Публичная разработка игры. Часть 3.

Позади 15 часов разработки.

По итогам прошлого поста у меня уже есть возможность строить первые столы и лестницы.

Теперь надо расширение здания реализовать. Я уделяю этому особое внимание потому, что у меня инвертированный игрек, и потому, что я использую одномерный массив вместо двухмерного для описания двухмерного пространства. Я делаю это, потому что такой подход самый быстрый технически. Но немного запутанный логически. В общем приступаю:

Неожиданно расширение оказалось проще высоты. Вставить дополнительные клеточки в нужные места списка просто. А вот поехавший игрек у всех объектов — это уже сложно. Возможно стоит развернуть игрек, а то дальше станет еще запутанней.

В итоге оказалось легче смириться с тем, что отсчет идет с верху вниз. Легче подвинуть все элементы, чем каждый раз у каждого элемента в каждой строке, отвечающей за графику, при отображении инвертировать игрек.

И еще маленькая проблема с лестницами была, но уже решена. Состояние на 16 часов.

Continue reading «Публичная разработка игры. Часть 3.»


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)

Публичная разработка игры. Часть 2.

Позади 5 часов и техническая реализация возможности просто отображать и двигать фон.

Что дальше?

— Считывание клика и понимание по какой комнате он был совершен. С поправкой на масштабирование и смещение.
Сделано
— И чтобы далеко не откладывать сразу же начнем реализовать комнату. Плюс надо добавить тесты производительности, потянет ли телефон анимацию сразу десятков комнат.
Первичные тесты показали, что анимация десятков объектов грузит даже комп, не говоря уж о телефоне. И это проблема, потому, что от анимации отказываться я не готов. Будем искать варианты.
Можно отключить анимацию при большом отдалении сцены, можно просто делать упрощенную но выразительную анимацию. Ну и почитать интернет, конечно.

Похоже придется пилить что-то типа менеджера ресурсов. Не ожидал я, что на каждом шагу будут всплывать препятствия.

В итоге на оптимизации ресурсов я все же выиграл 25% прироста. Но видимо сама анимация слишком много логики имеет, и чтобы еще сильней улучшить скорость надо будет делать или свой обработчик анимации, или как-то придумать механизм кэширования для существующей, что очень маловероятно. Еще минус 2 часа (((

____

Параллельно уточняем как будут выглядеть этажи, комнаты и рабочие столы. Вместо лифтов, будут лестницы. Комнаты могут быть разной ширины. А значит просто ассоциировать сектор этажа и комнату уже нельзя.

Уменьшил в два раза сектор. Оставил стоять столы с старой привязкой к секторам.

Continue reading «Публичная разработка игры. Часть 2.»


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 7.0/10 (3 votes cast)

Публичная разработка игры. Часть 1. Начало.

Ранее я уже описывал разработку. Но то был обучающий цикл статей, и я делал проект, который делал бы будучи новичком. Я рассчитывал, что кто-нибудь будет делать свою игру параллельно со мной. Это был этакий марафон-обучение. Возможно недостаточно подробное и понятное обучение. Но у читателей особых вопросов не возникало, а когда возникали я на них отвечал.

В этот раз все совсем иначе.

1) Это не обучение.
2) Я не буду подстраивать сложность проекта «под новичка». Проект будет соответствовать моему текущему уровню скила, опыта и организации бизнес-процессов и в целом процесса разработки.
3) Я планирую чуть подробней освещать саму игру, чем в прошлый раз. В прошлый раз я описывал принципы разработки на примере своей игры. А сейчас буду описывать просто разработку самой игры.

Зачем?
1) Just for fun
2) Второй мотив примерно такой же как и публикация итогов месяца, а именно возможность поэтапно отслеживать процесс изменения.
3) Публичная разработка позволит мне систематизировать процесс применительно именно ко мне, а не к абстрактному новичку. И не теоретически, а на реальном проекте. Я сам смогу в следующий раз более реально оценивать те или иные куски работы, и проект в целом. Систематизировать какой-нибудь проект, про который не буду писать, мне просто лень.

Не боюсь ли я что игру у меня украдут, если я ее буду подробно описывать?
Не боюсь. Сразу по нескольким причинам.
1) Некому.
2) Гораздо выгодней взять уже ГОТОВУЮ игру из топа гроссинга (топа прибыльности) и сделать ее клон, кстати сам все хочу эту схему провернуть, да все какая-то неприязнь к клонированию.

Как часто я буду писать?
Чтобы не захламлять ленты я планирую писать через каждые пять-десять-пятнадцать часов, потраченных на разработку игры, по обстоятельствам. Чтобы понять, что это не так уж и часто, хочу заметить, что у меня всё программирование занимает 40-70 часов в месяц. И в это время умещаются несколько разных проектов, а не какая-то одна конкретная игра.

Финансовая сторона?
Раз уж это реальный проект, то почему бы и не подойти к нему как к бизнес проекту и не прикинуть его себестоимость.
1) Арт: Заложим 1000-1500$ за весь арт. Вряд ли я выйду за эти рамки как в меньшую, так и в большую сторону.
2) Анимация: Анимацию делает моя девушка, но это тоже труд и его тоже надо оценить. Заложу на анимацию 300-500$. Мы в последнее время делаем активно анимацию, так, что, думаю, будет чем заняться.
3) Моя работа: 50$ в рабочий час. Вообще я совмещаю в себе условного программиста за 20$, и геймдизайнера за 30$. Но работаю быстрей поэтому сам себе могу назначить такую оплату. К сожалению не каждый час может быть засчитан как рабочий. Выше я уже писал, что выжимаю только 40-70 таких часов в месяц.
Сколько это отнимет времени я пока не знаю. Но попробую заложить 50-100 часов. То есть 2500-5000.
4) Помощница. Снова моя девушка. Я ей делегирую многие нудные задачи, которые явно не стоят того, чтобы за них платили «мою» ставку в 50$ в час. Заложим 500$ на проект.

Итого игра должна принести 4300-8500$, чтобы окупить затраты сил. А так, как половину забирает издатель, то игра должна заработать 8600-17000$ за все время жизни.
Чтобы получить верхний результат придется реально потрудиться и сделать качественный продукт. Уровень нижней планки выглядит гораздо более реальным. В любом случае, если игра не наберет даже нижней планки, это будет просто значить, что мой труд и труд девушки стоят де факто дешевле, чем я оценил. Чтож, это не сильно критично. Но в любом случае пусть в сознании будет пометка «делаем игру на 17000$»

К слову раньше бы я просто оценил игру в «1000$ для привлеченного художника, а все остальное сделаем и будем надеяться на прибыль». Так конечно тоже можно, но подход с оценкой каждого куска работы более правильным мне кажется.

Перейдем наконец к делу!

Игру надо придумать. Я тяготею к экономическим играм, люблю микро жанр, который называется idle, и который нередко переплетают с жанром «кликер».

Поэтому игра будет экономическая айдл-стратегия с элементами кликкера. Если делать то, что нравится, то разработка будет идти гораздо веселей и будет доставлять больше удовольствия.

Игру хочется сделать няшной. Поэтому она будет про хомяков.

Общий вектор задан. Теперь ставлю себе вопрос, «как это будет выглядеть?»

Ответ я уже подумал еще до того, как писать пост.
Мы будем видеть как бы здание с прозрачной передней стеной (без стены), На этажах будут размещены рабочие столы, а за столами будут сидеть хомяки. Какие-то столы будут офисные, какие-то производственные, какие-то научные. На верхнем этаже главный босс-хомяк, представляющий собой компанию в целом. Хомяки будут время от времени бегать к поилке, кормушке и покрутить колесо.

Хомяки за производственными столами будут производить разные товары. Хомяки за офисными столами будут способствовать их более выгодной продаже. Хомяки за научными столами будут открывать новые возможности. Производственные хомяки могут объединяться в производственную цепочку и производить вместе какой-то сложный предмет.

Общая идея сформирована.

Задачи которые она за собой тянет:
1) Код для реализации главной сцены.
2) Арт хомяков
3) Анимации хомяков.
4) Арт рабочих мест.
5) Их анимации.
6) Арт нерабочих мест. и анимация.
7) Придумать какие производственные цепочки использовать в игре.
8) Придумать больше целей внутри игры.
9) Представить, как игрок будет управлять всем этим.
10) Дополнительные окна и сцены.
11) Цветовое решение и стилистика интерфейса.
И т.д… хватит пока тех, что пришли в голову.

Задачи по арту сразу скидываю помошнице и жду эскизов.

Пункт 8 самый важный в начале разработки. Пытаюсь набросать игровые цели
Цели:
1) Открытие контента.
2) Прокачка боса.
3) Прокачка сотрудников.
4) Прокачка компании
5) Соревнование с другими компаниями
6) Производство, маркетинг, и внутрекомпанейские дела.
7) По цепочке производства изобрести что-то супер крутое.
По мере разработки этот список может меняться, но проектировать игру лучше имея в голове список целей и процессов, которыми игрок будет эти цели достигать.

И собственно можно переходить к первому пункту задач, к техническому представлению главной сцены.
(Видимо это будет общий массив объектов, потому, что хомяки должны иметь доступ ко всей сцене, столы должны иметь возможность быть как перед хомяками, так и позади них)

Начал проектировать, всплыли вопросы, какого размера хомяков делать и какого размера столы. Какое расстояние между ними, как хомяки и столы взаимно расположены на своей позиции. Как добавлять этажи, наконец?

В общем именно этажи и заняли мой мозг. Этажам нужен лифт. Этажи можно будет расширять. Стартовый размер этажа будет 2 или 3 сектора-комнаты, которые можно использовать под что-то. Графически этажи будут собираться из тайлов. Определил для себя размер комнаты этажа. Поставил черновые тайлы на сцену, понял, что нужна графика для внешнего слоя здания.

Принял решение как именно делать этажи. Решение немножко непривычное (и его реализация займет некоторое время), но лучшее в техническом плане.

….

В итоге реализация заняла несколько часов. Дело в том, что я хочу сделать возможность двигать пальцами сцену и масштабировать ее. И запнулся на такой казалось бы понятной вещи, как центр масштабирования. То есть чтобы масштабирование шло не просто путем растяжения ширины и высоты, а чтобы левый верхний угол тоже менял позицию, и область под пальцами игрока оставалась бы именно той, куда он изначально ткнул. Начинать разработку сразу с такой запинки очень неприятно, но это плата за сложность и потенциальную интересность игры.
В любом случае, оформлю это решение в виде универсального класса чтобы в следующие разы не изобретать велосипед.

Первые пять часов проекта позади.

Текущее состояние:
Стартовал довольно вяло из за заминки с технической частью.
Есть эскизы от художницы, и техническая реализация масштабирования и перемещения сцены.
Фон из другой игры. Квадраты слева это заготовки для кнопок.

__
Отдельно хочу заметить, что я не беру на себя обязательства «сделать игру в кратчайшие сроки», Игра может занять месяц, а может пол года. В счет пойдут только фактические часы.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (3 votes cast)

Итог июля. -78000р на акциях.

Прошлый итог по ссылке

Деньги

По сайтам около 10000, но это не интересно.

Игры!

Примерно 2700 $ суммарно со всех игр. Немного, но чуть лучше чем в прошлом месяце. 730 с нищебродского эпла и остальное с гугла.

Игра про остров, принесла примерно 520$. Я ее отдал издателю больше месяца назад, и дал ясно понять, что ожидаю получать с нее больше, чем получал самостоятельно.

Итого динамика:

январь 3
февраль 9
март 35
апрель 162
май 169
июнь 200
июль 520

Всего на данный момент 1098$. Несмотря на то, что это вроде бы не самые плохие деньги, я уже говорил, и повторю еще раз, проект провальный.

Готовится к релизу новая, и на данный момент, самая сложная моя игра. Возлагаю на нее большие надежды. Хочется, чтобы повышение качества отразилось и на повышении доходов.

Продуктивность

Давненько таких продуктивных месяцев не было. В июле на программирование потраченно 73 часа против 53 месяцем ранее.
И особо мне нравится что, программирование гордо красуется на первой строчке.

Но есть еще куда двигаться.

И хотя я почти перестал смотреть новости, но все равно очень много времени убили срачики в интернете. Что ж некоторая польза в них все же была, но впредь постараюсь меньше этим страдать, пора бы уже смириться с тем, что люди такие, какие они есть.

Снова активно пользуюсь Productivity Challenge Timer и если смогу продолжать взятый темп, то есть все шансы закончить месяц с 100 часами на программировании.
Хотя с другой стороны, чувствую, что устаю. Загоняюсь. Поэтому уже придумал как с пользой и интересом провести несколько рабочих часов.

Акции

Индекс ММВБ показал +1,9%

Мои результаты более разнообразны.

1) Маленький счет российских, который я вытягиваю после того, как мне на нем треть срезали по ДУ: +3,7%

2) Основной российский счет по которому я обнаружил, что оказывается торгую в убыток, думая, что делаю прибыль показал -14%, или в абсолютных числах -78 тысяч рублей. Из них 37700 это брокера забрал ))) Оборот по счету 21,5 миллионов. Закончил месяц с маржинальной задолженность в три миллиона. Это при 478 тысячах оценки портфеля.
После того, как посчитал, что все время неправильно торговал, решил затариться большими лотами и «быстренько отыграться», но те, кого я купил пошли вниз.

На самом деле я задержал итоговый пост на один день, чтобы посмотреть, как закроется рынок сегодня. Сегодня две основные компании, чьи акции я держу хорошо поднялись. Я сократил потери и уменьшил маржинальную задолженность, так, что на данный момент все не так драматично, как было по итогам вчерашнего торгового дня ))

3) Чуток спекулировал биткойнами.(Раз уж спекулирую акциями) +5,4%

4) Иностранные через тинькова +3,27%


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 9.5/10 (4 votes cast)

Как я лажанулся на 50 тысяч или о тарифах финама.

В этом месяце я особо активно торговал и почти каждый день закрывал в небольшой плюс. И вот решил зайти в статистику и выгрузить общий отчет за месяц, чтобы сравнить мой результат с индексом и с огромным удивлением обнаружил, что мой результат околонулевой.

Как так? Вот же сделки почти все закрываемые с прибылью, вот положительная цифра в терминале. Где прибыль? Почему изменение депо около нуля? Ну и стал тщательно смотреть каждую строку в отчете.
И вдруг обнаружил, что акции торгуются не по «0,0354% с оборота» а по «0,01% комиссия биржи + 0,0354% комиссия брокера , но минимум 41,3р за исполненное или частично исполненное поручение»
(И, к слову, я так до конца и не понял как обсчитываются маржинальные сделки, но по отчету они обходятся дороже, чем заявленные 13,25%-20%.)
И все мои купил за 5000, продал за 5050 внезапно вместо 45 рублей прибыли обернулись 33 рублями убытка.
В итоге за пол года такой недооцененной комиссии набралось тысяч на 50.

Однако первый месяц они дают тестовый тариф «тест-драйв» на котором честные 0,01+0,0177. И видимо эти 0,0177% меня расслабили и я на автомате продолжил думать, что комиссия копеечная. Да еще и терминал показывает  только 0,01% комиссию биржи, а брокер свою забирает по итогам дня и если целенаправленно не сравнивать сумму на конец дня и сумму на начало, то и не увидишь, что что-то там пропало.

Торговать в итоге можно, но охотиться не за 50-100 рублями, а за 500-1000 и больше.
Впрочем у того же финама, вроде как, есть и тариф, подходящий для активной торговли, «Фиксированный». Там по идее, наоборот будет выгодно десять раз закрыться на +50, чем ждать весь день +500 и так и не дождаться.

__
Написал о фейле по двум причинам

1)  Я тут неоднократно писал, что в финаме все хорошо с комиссией на фоне грабительских «0,3% и минимум 99р» тинькова, и кого-то мог ввести в заблуждение. Так, что у финама хорошая комиссия только первый месяц.
2)  На ошибках надо учиться, а не горевать по их поводу. А для того, чтобы учиться, для начала надо не бояться признавать, что ошибка произошла.

p.s мой полугодовой результат чуть лучше индекса даже с учетом этого косяка.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 5.5/10 (2 votes cast)

Спoнcopcкиe ссылки