Итог апреля 2019 + Геймджем LD44

Прошлый тут

С игр накапало 300 долларов.

Продуктивность

61 с половиной часов программирование.
11 часов сопутствующая организационная деятельность (Сюда относится все что не касается напрямую кода. Таблицы с балансом, постановка задач и управление проектом через trello, расписывание mindmap)

В хомяках за это время сделал:
— Вставил пару столов/комнат в игру.
— Прикрутил несколько автоматических тестов-проверок в коде, чтобы защититься от части ошибок.
— Изменил алгоритм перемещения безработных хомяков.
— Существенно переписал клиент-серверное общение. Раньше клиент закидывал сервер запросами по любому поводу. Теперь клиент формирует один огромный запрос и шлет его раз в секунду.
— Прикрутил полноценную иллюстрацию отдыха хомяка.
— Придумал и добавил возможность задавать цепочку анимаций и что самое важное делать ее зацикленной. То есть есть у меня например хомяк у него в спайне есть условная анимация1, анимация2 и анимация3. И мы с художницей (она же анимирует) видим, что лучше всего, если в какой-то момент хомяк будет делать цикл из, например, анимация1 + анимация1 + анимация3 и будет это повторять по кругу. И теперь вместо того, чтобы делать отдельную анимацию4, включающую в себя этот цикл, я могу просто передать в метод массив из текстовых строк. Очень удобно.
— Ну и сразу прописал цепочки анимации для всех противников, с которыми хомяки будут сражаться.
— Сделал крышу у домика. Смотрится классно. Пока она декоративная, но позже я планирую позволить игроку выращивать на крыше растения.
— Сделал генерацию сложных скринов хомяков. То есть у меня технически один файл анимации на всех хомяков с видом спереди и сзади (еще один файл для вида сбоку), но в атласах этих файлов хранятся детали от сразу нескольких хомяков. В итоге у меня сейчас описано 14 шкурок и без проблем можно добавлять еще (и это будет сделано)

А в конце месяца я принял участие в геймджеме.

Game Jam Ludum Dare 44

с 4 ночи 27 апреля (по Москве) до 4 ночи 30 апреля тысячи разработчиков и команд по всему миру соревновались в скоростной разработке игр.
Надо было сделать игру за 72 часа на предварительно заданную тему.

Тема была «Your life is currency»

В целом конечно очень интересно. С удивлением обнаружил себя три дня работающим нонстопом.
Так вымотался, что почти не проявлял эмоций, когда в последний час релизная версия стала выдавать ошибку (при том, что в редакторе все работает)
Ошибку все же нашел, моя косяк, а не юнити, но релиз чуть не сорвался.

Изначально мы хотели сделать игру с прицелом на дальнейшую доработку и релиз в мобилки, поэтому всякие микро игры сразу отмахнули, и решили делать по обычному сценарию, со всякими интерфейсами и глобальной целью, маячащей у игрока на горизонте.
Однако тема все портила. Тема откровенно дурацкая.
В итоге как-то встроил ее в привычный для меня жанр, но уже после релиза на свежую голову хорошо подумал, и понял, что для мобилок получившийся результат не имеет перспектив.
И самое забавное, чтобы что-то получилось интересное из имеющегося результата, мне пришлось бы вырезать все куски, которые я вставлял, чтобы игра соответствовала теме. Да, я в целом вижу, что можно сделать, чтобы это стало интересно, но легче и правильней сделать новую почти с начала, взяв несколько идей и картинок, чем переделывать.

Собственно самый важный для меня результат (помимо осознания того, что я способен работать весь день) — это смена подхода в придумывании игр.
Раньше и в том числе в этом геймджеме, я старался весь возможный функционал реализовать в интерфесах, а геймплей у меня был по остаточному принципу.
В итоге у меня получилась игра с достаточно проработанными интерфейсами (думаю если бы была премия за количество разных окошек, я был бы в лидерах), но без перспективы.
Что характерно, две главные идеи, которые мне приходят в голову, чтобы повысить интерес игры, исключительно геймплейные, а не интерфейсные. 1 идея — прирастающая карта, на которой со временем будут добавляться тайлы с новыми зданиями и возможностями. 2 идея — сделать персонажу семью, которая тоже будет бегать по карте и помогать. Обе не так уж и сложны, но добавляют интереса игре гораздо больше, чем очередной экран с кучей элементов.

Ну или, как вариант, надо было делать кликер и не париться.

Следующий Ludum Dare планируется в октябре и мы уже хотим в нем участвовать. (А может даже примем участие еще в чем-нибудь между делом)
Но после фэйла с дурацкой темой мы четко для себя решили, что если тема не впишется в наши жанры, то от темы откажемся. Да получим минус по рейтингу, но у игры будет больше шансов увидеть полноценный релиз на мобилки и принести нам деньги.

Еще очень интересный опыт — это то, как себя вел организм.
1) Отдых. Очень четко чувствовалось, что организму иногда нужен отдых. Это ощущалось как какие-то волны активности. Пашешь пашешь пашешь, а потом мозг отказывается думать. Походишь, побродишь, посидишь 10 минут и можно дальше работать.
2) Еда. Я уже примерно два месяца не ем «быстрые углеводы». Но на период разработки решил сделать исключение и позволить себе сладости, чтобы в мозг постоянно поступала энергия в достаточном количестве.
Так вот сладкое довольно быстро перестало лезть в горло. За те два месяца, что я питался нормальной едой организм видимо успел перестроиться и теперь ему подавай нормальную здоровую еду, а не вот это вот. С удовольствием вернулся к рациону без быстрых углеводов, когда все кончилось.

Сама игра:
https://ldjam.com/events/ludum-dare/44/how-i-became-a-cyborg
(Сразу предупреждаю, что получившийся результат нельзя назвать чистовым релизом. Я ее почти не тестировал, а баланс денег вообще в спешке в предпоследний час прописывал)

Игры оценивают сами участники по нескольким параметрам Overall, Fun, Innovation, Theme, Graphics, Humor, Mood и Audio (по которому мы не оцениваемся, так как звука нет)
Через три недели будут подведены итоги голосования. Хотя я уже думаю, что мы не попадем в сотню ни по одному из параметров. Все же в голосовании участвуют 2536 игр, и многие из них более динамичные и «законченные». А параметра «наворотил окошек» или хотя бы «сложность разработки», на которые я мог бы претендовать, в голосовании нету.

Акции

Основной счет: +5,8% благодаря американским акциям
Второй счет: — 3,2%
Тиньков: -1%
Крипту надоело мониторить. Все же оно не имеет ничего общего с акциями.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 7.8/10 (4 votes cast)
Итог апреля 2019 + Геймджем LD44, 7.8 out of 10 based on 4 ratings

48 thoughts on “Итог апреля 2019 + Геймджем LD44

  1. На что сейчас живешь? Насколько хватит запасов? Как планируешь вернуть доход?

  2. Сергей, накопилось, когда доходы были 2-3 тысячи. Те же акции продать можно.
    Снова нормально зарабатывать планирую, когда игра, которую делаю будет законченна. А до тех пор запасов хватит.

  3. самый важный для меня результат (помимо осознания того, что я способен работать весь день

    Поаккуратней бы с этим, я себя так много раз выводил из строя, когда казалось что надо «превозмогать себя». А потом переутомление мозга и депрессия. Даже одного хардкорного дня превозмоганий может быть достаточно чтобы депрессняк поймать.

  4. Игрушка шикарная =) Хоть бери делай диз и загружай в стор. Удивился, я все же ждал кликер, а ты умудрился еще и экономическую стратегию замутить =) Ща надо весь пост прочитать целиком прочитать, я ее не заметил (в мартовском еще сидел)

  5. Прочитал, было интересно, давно такого ценного поста не было у тебя в блоге. Радует, что смог заставить себя работать пару дней. Теперь надо использовать набранную скорость и перекинуть ее на хомяков. Я вот как то не представляю себя во временных рамках. По этой же причине не люблю уже давно играть игры на время. Может у меня жизнь и так мотает и держит в бешеном темпе, так что хочется хотя бы в играх расслабится =) Но ты молоток, что все же успел доделать и главное ведь работает =)

  6. Камрад, а что у тебя случилось с доходами, о которых говорит Сергей в первом комменте? Гугл «зарезал» игры, что ли, или все распродал? Давно к тебе не заглядывал, поэтому не в теме ))

  7. Скажи, есть ли хоть какое-то понимание по срокам и трудоемкости этой игры про хомяков?

    Ты ее делаешь уже больше полугода, верно?

    Или ты ее просто делаешь-делаешь, и сколько оно займет времени — ну значит столько и и займет?

  8. Прикол еще в том, что все что путное сделано на Unity и для HTML5. Остальное такое чувство, что делали школьники или студенты. Вот к примеру _https://oddarock.itch.io/a-miners-life

  9. Доброжелатель, просто доходы в играх не вечные.
    Так, что можно сказать, и что «гугл зарезал», но правильней сказать, что я давно не выпускал хороших игр.

    BlackSunSoftware, больше полутора.
    По срокам есть иллюзия, что вот осталось работы на столько то месяцев, но реальность постоянно показывает, что оценки ошибочны, поэтому я особо не думаю о оценке сроков. Когда стартовал думал, что сделаем «по-быстрому», но в конце лета будет два года, как разработка идет.
    Просто делаю, и надеюсь на лучшее ))
    Но мне с самого начала внушает оптимизм тот факт, что игра-то крутая.
    Так что по средним оценкам я окуплю вложенное время.

    Андрей, ну это же геймджем, не у всех есть команда или значимый опыт.
    Надо смотреть игры с высоким рейтингом с прежних геймджемов, если хочется что-то достойное внимания увидеть.

  10. Но мне с самого начала внушает оптимизм тот факт, что игра-то крутая.
    Так что по средним оценкам я окуплю вложенное время.

    Ты ориентируешься по древним меркам, несколько лет назад насыщенность рынка была другая, поисковая выдача плейстора другая, твои игры были на подсосе у популярных с похожими ключевиками.

    Органики скорей всего мало существует по кейвордам про хомяков. Поэтому тебе лучше самому сразу планировать рекламную компанию и бюджет, на издателя не надеяться.

    Нормальные издатели во-первых на основе своего огромного опыта командуют, что делать чтобы retention и life time value были норм. Во-вторых закупают трафик тоннами.

    Но результаты всегда мы получаем в соответствии с приложенными усилиями, это один из основных законов мироздания.
    Так что, будешь прилагать усилия, будут результаты.

  11. Тебя послушать, так вообще надо все бросить и идти искать, кто на работу возьмет.

  12. Ок постараюсь быть оптимистичней.

    P. s. кстати видели на днях Антон Карлов свой Zombotron наконец-то релизнул?
    https://store.steampowered.com/app/664830/Zombotron/
    3 года он его разрабатывал
    (судя по стиму, $50.000-100.000 выручки уже пришло Антону с издателем)

  13. А как ты оценил прибыль?

    спросил у игроделов, которые пользуются steamspy и в целом опытные в стиме

  14. хм… интересно. А то я как-то отметал для себя стим, думая, что игры в среднем набирают мало установок. Судил по количеству отзывов.
    Но если 200 отзывов это продажи на 50к, то тогда можно и попробовать как нибудь под стим написать, а не только мобилки.

  15. Стим, говорят, органику щас не даёт. Инди-разработчик платит $100, а стиму даже впадлу упоминать в отдельной ленте новинки.

    Но ничего, эпики у стима успешно отжимают ААА-тайтлы, и стиму ничего не останется, кроме как учиться уважать труд мелких инди.

  16. Elsper, понятно. А сколько в среднем у тебя живут игры от нормального заработка до неудовлетворительного? И на каком языке пишешь игры?

  17. Жека, такое ощущение, что ты хочешь меня убедить, в том, что у меня ничего не получится и не стоит дергаться.
    Я же как-то нахожу в стиме нишевые игры. И там сотни, а иногда тысячи отзывов.
    Вот например https://store.steampowered.com/app/455980/Judgment_Apocalypse_Survival_Simulation/
    Или вообще вот такая поделка https://store.steampowered.com/app/574760/Starship_Theory/

    За рамками ААА существует огромный пласт игр, и что самое важное игроков, которым ААА нахер не упал.
    При чем, как человек, который играет много и не в ААА, я ЗНАЮ, что нишевых игр МАЛО.
    Так, что чтобы игра в узком жанре не продалась — это надо чтобы она была совсем плохой и никому не понравилась.

    __
    Доброжелатель, все текущие игры написаны на as3/флеше. Но сейчас пишу на c#/Unity
    По жизни игр — раз на раз не приходится. Могут за месяц скатиться, могут пол года скатываться, а могут вообще не иметь даже выраженного роста, а просто плавно приподняться и плавно упасть. С другой стороны, наверное есть игры, которые годами держатся на пике.

  18. Elsper, верно говоришь, индюшатина качает, многие геймеры на ней залипают, особенно когда на aaa тайтлы банально не хватает времени.

  19. такое ощущение, что ты хочешь меня убедить, в том, что у меня ничего не получится и не стоит дергаться

    Честно такого не имею в виду, наоборот в наших интересах, чтобы активней игры релизили, успешней были, делились опытом.

    Я тебе даже предсказание скажу — ты хомяков до конца этого года релизнешь. И я чего-то релизну. И Андрей чего-то релизнет.

  20. Вы с Андреем, если что показывайте прототипы, а то работаете в обстановке секретности ))

  21. Я с удовольствием буду показывать прототипы (мог бы конечно уже сейчас, но хочу ближе к релизу).

    Художница, слава Богу, где-то 60% графики сделала, дальше со скрипом доделывает, вроде уже бросить не должна, т.к. ей жалко будет потраченного времени. Даже если учудит и бросит, я хотя бы персонажей от неё получил, а для интерфейса дизайнеров-интерфейсщиков если что найти легко будет.

  22. Вот сколько полезной информации, надо будет сегодня все прочитать. Но вообще я бы сказал что у нас только Жека шифруется. Я вот даже не знал, что он там оказывается игрушку делает. Все пока теоретически рассуждал. У меня все просто… делаем кликер, доход как обычно рубли с копейками =) Вот вам обоим (Элспер и Жека) показать не вопрос, киньте письмо или в телеграмм сообщение. Сейчас настроение такое, взять бы клаву и поглубже некоторым пользователям засунуть через задний проход за их коменты 😀 к сожалению об этом приходится только мечтать

  23. @Андрей, если еще не начал углубляться в Юньку, запрыгивай сразу на Unreal, честно не пожалеешь, он оч.футуристичный и ультимативный.

  24. оно и ежу понятно что разброс существует

    старые игры, выпущенные несколько лет назад, понятное дело, есть у него успешные

    а вот почему свежий релиз не пошел?

  25. Жека, да мне как-то в лом осваивать что-то новое. Вон сейчас Unity выпустило обновление с поддержкой так называемых Entity. Это как система частиц, но в отличии от нее, там каждая частица может иметь свойства и даже методы =) Только там код немного по другому пишеться… но факт что благодаря ей можно на экран 100к юнитов выложить и все летает. Возможно Элсперу это предстоит сделать с его хомяками =) если глючить будет. Прочитал базовый подход, в принципе ничего сложного, а продуктивность очень повышается. Вот как мне после таких фишек менять площадку? Я к тому, что в новой будут свои фишки и пойди разбирай их по новому… лень =) А ссылочки ща пойду посмотрю и отпишусь.

  26. Жека за первую ссылочку как всегда спасибо! Умеешь нарыть качественный контент =) Цены у них правда занебесные, но и для игры особо много не надо треков. В добавок можно потом перезаказать композитору, что бы изменить 20% и вот тебе дешевый легальный трек =)

    На счет игры, Жека почему ты считаешь что игра не пошла? Я бы на твое месте не оценивал игру по количеству установок… главное тут если у него органика есть и главное из правильный страны, то на хлебушек с маслом заработает, а икру не все любят =)

  27. Андрей, UE4 это AAA-движок, там этих фичей хоть жопой ешь.

  28. Жека, фичей то много, но их то ведь разбирать надо! Я вот по сей день разбираюсь и правлю баги загрузки ресурсов. Если помнишь Игоря, он у нас тут игру с кораблями постил, так вот он меня предупреждал, мол не грузи ресурсы через бандлы, если это не критично! Мало того что полной доки нет, так еще потоки Unity иногда зависают, не могут получить сигнал isDone=true. Сам Unity тоже этот материал пометил как for advanced level. Сейчас вроде в 99% случаях нет утечки и глюков НО иногда жалуются, что со временем начинает все подтормаживать… я подозреваю, что речь идет о работе приложения во много часов… так как у меня на всех устройствах даже через час работы все ОК. Конечно можно было вырубать приложение, но с этим тоже баг у Unity, на 8 Android генерит фатальную ошибку =) И Unity не планирует это исправлять, мол это баг Android вот пусть они и решают… А вот ссылочку посмотрю, спасибо Жека!

  29. p.s. начал смотреть, Жека ты просто кладезь ценной информации… мне настолько понравилось, что после 2 минут решил отложить и посмотреть как сделаю себе перерыв. может даже дважды посмотрю… все его игры очень просты но креативны, крастоа в минимализме и весь акцент на геймплей, такое не может не радовать! но он прав, надо поднять каждый игру, ведь каждая из них учит решать ту или иную задачу… постараюсь сегодня посмотреть и отпишусь. а ты Жека, какое твое впечатление от этого видео? какие выводы сделал для себя?

  30. Андрей, я офигеваю с продуктивности этих европейцев и американцев, как они всё это успевают для меня загадка.

    Я так не могу долбиться в компьютер с 7 утра до 23:00.
    А тот пацан долбится днями напролет, ну может возраст ещё фору даёт, я в его возрасте тоже был пофигистом (тому пацану щас всего лишь 19 лет).

  31. Жека, я вот думал над этим вопросом. В моем случае я могу сказать, что я просто обнаглел. Я добился всего, чего хотел и теперь как-то в лом себя грузить себя. Ты прав, в его случае это куча сил и еще желание утвердится. Он верит, что если будет работать станет богатым и будет счастливым =) А я вот уже давно понял, что для счастья (любого), главное окружить себя правильными людьми и трезво оценивать, что тебе реально необходимо по жизни. С другой стороны Жека, я когда делаю что-то в игре, я могу и по 12-18 часов не вставая от стола кодить =) Только так можно делать не больше 3-5 дней, мне же не надо на тот свет без очереди =)

    Но не могу не улыбаться смотря на его первую 3Д игру, прям как все… а после поумнел и начал делать реально интересные игры с интересной механикой. Я тут кликеры смотрел, вообще самые крутые это самые примитивнее =) но не просто примитивно, а именно легко

  32. Жека, досмотрел его видео. Там не совсем все честно 🙂 он не кодер, он дизайнер. Ему достаточно нарисовать что-то простое, анимировать и вот игра вышла. Дальше у него все очень похоже. К примеру марио это пародиа на Исаака, может видел игру, там парень которого мать чморит и типа он в кашмарах 🙂 на кикстартере подняли. Но допустим земля и там разные элементы… как он все вот то отрисовал за пару дней? Я видел как работают профи, он физически не смог бы успеть. Но в целом шикарно. Главное ещн он не делал сранение, топ, туториал и тд, на это кходит больше времени. Я ошибаюсь или у него все игры это одна сцена, но оформлена шикарно?

  33. Прикольно, Яндекс лол запускает портал html5-игр)))
    https://app2top.ru/platforms/yandeks-reshil-zanyat-sya-igrami-on-predstavil-igrovuyu-platformu-i-otkry-l-k-nej-dostup-razrabotchikam-140832.html
    После того как html5-порталы уже везде позагибались. Может рассчитывает на феномен одноклассников, где пожилые юзеры застряли во времени в своём нетронутом прогрессом заповеднике.

  34. Жека, да знаешь в чем дело… у них как и у гугла есть трафик, а кто владеет трафиком, тот любой проект может зделать популярным. Вот другое дело у яндекса все через ж… У них такая бюрократия, что даже просто купить трафик у них это гимор на 10 договоров и нотариусов, небось с html играми будет аналогично. Я как то хотел на одноклассники игру загрузить… не вариант.

    Я вот сейчас думаю ввести понятие расписания дня. Дело в том, что заметил как хаотично работаю и очень много. С виду кажеться да в чем тут проблема то… а проблема в том, что через неделю такой работы КПД падает, вроде за ПК проводишь время, а работы все меньше и меньше делаешь. Это из за усталости… опытный знакомый говорит это проблема работы дома, надо типа офис снять. Утром приехал вечером уехал. Как бы делишь работу и личную жизнь. Мне как то лень каждый день ездить, но может хотя бы ввести правило, начинаю в 9 заканчиваю в 7 и днем час на обед. А что бы успеть все, надо расписание на день делать. Сейчас как? Начинаю делать что запланированно, потом всплывают доп задачи и я пытаюсь их тоже успеть за день сделать, в результате ложусь спать в 6 утра…

    А у вас какие соображения? Элспер как твоя медитация?

  35. Андрей, в EU/US большинство открывающихся игровых студий разоряются, т.к. приходится платить большие зарплаты из-за дефицита кадров. Плюс планктона всякого наплодят, таких менеджеров, сяких менеджеров. Их мартышачью работу делать кому-то конечно надо. Но может лучше аутсорсить, а то один американский планктон в месяц обходится как годовой бюджет индийской деревни.

    Щас даже веб-разработчиков лютая нехватка (например nodejs+фреймворки, порталы ломятся от вакансий).
    А веб-разработка это monkey-кодинг по сравнению с игровой, игровая куда сложнее.

  36. У вас 2D-проекты быстро компилируются?

    Пздц меня вымораживает долгая компиляция 3D-проектов на UE4. Компилятор нагибает раком десктопный core-i7 (а на ноутах наверно вообще печаль и боль).

    Кажется нужно будет собирать рендер-ферму на Xeon’ах откуда-нибудь с алиекспресса. Над сколько-нибудь значимым контентом невыносимо работать без рендер-фермы.

    Кстати Андрей это один из веских доводов тебе сразу прыгать на UE4, т.к. на Unity это всё через сраку, когда-то было отдельной платной лицензией, потом этот платный продукт загнулся, потом как обычно пообещали все-таки дать ответ чамберлену.

  37. Андрей, если можешь много работать, и просто дела недостаточно организованные, то классические тактики таймменеджмента скорее всего хорошо подойдут.
    В первую очередь записывать задачи и делание только записанное, а не хвататься за свежеприбывшие забивая на прошлые. Если всё записывать, то существенно повышается вероятность правильного выбора задач.
    По поводу отдыха, видел совет, что отдых тоже нужно планировать, как одно из дел и ответственно к этому относиться.

    Но учитывая что я работаю меньше 2 часов в день из меня советчик так себе.

    Медитирую каждый день. 20-30 минут.
    Но медититирую плохо. По сути нормальной медитации не было уже недели две, просто сижу туплю.

    Жека, в юнити компиляция нужна только при релизах. Тестовый прогон в редакторе без проблем делается. Редактор запускает игру за 2-5 секунд.
    Когда на джем компилил html5 3-5 минут занимало.

  38. Вот с планктоном я согласен. Но все же 110 лямов, это получается они 10 лямов в месяц тратили. Я подозреваю, что это может быть либо реклама, либо они посчитали падение цены акций. В акциях у нас Элспер спец… падение цены акций в годовом отчете считается как убыток или нет?

    Вот видишь Жека… первая проблема — компиляция. Я с этим уже настрадался в Phaser-е. По этому от него и свалил. Конечно в Unity есть редактор, как вот Элспер написал, но вот к примеру рекламу или аналитику там не отладишь. Да и заметил, что на ПК может все летать, а на мобиле начинает глючить. Но по любому компиляция не больше 30 секунд как мне кажется (но не засекал). Хотя я для этих целей себе паять до 16гб увеличил, для мобил это критично, ну и писал что перешел на SSD винчестер.

    Значит ты нам скоро прототип своей игры покажешь? =) Покажи хотя бы персонажа или что-то, очень интересно.

    Элспер, так дело в том что работать могу НО не постоянно. Сидишь вроде за ПК, а по результатам дня что-то не очень радует. Первые пару дней все хорошо, а потом начинает падать КПД, ну и желание пропадает. Ты и сам раньше писал, нужны мелкие задания, что бы их выполнение мотивировали дальше. А тут взялся за одно, там новы баги, тут пошел, графику оказывается не так нарисовали… и там застрял и тут. Вроде дело сделал, а результата ведь нет… надо новые баги сначала пофиксить, а это понижает мотивацию. Вот попробую записать, хотя пока только говорю и откладываю, «вот завтра точно начну» =)

    Как там твоя диета кстати? Доволен? А почему медитацией не доволен? Я думал, надо тупо сидеть и ни о чем не думать или там что-то более сложное?

  39. Значит ты нам скоро прототип своей игры покажешь?

    Мне арт на 90% художница подготовила, оставшиеся 10% я уже должен сам (подозреваю, что может занять десятки часов работы в фотошопе)
    Я девлог на бурж-ресурсах заведу попозже.

    Андрей, а ты над чем работаешь? Кликер на другую тему, не Робин Гуд?

  40. Не, убыток от акций не зависит. Возможно инвестиции сделали большие, может купили какую нибудь студию, а может просто деньги вывели через премии
    хз, я сильно не разбирался в отчете. Нафиг мне это ))

    По всякой оптимизации трудовой деятельности мне нравится, что говорит автор книги Джедайские техники
    Можно какое-нибудь большое выступления глянуть, чтобы сформировать представление. Вот например https://www.youtube.com/watch?v=2AGD0fQ3hTw

    __
    Моя диета — это избегание быстрых углеводов, всего сахара и калорийных напитков. (из калорийного пью только молоко, хотя и его сократил конечно)
    Все с ней отлично. Желание сладкого больше психологическое. Когда изредка ем что-то сладкое мне это слишком сладко и не очень вкусно.
    Основное сладкое что ем — бананы. Изредка горький шоколад, но его больше не из за желания, а потому, что полезно.
    Сбросил киллограм 11 уже с начала процесса. Правда живот почти не меняется, что меня очень удивляет. В прошлом году весной тоже худел примерно настолько же, там живот уходил заметней.
    В этот раз как-то больше подкожный жир уходит, в чем тоже есть свои плюсы, мышечный рельеф более явным становится.

    Медитацией недоволен потому, что нет собственно сосредоточения, концентрации, усидчивости.
    Если тупо сидеть и ни о чем не думать, то мысли сами лезут в голову. Пустота долго не держится.
    Поэтому медитация — это сидеть и направлять свое внимание на что-то одно, чтобы это «что-то» доминировало в голове и как следствие вытесняло мысли. Классика — это следить за дыханием.
    То есть «не думать» — это не цель. Это попутное следствие процесса. Цель — развить такую сосредоточенность и осознанность, которые позволят увидеть самые глубинные процессы, происходящие внутри человека и с человеком.

    Вообще медитация в жизни буддистского практикующего рассматривается, как один из аспектов восьмеричного пути. Два последних аспекта этого пути это осознанность и сосредоточение. Так что с буддисткой точки зрения плохая медитация — это просто следствие провалов и в остальных пунктах. Я так думаю.

    (Однако у кого-то может быть и другой взгляд на медитацию, я просто рассказал, как я вижу роль медитации в Буддихзме (Тхераваде) на том уровне, на котором понимаю учение.)

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Спoнcopcкиe ссылки