Октябрь 2018. -375т

Прошлый

Деньги 694$ (-46)

Продуктивность

Рабочих 34

В основном нонстопом играл.
Так много я еще никогда не играл. Настоящая игромания. Как я вообще 34 рабочих из себя выжал?

Игры + чай + кофе + энергетики + ритмичная музыка похоже двинули мне крышу.
У меня постоянно «разогнанная» психика.
В голове последнее время одновременно по три мысли (игра, музыка и собственно мысль, на которой я пытаюсь сосредоточиться).
Это оказывает негативное влияние на способность удерживать внимание длительное время. В сентябре я начинал снова пользоваться Productivity Challenge Timer (это программа для помидорок), но в итоге перешел на простой таймер. Который каждые 10-15 минут останавливаю и отвлекаюсь.
В начале месяца расширял медитационную сессию с 20 до 30 минут. Но сейчас и 20 не могу усидеть.

По работе.
Исправлял кучу мелочей.
Сделал рефакторинг, чтобы включить удобный способ настраивания приоритетов для задач хомяков. И собственно сделал весь комплекс задач, связанный с возможностью настраивать приоритеты.
Сделал этап стройки, когда хомяки выносят ресы с площадки.
Хомяки стали нормально реагировать на отсутствие задач.
Нашел одну неожиданную ошибку на сервере.

Акции

-375 тысяч.
Еще в августе накупил с плечом MOEX на два с половиной ляма, думая, что обогачусь. А оно возьми и в минус.
Как и планировал буду ждать.

Прочее

А в целом все хорошо. ))
Есть жена, деньги (еще не кончились), вкусная и в целом здоровая еда, яркие впечатления от игр, мурашки от музыки и разработка хомячков движется.
Похолодало только. С другой стороны и в холоде нашел плюс. Спим с приоткрытым окном. Очень свежо. Из под одеяла только тяжело вылазить.
Что касается «разогнанной» психики, думаю это не на долго и через несколько дней отпустит.

Что касается игромании, то проблема не в конкретной игре или ютубе, я это осознал. И, мне кажется, нужно пытаться контролировать процесс, а не тупо бороться.
Потому, что игромания, как и любая аддикция — это приговор, и конечной победы не существует, процесс контроля должен быть постоянным. А «борьба» подразумевает иллюзию победу… Поэтому надо ставить перед собой задачу «контролировать». Собственно 34 рабочих часа это лучший результат по чистым часам с января. (В январе было 58)

 


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)
Октябрь 2018. -375т, 10.0 out of 10 based on 1 rating

74 thoughts on “Октябрь 2018. -375т

  1. Стараюсь работать от 30 до 35 в неделю. Жалеешь себя и страдаешь хуйней…

    Меняй распорядок дня, утренние ритуалы, ограничения какие-то — это все нужно, если хочешь что-то изменить. Если нет — похуй тогда.

  2. @Elsper, а в какую интересную игру-то играл, что так затягивает?

    p.s. вот эти состояния — в идеале у нас такой азарт должен быть при разработке своих проектов 🙂

  3. Да я тоже обновил ПК и давай гамать в Мафия 3, Дум, Томбрайред, Арк и тд прям на выходило за это время игрушек крутых пачки, очень круто

  4. Ничего себе просадочка.
    Как так? Знаешь же что нельзя вбухивать в 1 компанию, это превращается в игру а не инвестиции. Ты же в долгую хотел играть.

  5. Неееее, мне бы научиться так людей разводить как Форекс вас всех 🙂 Это же надо обворовывать людей так, что бы они себя винили в этом 😀 Вот реальная история в тему:

    Сижу в офисе, никого не трогаю. Телефонный звонок, дамочка:
    — Сколько у вас стоит суд?
    — Какой суд?
    — По ребенку.
    — Что по ребенку? Алименты, порядок общения, лишение родительских прав?
    — Вот вы тупые какие-то! Я позвонила до вас в одну контору, мне сразу сказали: 80 000 рублей!
    — Ну… у нас пусть будет 75 000 рублей!
    — А почему так дорого?
    — А в предыдущей конторе что ответили?
    — Сказали, дорого, потому что ребенок!
    — Ну вот! И у нас дорого, потому что ребенок!
    — А можно дешевле?
    — Так подробнее ситуацию опишите!
    — Да какие ж вы непонятливые! Суд по ребенку!
    — А, понял! Дело в самом деле сложное, у нас тоже 80 000 рублей.

    Хотя если честно, мне лично таких денег не надо. Не принесут они счастья. А вот на счет игромании — все забываю спросить. А чем в это время жена занимаеться? Тоже вместе с тобой подсела или что то другое? Как она на все это смотрит и какие у нее планы?

    п.с. Какой бы ты не был крутым, лидером в семье или главным источником дохода, жена это очень важный элемент. От нее зависит очень многое и она при желании может легко управлять твоим настроение и соответсвенно — продуктивностью.

  6. Привет!

    Как мне кажется зря ты в акции, крипту и т.п. «инвестирование» полез. Вот у тебя получается делать игры, ну и нужно делать их. А все эти фондовые биржи, форексы, крипта — это всё «игры для умных», чтобы отобрать у них деньги. Покер ещё есть. Простые, глупые люди играют в наперстки и в автоматы, а люди которые считают себя умными пытаются победить форексы, покеры, букмеккеров, фондовые рынки… Ну это моё такое мнение, я во все это «играл», ну кроме фондового рынка… У букмеккеров получилось чуть-чуть оторвать на «вилках».
    Это как я читал у маркетологов по сигаретам: блондинкам мы дадим розовые пачки — они любят всё розовое. А брюнеткам — они типо умные — мы сделаем стильную чёрную пачку, чтобы они считали себя умными и стильными. А внутри всё одно и тоже дерьмо.

    Ну и игроманию, можно и нужно контролировать — тупо выделяю себе 3 часа в день на игры, а в остальное время «отдыхаю» от игр — ну там работаю в удовольствие, гуляю, кино смотрю с женой, за продуктами в магазин… Чё, не хватит силы воли себя контролировать????

    Про жену — очень интересно тоже, присоединяюсь к предыдущему вопросу…

    Успехов тебе!

  7. Я с игроманией борюсь очень просто — не играю вообще. Никаких вот этих «сегодня пару часов поиграю и все», иначе жесть и провал в жизни на неделю другую минимум))

  8. Рынок и форекс — разные вещи. На рынке тебя никто не обманывает кроме себя самого.

  9. «Еще в августе накупил с плечом MOEX на два с половиной ляма, думая, что обогачусь. А оно возьми и в минус.»

    Свинья везде грязь найдет… Эмм, то есть азартный игрок всегда найдет, как превратить любой финансовый инструмент в казино) Ну да ладно, я же все равно ничего не понимаю и диванный.

  10. Согласен с димаксом, на компе нет ни одной игры, если уж сорвусь и установлю герои третьи или цивилизацию, то следующие пару недель можно вычеркнуть. Играю до полного отвращения к себе:)

  11. нафиг столько в РФ акции вкладывать? на фоне санкций??? как бы можно еще больше потерять…

  12. Якутский бомж, зачем прыгать на могилке?
    Плечо как множитель многих сводило в минус, особенно если вкладываться не только в «русское говно», но и «146% выигрышные американские акции» :)))))

    Elsper — делай игры, не торгуй. Торговать это сложно.

  13. Spryt конечно ты диванный, ты же копейки вкладываешь, вложись по-серьезному и мышление будет по-другому работать (и в случае правильных решений и в случае неправильных).

  14. А я удачно сделал +15% на акциях Яндекса. Сегодня закрыл. Заработать всегда можно.

  15. «Плечо как множитель многих сводило в минус, особенно если вкладываться не только в «русское говно», но и «146% выигрышные американские акции» :)))))»

    Ну так я об этом и говорю — кто-то относится к фондовому рынку как к инвестициям и в долгосроке выигрывает, а кто-то пытается «заработать» (трейдит, покупает с плечом (как там еще маржин колл не сработал) — и системно оказывается в жопе. Выводы каждый делает сам.

    «вложись по-серьезному и мышление будет по-другому работать»
    То есть ты считаешь правильной тактикой торговать с плечом? У меня акции не для того, чтобы на этом зарабатывать.

  16. Жека, играл в то же что и в прошлом месяце «Пути истории».
    Топовый игрок + управляющая роль в местом «клане» + соревновательность с соседними кланами-странами. Такая ситуация удерживает внимание. И вот именно это удерживаемое внимание — и есть главная причина.

    Еще немного в «Pathfinder: Kingmaker», «Beholder», в одну из ночей прошел квест «oxenfree». Но все эти игры не оказывают такого разрушительного внимания, потому, что не держат мое внимание с такой силой.

    «вот эти состояния — в идеале у нас такой азарт должен быть при разработке своих проектов»
    А у меня и был год назад, когда я хомяков начинал. Я же тогда за месяц сделал основные блоки и довел до технического прототипа. С тех пор правда перевел игру с флеша на юнити, а потом еще с сингла на мультиплеер. Плюс придумал пару блоков, о которых не думал год назад.
    _____
    Seokeys69, у меня хоть и топовый ноут (i7 седьмого поколения, 32гига ddr4, 512ssd самые быстрые что были два года назад, на видюшке правда сэкономил, но я знал, что она мне не нужна), но играю я обычно не самые требовательные игры ))) Потому, что мои любимые жанры просто не делают супер прожорливыми.
    _____
    Devvver, тут главная проблема все же плечо. Ну и MOEX — это сама биржа. Поэтому думаю принцип «не класть все яйца в одну корзину» тут имеет меньше влияния. Потому, что в этой корзине уже итак все яйца лежат.
    _____
    Андрей, мы это уже обсуждали ты просто не хочешь понимать, что такое акции.

    А по жене. Рисует в основном, играет иногда, но мало. Думает как компанию расширять с текущих двух людей. )))
    А что она может сделать, чтобы поднять продуктивность?
    К родителям жить пойти и вернуться только когда хомяки в альфу перейдут?
    _____
    Andrei, а деньги куда заработанные? Прожирать что ли? Или мертвым грузом в ящичке хранить? Тогда уж облигации хотя бы.
    Но ты этот вариант не назвал.

    «Чё, не хватит силы воли себя контролировать????»
    По-моему это очевидно )
    _____
    DimaX, если не играть, то я все равно найду чем упороться. Ютуб тот же. Это не проблема конкретно игр.

    Плюс я же разработчик игр. Один из мотивов разработки — это неудовлетворенность существующими играми. Так, что мне надо не гасить, а именно управлять тягой к играм.
    Если она погаснет, то каким способом я сам смогу сделать что-то интересное? А сейчас я смотрю на экран, где хомяки бегают и сразу вижу — это интересно или скучно получается.
    Моя внутренняя тяга к играм откликается и говорит мне, «в это было бы интересно поиграть».
    _____
    dimka, следом AdvUser верно написал про «146% выигрышные американские акции» ))
    У меня и по американцам -4к $ по открытым позициям. При том, что до этого тысячи на полторы я закрыл убыточных. В тинькове лежат три американские компании. По ним. -17,23% -15,51% -31,18%
    В цене русских заложены политические риски уже и поэтому они дешевые.
    Из-за низкой цены у русских акций высокие проценты див выплат. Что делает их довольно привлекательными, тем более если торговать с плечом, потому, что за плечо ведь платить надо, русские хоть с дивов покроют выплату за кредит.
    Та же MOEX 9% дивов годовых дает, впрочем цена рухнула, как раз потому, что они не дали осенних дивидендов. Еще одна компания у меня на пол ляма, обещает под 12% и последний отчет был хороший.
    _____
    AdvUser, опять же а деньги куда? На облигации? Скуууучно. Я еще слишком молод, чтобы отказываться от акций в пользу облигаций.
    Но от плеча пора бы отказываться. Но не продавать же на минимумах?
    Про «Якутского бомжа» забавная шутка, я даже не сразу понял ))
    _____
    Spryt, если ты сторонник «максимально осторожного» подхода, то почему не облигации? Акции это уже более высокий уровень риска, чем облигации. А значит между нами разница лишь в степени принятия риска. А не в чем-то принципиальном.

  17. «Spryt, если ты сторонник «максимально осторожного» подхода, то почему не облигации? Акции это уже более высокий уровень риска, чем облигации. А значит между нами разница лишь в степени принятия риска. А не в чем-то принципиальном.»

    А я не сторонник максимального осторожного подхода. Вопрос в способе использования инструмента. Облиги у меня тоже в портфеле есть, только меньший процент (а уж на падающем то рынке сам бог велел акции подешевевшие покупать). Если тебе деньги жгут карман — то зачем играть с плечом?

  18. Почему взялся за такую большую игру в одиночку? Есть страх что игра на которою потратил сколько времени, не оправдает ожидания по деньгам?

    И почему не делаешь более мелкие игры?

  19. Респект за честность и смелость. Не у каждого найдется такое желание делать честные отчеты. Но именно такие отчеты и создают мотивацию, потому что понимаешь — автор обычный смертный, а значит и мне, обычному смертному, с теми же пороками, можно добиться успеха. )

  20. Евгений,

    Потому, что более мелкие я уже делал. Не топтаться же вечно на месте.

    Да и что такое большая или маленькая игра? Они все у меня имеют десятки экранов, сотни файлов и больше мегабайта текста кода.
    Сейчас пока 84 экрана.
    В прошлой было 129. Конечно не правильно называть это именно экранами в полном смысле слова, часть из экранов черновики, которые я не стал удалять, часть экранов комбинируются в один общий. Но общий объем работ соотносим.

    Кода примерно 1,3метра. В прошлой примерно полтора.
    Так, что я еще даже не дотянул до прежней.

    Прежняя, как раз тоже была долгой. Заняла примерно год, но совершенно не окупилась.
    В текущую верю гораздо сильней, чем верил в прошлую, так, что не волнуюсь совсем.

  21. ««Пути истории».
    Топовый игрок + управляющая роль в местом «клане» + соревновательность с соседними кланами-странами. Такая ситуация удерживает внимание. И вот именно это удерживаемое внимание — и есть главная причина.»
    — это как соцсети — всё на удержание внимания. Чтобы человек, как обезьянка, каждые 12 минут кликал и запускал ленту.
    В Пути истории — я зарегился и пару недель поиграл. Но понял, что она сделана так, чтобы сидеть безотрывно и бросил играть. Сейчас смотрю как добивают мой город — да и пофиг, есть занятия по интереснее. Я думаю, пути истории сделаны специально как наркотик — поглощают всё твое внимание…
    В любом случае удачи тебе!
    Я думаю, ты найдешь способ как контролировать свою игроманию.

  22. Вот что значит правильный ключевик в заголовке поста =) Вот как разработку игры обсудить, продвижение или монетизацию, так 2-3 человека… а как посоветовать как надо было полтора ляма пристроить, так все потомки Рокфеллеров, Ротшильдов и Морганов 😀

    Жека, ща этот народ рассосется и обсудим =) А пока полезная рекламная пауза с законом Паркинсона: ВЫСОКАЯ ФИНАНСОВАЯ ПОЛИТИКА, или Точка безразличия. В высокой финансовой политике разбирается два типа людей: те, у кого очень много д… (http://azps.ru/hrest/78/2446725.html)

    п.с. а вообще Элспер, как можно играть в игры для развлечения, когда можно что-то новое освоить в Unity или добавить в свою игру с Хомяками?

  23. Та же MOEX 9% дивов годовых дает

    зачем тогда туда вкладывать? в обычных банках же депозиты столько дают. Только чтобы греть надежду что когда-нибудь компания вырастет?

    как можно играть в игры для развлечения, когда можно что-то новое освоить в Unity или добавить в свою игру с Хомяками?

    не бывает же разработчиков идеально дисциплинированных 🙂

    наверно в коворкинге/офисе когда распределены обязанности перед командой — хочешь не хочешь, работать будешь

    в одиночку работать — теоретически замечательно, и жизнь свободная, и график как хочешь выстроишь, и путешествовать успевать можно…

    но без фантазий на практике в одиночку дисциплины не хватает

  24. «В любом случае удачи тебе!»
    Спасибо )

    «А пока полезная рекламная пауза»
    Интересная ссылка.

    «когда можно что-то новое освоить в Unity или добавить в свою игру с Хомяками»
    Вот когда что-то можно освоить или добавить, я обычно могу засидеться, как раз.
    Но обычно надо что-то придумать. А не просто сделать. И вот это придумывание нифига не способствует вовлечению в поток.

    «Только чтобы греть надежду что когда-нибудь компания вырастет?»
    Да, именно так.

  25. Контролирование твоей игровой зависимости сделает лишь хуже, т.к это будет создавать постоянное напряжение. Контроль это когда твое тело-ум хочет играть еще, а ты сдерживаешь это. Это как сдерживание эмоций — не работает, потом только хуже будет и тело будет в напряжении и страдать. Но это мой опыт, у тебя может быть иначе.

    На счет мыслей — ты пытаешь бороться с ветряными мельницами, мысли, постоянный внутренний диалог из множества мыслей говорит о том, что ты что-то делаешь не так и чем сильнее ментальный диалог + чем негативнее мысли — тем больше ты косячишь. Медитациями убирать эти мысли и ментальный диалог — как бороться со следствием игнорируя причины.

    Жена фактор очень важный, правда находясь с ней почти невозможно адекватно оценивать ее влияние на тебя. Я ни в коем случае не говорю, что типа твоя жена в чем-то виновата или что-то такое, я говорю что твое окружение очень важно, сейчас твое окружение твоя жена, если у тебя такие косяки как ты пишешь то с окружением нужно работать полюбому. Ну и друзья и знакомые это тоже окружение которое надо создавать в твоем случае.

  26. Я два раза в жизни уходил с головой в онлайн-игры. Один раз Diablo, другой раз танки.

    Месяц долбился, потом становилось отвратительно, и хочешь не хочешь, бросаешь. И возвращаться к подобному задротству нет ни малейшего желания.
    Это лучше чем если бы я аккуратно вечерами играл, и это растянулось бы на многие годы.

    Но люди разные, бывает те, кто годами активно долбится в одно и то же без перерывов.

  27. «хочешь не хочешь, работать будешь»
    Жека, главное себя тренировать. Вот допустим есть у тебя дурная привычка что-то делать не так как надо. Как только поймаешь себя на том, встаешь и переделываешь. Даже если от этого уже нет смысла. Так ты создаешь в своем сознании автоматический шаблон правильного поведения.

    А вот с ленью я борюсь так (не идет кодинг): начинаешь давать себе мини задание после которого ты как бы сам себе разрешаешь пойти отдохнуть. Как только ты выполнишь задание, у тебя появится силы от выполенного todo и оно достаточно для выполнения следующего. А два маленьгик выполенных todo это уже намного больше уверенности и про отдых забываешь.

    Ну а в случае с Элспером надо жестко, жена может ему отказать в сексе если он будет играть больше часа, не кормить вкусняшками или просто поставить на ПК блокиратор (у меня он стоит, что бы каждые 30 минут вставать и ходить в течении 2 минут, как же я иногда матом ругаюсь… если над багом работаю :D)

  28. п.с. Вчера так и не успел установить Unity. Вспомнил что надо бы OS переустановить на новом SSD винчестере, что бы Unity шустро работал. Ну а переустановка OS это хуже пажара =)

    А вот на счет игр… помню только Сферу от яндекса, это одна из первых онлаин игр (еще на модеме), и еще что-то было с драконами. Но и в первом и во втором случае, проблема шаблонности миссий. Ну какой смысл одно и тоже по 1000 раз делать или когда видишь, что следующий левел будет через неделю или месяц? Соревноваться у кого … больше? При этом размер зависит только от количества времени проведенным за ПК или слитым РЕАЛЬНЫМ баксам на бонусы?

  29. Жека, Unity подходит к кодингу очень интерестно. Именно это и есть единственное различие между ним и моим движком. Я даже поражаюсь, как я сам дошел до такого решения… обидно только то, что изобрел свой велосипед.

    Но вот проблему наследования и рассширения классов (компонентов) они очень оригинально решили — через свойства. Главное только разобраться каие готовые компоненты есть и как с ними работать (вот на это уйдет год практики).

    Вообще, я не могу понять как тут кто-то спрашивал Элспера, мол в юнити надо мышкой или кодом… Unity это чисто C# код и кодить тебя заставят по всем правилам ООП (инкапсуляции, наследования, MVC модель и т.д.)

    Я еще не пробовал скелетную анимацию Spine-а, но подозреваю они будут генерировать префабы и компонент движения для Unity, вот и все. Элспер, как ты хомяка анимировал в Unity через Spine?

  30. henzo, про контроль и отказ я чуть раньше написал, что если вычеркнуть из моей жизни игры вообще, то станет намного хуже.

    А контроль заключается не только в сдерживании, но и в переключении внимания.

  31. Андрей, мне наоборот не очень нравится их структура GameObject хотя навешивание компонентов и впрямь иногда удобно.
    Но в итоге я все же пишу все на своих классах.
    Они конечно содержат в себе GameObject, но логически я оперирую все же своими классами и объектами, а не юнитовскими.

    По спайну. У спайна свой код, он генерирует и модифицирует Mesh. Как делается анимация в юнити я не в курсе, никогда не пробовал. Пребафы тоже никогда не использовал.
    Подключал спайн к юнити через официальный плагин спайна. Но с тем, чтобы все это было строго в рантайме и чистом коде пришлось немного повозиться. Хотя и эту проблему решил.

  32. интересно, я Spine/DragonBones в принципе на 80% освоил

    теперь вопрос поднимается, как делать анимацию выразительной)) просто шевелить кости и деформировать мэши оказывается недостаточно чтобы красиво получалось 🙂
    получается, надо основы выразительной анимации знать

  33. Так дело в том, что я у себя делал наследованием. Вроде все супер… НО вот есть два класса допустим progress и slider у обоих есть свойства min, max. Если создать класс на основе этих двух (что бы объект созданный на их основе имел свойства обоих) то возникает проблема, когда первый перекроет свойства второго… я потом придумал писать типа progress_max, slider_min но намного проще сделали разработчики Unity. Они просто каждый из этих классов навешали на нужный объект и каждый класс имеет доступ к нужным данных, не создавая друг другу проблем.

    А почему ты все же решил писать свое? Можешь привести пример, где ты используешь свое и как именно реализовал. Очень не хочется повторно идти по не правильному пути =) Может и в правду есть случаи когда стоит делать самому (и как именно?)

    До мешей я пока не добрался (до текстур в целом). Я вообще хочу еще и 3Д обойти пока стороной. Но вот спайн очень хочу разобрать, так как считаю что без него создать что-то красивое будет сложно. Вот жека правильно подметил про «выразительную анимацию». Я даже больше скажу… всем вешают лапшу (особенно разработчики псевдо движков) что главное это среда разработки. На самом деле, что бы создать игру, для этого нужен хороший художник, программист и еще АНИМАТОР!!! Вот аниматор это и не кодер и не художник… хотя в рисовании наверно разбирается, а вот в коде не обязательно =)

    Жека покажи гифку твоих набросков в анимации, очень интерестно посмотреть

  34. Элспер еще такой момент… меня Visual Studio заставляет переменные начинать с маленькой буквы и каждое последющее слово с большой, а функции с большой. В принципе, я сам часто менял стиль и под конец остановился на _ между словами и все мелкими. Что бы не заморачиватся когда есть переменная типа userIp которая выглядит фигово… а писать userIP как то не верно… иногда вовсе попадаются сразу два слова абревиатуры… по этому использую user_ip (хотя теперь сложней понять это свойство или метод. А ты как в Unity кодишь? (Жека и тебе такой же вопрос, правда у тебя другая среда разработки)

  35. Свое потому, что уже было свое. У меня же еще с флеша свой софт. Я несколько дней думал использовать его для юнити или работать по стандартам юнити и в итоге переписал его под юнити.
    В итоге вся сцена кроме камеры у меня генерируется рантайм, в самом юнити я только смотрю, как оно выглядит, ну и иногда на паузу ставлю и меняю параметры, чтобы посмотреть, что изменится, чтобы не перезапускать игру целиком.

    Потому, что уже привык к структуре, при которой сцена как папка, в которую вложенны объекты, плюс сами сцены тоже могут быть вложены друг в друга.
    Тут же объекты сами по себе, а вложенность в лучшем случае задается через Transform.SetParent
    Но в целом это не то, что мне нужно.

  36. Я кожу как хочу. ))
    Названия использую достаточно длинные и в месте объявления часто ставлю комментарии.
    Слова разделяю подчеркиваниями.
    Большие сейчас почти не использую, хотя остались названия классов с большой, еще с того времени, когда писал основной код фреймворка.

    Свойство или метод я банально помню и моментально понимаю из контекста. У меня никогда не возникало ситуации, когда было не понятно к чему я обращаюсь.

  37. Жека покажи гифку твоих набросков в анимации, очень интерестно посмотреть

    я на векторных стоках беру симпатичные иллюстрации, и анимирую
    пока только примитивно, т.к. нет смысла задрачиваться для учебных тестов

    щас хочу научиться добавлять глубину 2d-картинкам, типа как тут: https://www.youtube.com/watch?v=-LT7TgRcuE0

    ещё я замечал в декомпилированных играх топ-издателей что иногда вместо того чтобы кодить эффекты интерфейсов, они заранее их анимируют в Spine, иногда и вправду очень пригождается

    P.S. я тоже «кожу как хочу», стараюсь как можно меньше ООП, а то в последнее время на ООП все плюются, как мне кажется доля правды в этом есть.

  38. Жека, если на ООП все плюются, может ты не тех читаешь/слушаешь?
    Как можно плеваться на ООП?
    Точнее иначе вопрос поставлю, как можно программировать что-то большое без ООП?

    А интерфейсную анимацию, да тоже в спайне делаем.

  39. Элспер: Понятно, видимо у тебя очень много наработок и если переходить на Unity целиком, потеряешь много времени. В принципе к образу Unity надо привыкнуть. Я вот вчера час потратил, пытаясь понять почему приложение перестало работать после того, как я создал на основе реального объекта prefab. А на практике оказалось, что при создании prefab, слетело одно из свойств (которое цепляешь в редакторе перетаскиванием). А после еще узнал (что логично в принципе), что prefab не может использовать элементы существующих объектов, только другой prefab или уже программно при его создании надо цеплять.

    Пока боюсь только одного… из за отсутствия (может я ошибаюсь?) прямой возможности передавать данные между объектами и необходимости делать это через свойства, может возникнуть путаница в больших проектах. Сложно будет вспомнить, кто куда и что использует. Наверно ко всему надо будет добираться через GameManager… время покажет.

    Вот же приятно видеть, что не только я за подчеркивание =) Я как начал его использовать, исчезла головная боль с большими буквами. Жека, а ты чего нам свою анимацию не показываешь? Ну может там не супер и может кривенько, но все же твое. Меня не пример интересует, а оценить насколько это сложно и как ты продвинулся (есть ли мне смысл это делать или просто пойти на стор купить или заказать у профи аниматора).

    Про ООП — согласен с Элспером, Жека не затягивай ты с этим. Рано или поздно придется перейти и чем раньше, тем быстрей игру писать сможешь. Без ООП просто не реально игру создать… кода будет столько… и главное все будет ОЧЕНЬ запутанно. Хотя к ООП надо привыкать, мне он по началу тоже не нравился. Очень, очень давно из за одного экзамена на магистратуре, я как бы углубился и после перешел только на него.

  40. я говорил «поменьше ООП», а не совсем без него:))

    @Андрей, имхо нам обязательно нужно основы Spine/DB освоить, чтобы меньше зависеть от художников. Иногда требуется слегка поправить чужие наработки. Или самому быстро создать что-то несложное, не обращаясь к художникам по пустякам.

  41. Жека, ну принципиально сувать везде ООП, это конечно тоже крайность.
    Мои главные куски кода это длиннющие функции с вложенными вызовами других функций.
    Но все данные исключительно по ООП модели.
    Всё построение сцен это тоже объекты от классов. Все мои элементы (картинка, кнопка, текст, анимация, группа) имеют в базе мой же класс «объект». И мне ОЧЕНЬ удобно иногда обратиться к картинке именно, как к объекту.
    Более того, я даже был вынужден специально переделать свои классы, чтобы сделать их все наследуемыми от «объекта». Изначально картинка, группа и анимация были самостоятельными классами. (кнопка и текст это функции/методы класса картинки)

    Что касается основ спайна. Тут надо понимать как впринципе все там работает, потому, что мне например пришлось менять код плагина спайна для юнити, чтобы
    1) Ускорить отрисовку.
    Для этого надо понимать, что 3D полигон может быть односторонним — и это быстрей. Но надо понимать, что сторона в которую он отображается зависит от последовательности вершин. Далее надо понять как и в каком месте код плагина строит эти полигоны. И развернуть те из них, что по какой-то причине смотрят не в ту сторону. (Таковой причиной является флип)
    2) Упростить навешивание разных шкурок на скелет.
    3) Адекватно обрабатывать смену картинки слота.
    Если например в анимации хомяк моргает и у него меняются глаза, то происходит смена картинки. Но что если изначально анимацию делали под рыжего хомяка, а применяется она для серого хомяка. Ведь в смене анимации заданы глаза рыжего хомяка. Так, вот нужно понимать, что есть эти слоты, что у них есть картинки, что эти картинки меняются, ну и найти место в коде, где они меняются, чтобы когда анимация меняет глаза на «eyes_brown» мы бы могли перехватить это изменение и сказать, что если хомяк серый, то ставим eyes_grey. (На самом деле у меня нет таких имен)

    А немножко поправить движение в самом спайне это пустяк. Для того, чтобы освоить на этом уровне достаточно час в программе посидеть, мне кажется.

  42. Андрей, ну в общем да. Получается, что довольно много наработок, и я ко всему там очень привык. Плюс некоторые вещи, типа маски на mesh могут заставить поломать голову если делать через инстурменты юнити, а у меня уже все сделано. (И мне тоже пришлось очень поломать голову)

    «из за отсутствия (может я ошибаюсь?) прямой возможности передавать данные между объектами»
    А зачем? Я использую статическую переменную в каком-нибудь стороннем файле и все кому надо смогут этими данными пользоваться.
    И искать не надо. Все данные в статиках лежат в одной папке.

    Красивую анимацию делать, конечно сложно.
    А просто движение — очень просто. Ведь нужно только задать положение в ключевых кадрах и всё. А остальную работу делает код.

  43. @Жека, вот мне очень понравилась твоя фраза «чтобы меньше зависеть от художников». Я то с тобой согласен, но когда меня спрашивают, в каких технологиях разбираетесь и я им отвечаю, они не верят и думают, что у меня поверхностное представление о них, настолько они разношерстные =) А как иначе? Сам ты качественно сделаешь работу, а вот фрилансеру по фигу, ты для него одноразовый заработок… не ты так кто-то другой даст новую работу.

    Мне понравился пример с гаечным ключом. Вот только он столько времени потратил на такую простенькую анимацию. Представляю сколько же надо труда что бы анимировать целого персонажа =)

    @Элспер, а почему тебе не продублировать анимацию для рыжего хомяка в целом? Я понимаю, что программно там всего один кадр меняется, но ведь для будущего лучше этих хомяков разделить и если нужно будет рыжему добавить седло или шапку, то черного это не заденет. А вот по поводу отрисовки — я больше всего именно этого и боюсь. Я ведь почему от Phaser ушел, там Cordova не давала мне нужной скорости и даже после всех манипуляций, я не смог добиться нужной мне скорости запуска сцен.

    А вот про сторонний файл можно по подробней Элспер. Можно и простенький пример с кодом =) Ты не забывай, в Unity я пока чайник и только осваиваюсь. По этому с виду даже элементарные вещи мне не понятны (особенно текстуры, меши и точки =)). Спасибо

  44. p.s. Пипец, как же шикарно реализованы constraints в Unity. Вот эта ихняя контейнерная модель вместе с возможностью добавления компонентов, делает постройку резинового дизайна сущим пустяком. Главное что бы после в игре это все работало шустро а не тормозило 😀

  45. Андрей, про дублирование анимации. Твой же пример и использую.
    А если нужно будет добавить шапку всем хомякам? А если анимацию новую сделать? А если еще одного хомяка нарисуем?
    Сейчас это все в одном файле и шапка сразу всем хомякам (при желании я ее выключу или включу кодом конкретному хомяку).
    Все анимации доступны сразу всем хомякам.
    Новый хомяк получит сразу все анимации и «шапки» уже сделанные.

    А если хомяков разделить, то потом каждую правку придется делать в каждом хомяке. А их уже 4 разных цвета. А мы хотим добавить еще 5-6 особых скинов.

    Да в спайне есть что-то связанное со скинами. Но я не стал вникать, ведь я итак справился прекрасно на уровне кода.

    Про сторонний файл. Это же просто static public
    В С# существует такая штука, как namespace. Пространство имен в котором можно обращаться к тем или иным классам.
    Unity просто все что видит в папке assets (и подпапках, конечно) считает частью одного namespace.
    Итого есть у нас файл с содержимым

    public class my_class
    {
    public static int my_int;
    }

    И мы можем из любого места программы обратиться к переменной my_class.my_int и работать с ней, как с любой другой.
    Создавать объект класса не нужно.

    Я так еще с флеша делаю. Все данные хранятся в таких вот классах и я к ним получаю доступ от куда надо.

  46. Спасибо Элспер, теперь понятно на счет переменных. Просто мне пока очень не привычно, что Unity за меня все создает автоматом… На счет спайна и скина согласен, решение ты выбрал оптимальное. А насколько сложно кодом вносить правки? Есть ли документация? Править в исходниках надо или у себя в коде?

  47. И у себя и в исходниках, зависит от сложности вмешательства.
    Просто заменить картинку в слоте у себя. А менять картинку во время анимации, это надо через исходник ловить этот момент.
    К счастью код плагина открыт.

  48. интересно, что там за гениальные изменения Elsper в spine-плагин внедрил 🙂
    как это вся индустрия пользуется как есть, и в ус не дует, а тут оказывается вон оно что 🙂

  49. Не знаю, как ))
    Как получается, так и пользуются. Из ошибок неправильное построение треугольников. Неправильный порядок вершин. Я тут писал.
    http://elsper.ru/2018/01/itog-dekabrya-2017/
    Наверное разработчики просто не оптимизируют скорость и не ставят односторонние текстуры и поэтому не сталкиваются с этой проблемой.

    Плюс я в паре мест его просто под себя переделал, чтобы расширить его функционал.
    1) Сделал возможность разделять объекты по глубине, чтобы картинка могла «окружить» другую картинку. Конкретно у меня эта проблема была с тем, что сам хомяк стоит ПОЗАДИ стола. Но его РУКИ на ПЕРЕДНЕМ плане. Тоесть руки на другой Z позиции. Если не разделять по Z внутри хомяка, то надо делать две анимации будет. Анимацию хомяка, и отдельно анимацию рук.
    2) Уже упомянутая выше подмена содержимого на лету во время анимации. Если этого не делать, то придется делать анимацию под каждый скин, и в каждой из них использовать свои картинки слотов. Тоже можно, наверное так и делают.

  50. А в спайне это доступно только в полной и не дешевой версии ))
    Аж задумался, может тоже драконьи кости попробовать

  51. Смотрел я его ускоренно, ты давал уже ссылку.
    Это не обзор сравнения, а оправдание, почему спайн не хочется покупать.

    Там в обзоре есть минимум одна ошибка. Я не стал коммент писать.
    Например с 20 минуты про замену картинок в слотах говорит. Это делается элементарно, просто справа картинка кидается на слот, и можно их переключать.

    Сравнение это надо чтобы кто-то реально работающий и там и там рассказывал, а у чувака ж спайна нет. Демо версия.

    Я вовсе не хочу защищать спайн, спайн мне мил только тем, что в него уже вложенны силы и время, ну и деньги в начальную версию.
    А так-то я и поругать его могу, он на ровном месте подтормаживать начинает иногда, криворукие программисты никак над оптимизацией не работали.
    Ну и полная версия с инструментами, чтобы повторить твой гаечный ключ, стоит, как боинг, у нас ее нет.

  52. @Elsper, ты так рано встаешь, или еще не ложился? 🙂

    P. S. Я сегодня решил полностью разобраться в Spine и DB api-документациях, мне кажется там возможно увидеть реальные различия.

  53. Ложусь поздно.

    Еще важно как потом в коде со всем этим работать.
    Или DB тупо делают экспорт идентичный спайну, и потом спайновским плагином можно работать с результатом?

  54. Может дойдут руки пощупать эти кости, но не знаю, если начать с ними возиться, то это только еще больше задержит разработку.

  55. Хз, как по мне, так это оч.полезные инструменты: Inverse Kinematiks, деформация мэшей, настройки веса.

    Максимум один день уходит, чтобы всё это попробовать и разобраться в API.

  56. поковырялся я в возможностях API обоих программ
    в принципе различий особо нет

    рантаймы и там и там лоулевельные, для любителей кодить велосипеды
    через сторонние вспомогательные библиотеки конечно удобней анимациями управлять

  57. Я прерву вашу беседу и задам банальный вопрос. Я на Unity уже закончил первую пробную игру НО прочитав 300 страниц кода, не нашел ничего о разрешении игры =) Гугл тоже не помог… в Unity что game resolution вообще нет как такового? Что за бред? =)

  58. А что именно ты хочешь?
    Там камера. С ней и мучайся.
    Еще в самом редакторе во вкладке game, когда тестируешь, сразу под game есть выбор.
    А так у меня даже полосы специально сверху и снизу поставленны, чтобы не было неприятных сюрпризов на планшетах, но думаю это неправильное решение. Не помню уже, почему именно это взял…

  59. Вот, вот… а там во вкладке Game есть только возможность задать соотношение. Получается сколько на сколько пикселей показывать решает за меня сам Unity? Конечно это не критично, но допустим я хочу, что бы на слабеньком мобильнике разрешение было 360х480… хотя мобильный имеет нативное разрешение 720х960.

    1) Получается весь интерфейс надо относительно прямоугольника камеры располагать?

    2) А самое забавное, я когда по книге делал игру, там сказали добавьте кнопку UI и типа пока не заморачивайтесь что такое Canvas… я все ждал и ждал, закончил игру, но ни слова не сказали на хрена он мне вообще нужен? Я ведь без него могу создать Game Object-ы и они прекрасно без Canvas отображаются…

    3) А еще больше я шокировался, когда конвас у меня был в 40х больше камеры, но весь канвас и его children-ы идеально масштабировались под камеру автоматом =) Прям как технология Вуду… хрен поймешь почему работает, но оно работает =)

  60. я канвой не пользуюсь, но там в настройках канвы кажется есть камера, к которой она привязана. В итоге канву можно лепить в любом месте, и камера будет ее показывать.
    Но я по памяти пишу, сам я канву делал только для тестов (после тестов отказался) и позиционировал ее четко как и остальные объекты.

    Канва больше заточенна под интерфейсы считается, но в канву не вставить mesh (если конечно ничего не поменялось), а значит не вставить анимацию из спайна.

    «что бы на слабеньком мобильнике разрешение было 360х480… хотя мобильный имеет нативное разрешение 720х960»
    А разве телефоны меняют разрешение? Я об этом первый раз слышу.

  61. Мобилы то не меняют Элспер, но вот одно дело отрендерить сцену в качестве 1600х2500 а другое дело в 480х600. Сижу вот решаю тривиальные задачи. Почему то мои PNG в высоком разрешении в игре напоминают minecraft 😀 Сверяю с асетмаи из книги вроде мои лучшего качества… из параметров только не совпадает Generate Mip Maps… вот всегда так когда только начинаешь =)

  62. Да ставь как есть и не парься с расширением.
    Если что можно покопать в сторону edit — project settings — quality

  63. Да нет, там просто очень страшненько все =) Спрайт задан… сжатие при импорте отключил, качество текстур high, почти все проверил по этой инструкции:

    Game view scale should be 1x (the slider near resolution selector).

    Sprite filtering shouldn’t be point.

    Edit->Project Settings->Quality->Texture Quality should be Full Res.

    «Generate Mip Maps» on sprite import settings if you zoom in / out a lot.

    Make sure your sprite gameObject has a scale of 1 on x, y and z.

    Make sure your sprite import max size is at least as big as your source image.

    Make sure your sprite import compression is not set too low (try None to see if it has an effect).

    Pixel perfect orthographic camera size: (Vert Resolution/Pixels per Unit) * 0.5. For example: given a sprite imported with 64 Pixels per Unit, and a 1280×720 game resolution the camera size should be (720/64) * 0.5 = 5.625.

    Пока с нулевым результатом, но разберемся =)

  64. Хорошо что решил проверить под конец все на мобиле и… на мобиле все кристально чисто. Видимо на ПК Unity уменьшает качество. Так что завтра с утра начинаем постепенно осваиваться. Элспер, у тебя какой размер выставлен у камеры?

  65. 240.
    У меня Pixels per Unit = 1, не понимаю я этих приколов с 100, или вон в твоем примере 64.
    Размеры в которых я работаю 854×480

  66. ребят, кто-нибудь когда-нибудь имел дело с разработкой игр на C++? там и вправду что-ли реально страшно, как пугают?

    мне любопытно, но никак руки не дойдут, это надо свободную недельку

  67. Элспер, я собирался подымать это значение до 300, но пока оставлю 100. Если довериться моему опыту из Phaser-а, для FullHD надо от 250 и выше. НО в Unity, нет напрямую такого понятия как разрешение экрана (только размер камеры, по этому и интересно какое значение у тебя там выставлено)… а значит, он автоматом будет использовать максимально качество текстур.

    Жека, если ты про создание игр через DirectX, то был такой опыт =) Все в сотни раз сложней, чем сейчас. Максимум на что ты мог рассчитывать это на наличие базовых БЫСТРЫХ операций вывода графики. Хотя сейчас уже будут готовые движки, которые за тебя будут все делать, как Phaser/Unity. А тебе это зачем?

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Спoнcopcкиe ссылки