я имею в виду, игру которую можно играть, но которая не имеет дизайна.
    Нет, я так впринипе не работаю.
    Для меня прототип — это основной функционал, а не вся игра. И дизайн от игры я так сильно, как ты не отделяю.
    Да, большинство экранов делаются два раза. Сначала мной из существующих элементов, потом слабые места перерисовываются. Но основной дизайн я сразу задаю.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Спoнcopcкиe ссылки