«Дилемма заключенного» и выводы которые из нее следуют.

Классическая дилемма заключенного звучит так:

«Двое преступников — А и Б — попались примерно в одно и то же время на сходных преступлениях. Есть основания полагать, что они действовали по сговору, и полиция, изолировав их друг от друга, предлагает им одну и ту же сделку: если один свидетельствует против другого, а тот хранит молчание, то первый освобождается за помощь следствию, а второй получает максимальный срок лишения свободы (10 лет). Если оба молчат, их деяние проходит по более лёгкой статье, и каждый из них приговаривается к полугоду тюрьмы. Если оба свидетельствуют друг против друга, они получают минимальный срок (по 2 года). Каждый заключённый выбирает, молчать или свидетельствовать против другого. Однако ни один из них не знает точно, что сделает другой. Что произойдёт?»

Скрудж написал провокационный пост, с называнием «свои — всё, чужие — ничто» в котором возможно сам того не ожидая дал свой ответ на дилемму заключенного. Да сделал это в грубоватой, циничной форме, но в конечном счете сводится к тому, что со своими надо сотрудничать, а чужих предавать.

Теперь вернемся к «Дилемме заключенного» и ответьте сами себе на вопросы

1) Как вы поступите, если вторым человеком будет ваш самый близкий человек?
2) Как вы поступите, если вторым человеком будет ваш хороший друг.
3) Как вы поступите, если вторым человеком будет ваш просто знакомый?
4) И как вы поступите, если вторым человеком будет просто рандомный человек?

И как вы думаете поступят эти люди?

Можно использовать более приземленный вариант
(первый пришедший мне в голову)
Перед вами шведский стол. На нем два главных блюда — что_нибудь_вкусное_1 и что_нибудь_вкусное_2, они расположены на разных концах стола.
Вы и группа людей одновременно подходите к столу. Вы хотите вкусно покушать и по возможности отведать оба вкусных блюда.
Вы стоите перед одним из блюд,
1) вы можете набрать немножко, чтобы осталось другим и пойти на другой конец стола за вторым блюдом.
2) или можете набрать побольше, вдруг на другом конце ничего не останется, пока вы дойдете, ну и тоже идете на другой конец стола.

Предположим, вы выбрали первый вариант, тогда могут быть два дальнейших варианта
а) вы взяли немножко первого блюда, пришли на другой конец стола, а там уже ничего нет. Вы не наелись.
б) вы взяли немножко, пришли на другой конец стола, а там еще осталось и вы тоже взяли немножко. Вкусно и разнообразно покушали, хотя не до полного насыщения.
Предположим, вы выбрали второй вариант, тогда могут быть два дальнейших варианта
а) у вас полная тарелка первого блюда, но нет второго, вы наелись, хотя немного однотипно получилось.
б) у вас полная тарелка первого блюда и на другом конце тоже не все расхватали, вы вкусно поели и полностью наелись.

Представьте, что этот шведский стол стоит где-то в гостях, куда собрались все друзья и люди туда пришли не пожрать, а насладиться обществом друг друга.. Какой вариант скорее всего произойдет?
А теперь, представьте, что кругом тагиииил, вашу группу привезли с многочасовой экскурсии, и вас там 40 человек. Какой вариант скорее всего произойдет?

Или другой пример, уже абсолютно реальный.
Вы на медитационном ретрите, вас там 40 человек и вас кормят один раз в день, на столах стоит не очень привлекательный рис и овощи, но дальше лежат нарезанные арбузики. Кругом все такие одухотворенно-просветленные, никто не суетится, не спеша набирает простую еду и берет немножко арбузика.
Вопрос, всем ли хватит арбузиков?
Нет. Последним, кто подходил к столу, всегда не хватало арбузов. Организаторы даже были вынужденны специально объявить просьбу не обжираться арбузом, потому, что другим не остается. После этого арбуза стало хватать всем.

Теперь все те же вопросы следует рассмотреть не только с позиции личной выгоды, но и с позиции общественной выгоды.

Очевидно, что во всех примерах ключевое значение имеют люди, с которыми вы взаимодействуете. И в зависимости от того, с кем вы взаимодействуете, у вас будет разная оптимальная стратегия. С кем-то надо сотрудничать, кому то надо сказать о сотрудничестве и он прислушается к вам, а с кем-то сотрудничество наоборот бесполезно.

Вернемся к Скруджу. Кто для него «свои» — это его дело. А «чужие» — это окружающие его граждане России.
О сколько у нас «мудрости» в народе на эту тему.
«Бей первый»
«После нас хоть потоп»
«Моя хата с краю»
«Не обманешь не проживешь»
и т.д…
И наконец «С волками жить, по волчьи выть»

Да, вокруг себя вы возможно смогли сформировать круг доверенных людей, но можно ли доверять среднестатистичесскому рандомному россиянину? Возможно, этот среднестатистичесский россиянин будет о себе высокого мнения, но со стороны видно лучше и если спросить тех же украинцев, то, думаю ответ будет понятен.
А, напомню, агрессию против Украины поддерживает 89% наших сограждан.

Стало быть в России можно быть или тем, кто кидает других, или, если ты не будешь пытаться кинуть других, или не будешь ожидать от них обмана, то этим обязательно воспользуются.

Но как же быть если хочется жить честно, но при этом не хочешь быть лохом?
Очевидно, жить в соответствующем обществе. Многие не понимают, зачем обеспеченные люди уезжают из России, ведь на западе их деньги дадут меньше благ, чем в России.
Так вот за обществом и уезжают. Потому, что не хотят жить в обстановке «или ты сожрешь, или тебя сожрут» и не хотят своим детям такой среды.

Повторюсь, «Дилемма заключенного» она не про моральный, а про рациональный выбор.
Да, Скрудж, конечно перегнул палку с циничностью, но лучше немного циничности, чем много лицемерия.

Собственно, именно понимание дилеммы заключенного, остудило мое революционное сердце и мой интерес к политике.
Ведь либералы как раз и хотят чтобы люди относились друг к другу по доброму.
И если рассматривать либеральные 11% и ватные 89% как участников дилеммы заключенного, то либеральные 11% всегда в проигрыше будут.

Ссылка на соответствующую статью на вики Дилемма заключенного


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (4 votes cast)

Публичная разработка игры. Часть 3.

Позади 15 часов разработки.

По итогам прошлого поста у меня уже есть возможность строить первые столы и лестницы.

Теперь надо расширение здания реализовать. Я уделяю этому особое внимание потому, что у меня инвертированный игрек, и потому, что я использую одномерный массив вместо двухмерного для описания двухмерного пространства. Я делаю это, потому что такой подход самый быстрый технически. Но немного запутанный логически. В общем приступаю:

Неожиданно расширение оказалось проще высоты. Вставить дополнительные клеточки в нужные места списка просто. А вот поехавший игрек у всех объектов — это уже сложно. Возможно стоит развернуть игрек, а то дальше станет еще запутанней.

В итоге оказалось легче смириться с тем, что отсчет идет с верху вниз. Легче подвинуть все элементы, чем каждый раз у каждого элемента в каждой строке, отвечающей за графику, при отображении инвертировать игрек.

И еще маленькая проблема с лестницами была, но уже решена. Состояние на 16 часов.

Continue reading «Публичная разработка игры. Часть 3.»


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)

Публичная разработка игры. Часть 2.

Позади 5 часов и техническая реализация возможности просто отображать и двигать фон.

Что дальше?

— Считывание клика и понимание по какой комнате он был совершен. С поправкой на масштабирование и смещение.
Сделано
— И чтобы далеко не откладывать сразу же начнем реализовать комнату. Плюс надо добавить тесты производительности, потянет ли телефон анимацию сразу десятков комнат.
Первичные тесты показали, что анимация десятков объектов грузит даже комп, не говоря уж о телефоне. И это проблема, потому, что от анимации отказываться я не готов. Будем искать варианты.
Можно отключить анимацию при большом отдалении сцены, можно просто делать упрощенную но выразительную анимацию. Ну и почитать интернет, конечно.

Похоже придется пилить что-то типа менеджера ресурсов. Не ожидал я, что на каждом шагу будут всплывать препятствия.

В итоге на оптимизации ресурсов я все же выиграл 25% прироста. Но видимо сама анимация слишком много логики имеет, и чтобы еще сильней улучшить скорость надо будет делать или свой обработчик анимации, или как-то придумать механизм кэширования для существующей, что очень маловероятно. Еще минус 2 часа (((

____

Параллельно уточняем как будут выглядеть этажи, комнаты и рабочие столы. Вместо лифтов, будут лестницы. Комнаты могут быть разной ширины. А значит просто ассоциировать сектор этажа и комнату уже нельзя.

Уменьшил в два раза сектор. Оставил стоять столы с старой привязкой к секторам.

Continue reading «Публичная разработка игры. Часть 2.»


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 7.0/10 (3 votes cast)

Публичная разработка игры. Часть 1. Начало.

Ранее я уже описывал разработку. Но то был обучающий цикл статей, и я делал проект, который делал бы будучи новичком. Я рассчитывал, что кто-нибудь будет делать свою игру параллельно со мной. Это был этакий марафон-обучение. Возможно недостаточно подробное и понятное обучение. Но у читателей особых вопросов не возникало, а когда возникали я на них отвечал.

В этот раз все совсем иначе.

1) Это не обучение.
2) Я не буду подстраивать сложность проекта «под новичка». Проект будет соответствовать моему текущему уровню скила, опыта и организации бизнес-процессов и в целом процесса разработки.
3) Я планирую чуть подробней освещать саму игру, чем в прошлый раз. В прошлый раз я описывал принципы разработки на примере своей игры. А сейчас буду описывать просто разработку самой игры.

Зачем?
1) Just for fun
2) Второй мотив примерно такой же как и публикация итогов месяца, а именно возможность поэтапно отслеживать процесс изменения.
3) Публичная разработка позволит мне систематизировать процесс применительно именно ко мне, а не к абстрактному новичку. И не теоретически, а на реальном проекте. Я сам смогу в следующий раз более реально оценивать те или иные куски работы, и проект в целом. Систематизировать какой-нибудь проект, про который не буду писать, мне просто лень.

Не боюсь ли я что игру у меня украдут, если я ее буду подробно описывать?
Не боюсь. Сразу по нескольким причинам.
1) Некому.
2) Гораздо выгодней взять уже ГОТОВУЮ игру из топа гроссинга (топа прибыльности) и сделать ее клон, кстати сам все хочу эту схему провернуть, да все какая-то неприязнь к клонированию.

Как часто я буду писать?
Чтобы не захламлять ленты я планирую писать через каждые пять-десять-пятнадцать часов, потраченных на разработку игры, по обстоятельствам. Чтобы понять, что это не так уж и часто, хочу заметить, что у меня всё программирование занимает 40-70 часов в месяц. И в это время умещаются несколько разных проектов, а не какая-то одна конкретная игра.

Финансовая сторона?
Раз уж это реальный проект, то почему бы и не подойти к нему как к бизнес проекту и не прикинуть его себестоимость.
1) Арт: Заложим 1000-1500$ за весь арт. Вряд ли я выйду за эти рамки как в меньшую, так и в большую сторону.
2) Анимация: Анимацию делает моя девушка, но это тоже труд и его тоже надо оценить. Заложу на анимацию 300-500$. Мы в последнее время делаем активно анимацию, так, что, думаю, будет чем заняться.
3) Моя работа: 50$ в рабочий час. Вообще я совмещаю в себе условного программиста за 20$, и геймдизайнера за 30$. Но работаю быстрей поэтому сам себе могу назначить такую оплату. К сожалению не каждый час может быть засчитан как рабочий. Выше я уже писал, что выжимаю только 40-70 таких часов в месяц.
Сколько это отнимет времени я пока не знаю. Но попробую заложить 50-100 часов. То есть 2500-5000.
4) Помощница. Снова моя девушка. Я ей делегирую многие нудные задачи, которые явно не стоят того, чтобы за них платили «мою» ставку в 50$ в час. Заложим 500$ на проект.

Итого игра должна принести 4300-8500$, чтобы окупить затраты сил. А так, как половину забирает издатель, то игра должна заработать 8600-17000$ за все время жизни.
Чтобы получить верхний результат придется реально потрудиться и сделать качественный продукт. Уровень нижней планки выглядит гораздо более реальным. В любом случае, если игра не наберет даже нижней планки, это будет просто значить, что мой труд и труд девушки стоят де факто дешевле, чем я оценил. Чтож, это не сильно критично. Но в любом случае пусть в сознании будет пометка «делаем игру на 17000$»

К слову раньше бы я просто оценил игру в «1000$ для привлеченного художника, а все остальное сделаем и будем надеяться на прибыль». Так конечно тоже можно, но подход с оценкой каждого куска работы более правильным мне кажется.

Перейдем наконец к делу!

Игру надо придумать. Я тяготею к экономическим играм, люблю микро жанр, который называется idle, и который нередко переплетают с жанром «кликер».

Поэтому игра будет экономическая айдл-стратегия с элементами кликкера. Если делать то, что нравится, то разработка будет идти гораздо веселей и будет доставлять больше удовольствия.

Игру хочется сделать няшной. Поэтому она будет про хомяков.

Общий вектор задан. Теперь ставлю себе вопрос, «как это будет выглядеть?»

Ответ я уже подумал еще до того, как писать пост.
Мы будем видеть как бы здание с прозрачной передней стеной (без стены), На этажах будут размещены рабочие столы, а за столами будут сидеть хомяки. Какие-то столы будут офисные, какие-то производственные, какие-то научные. На верхнем этаже главный босс-хомяк, представляющий собой компанию в целом. Хомяки будут время от времени бегать к поилке, кормушке и покрутить колесо.

Хомяки за производственными столами будут производить разные товары. Хомяки за офисными столами будут способствовать их более выгодной продаже. Хомяки за научными столами будут открывать новые возможности. Производственные хомяки могут объединяться в производственную цепочку и производить вместе какой-то сложный предмет.

Общая идея сформирована.

Задачи которые она за собой тянет:
1) Код для реализации главной сцены.
2) Арт хомяков
3) Анимации хомяков.
4) Арт рабочих мест.
5) Их анимации.
6) Арт нерабочих мест. и анимация.
7) Придумать какие производственные цепочки использовать в игре.
8) Придумать больше целей внутри игры.
9) Представить, как игрок будет управлять всем этим.
10) Дополнительные окна и сцены.
11) Цветовое решение и стилистика интерфейса.
И т.д… хватит пока тех, что пришли в голову.

Задачи по арту сразу скидываю помошнице и жду эскизов.

Пункт 8 самый важный в начале разработки. Пытаюсь набросать игровые цели
Цели:
1) Открытие контента.
2) Прокачка боса.
3) Прокачка сотрудников.
4) Прокачка компании
5) Соревнование с другими компаниями
6) Производство, маркетинг, и внутрекомпанейские дела.
7) По цепочке производства изобрести что-то супер крутое.
По мере разработки этот список может меняться, но проектировать игру лучше имея в голове список целей и процессов, которыми игрок будет эти цели достигать.

И собственно можно переходить к первому пункту задач, к техническому представлению главной сцены.
(Видимо это будет общий массив объектов, потому, что хомяки должны иметь доступ ко всей сцене, столы должны иметь возможность быть как перед хомяками, так и позади них)

Начал проектировать, всплыли вопросы, какого размера хомяков делать и какого размера столы. Какое расстояние между ними, как хомяки и столы взаимно расположены на своей позиции. Как добавлять этажи, наконец?

В общем именно этажи и заняли мой мозг. Этажам нужен лифт. Этажи можно будет расширять. Стартовый размер этажа будет 2 или 3 сектора-комнаты, которые можно использовать под что-то. Графически этажи будут собираться из тайлов. Определил для себя размер комнаты этажа. Поставил черновые тайлы на сцену, понял, что нужна графика для внешнего слоя здания.

Принял решение как именно делать этажи. Решение немножко непривычное (и его реализация займет некоторое время), но лучшее в техническом плане.

….

В итоге реализация заняла несколько часов. Дело в том, что я хочу сделать возможность двигать пальцами сцену и масштабировать ее. И запнулся на такой казалось бы понятной вещи, как центр масштабирования. То есть чтобы масштабирование шло не просто путем растяжения ширины и высоты, а чтобы левый верхний угол тоже менял позицию, и область под пальцами игрока оставалась бы именно той, куда он изначально ткнул. Начинать разработку сразу с такой запинки очень неприятно, но это плата за сложность и потенциальную интересность игры.
В любом случае, оформлю это решение в виде универсального класса чтобы в следующие разы не изобретать велосипед.

Первые пять часов проекта позади.

Текущее состояние:
Стартовал довольно вяло из за заминки с технической частью.
Есть эскизы от художницы, и техническая реализация масштабирования и перемещения сцены.
Фон из другой игры. Квадраты слева это заготовки для кнопок.

__
Отдельно хочу заметить, что я не беру на себя обязательства «сделать игру в кратчайшие сроки», Игра может занять месяц, а может пол года. В счет пойдут только фактические часы.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (3 votes cast)

Итог июля. -78000р на акциях.

Прошлый итог по ссылке

Деньги

По сайтам около 10000, но это не интересно.

Игры!

Примерно 2700 $ суммарно со всех игр. Немного, но чуть лучше чем в прошлом месяце. 730 с нищебродского эпла и остальное с гугла.

Игра про остров, принесла примерно 520$. Я ее отдал издателю больше месяца назад, и дал ясно понять, что ожидаю получать с нее больше, чем получал самостоятельно.

Итого динамика:

январь 3
февраль 9
март 35
апрель 162
май 169
июнь 200
июль 520

Всего на данный момент 1098$. Несмотря на то, что это вроде бы не самые плохие деньги, я уже говорил, и повторю еще раз, проект провальный.

Готовится к релизу новая, и на данный момент, самая сложная моя игра. Возлагаю на нее большие надежды. Хочется, чтобы повышение качества отразилось и на повышении доходов.

Продуктивность

Давненько таких продуктивных месяцев не было. В июле на программирование потраченно 73 часа против 53 месяцем ранее.
И особо мне нравится что, программирование гордо красуется на первой строчке.

Но есть еще куда двигаться.

И хотя я почти перестал смотреть новости, но все равно очень много времени убили срачики в интернете. Что ж некоторая польза в них все же была, но впредь постараюсь меньше этим страдать, пора бы уже смириться с тем, что люди такие, какие они есть.

Снова активно пользуюсь Productivity Challenge Timer и если смогу продолжать взятый темп, то есть все шансы закончить месяц с 100 часами на программировании.
Хотя с другой стороны, чувствую, что устаю. Загоняюсь. Поэтому уже придумал как с пользой и интересом провести несколько рабочих часов.

Акции

Индекс ММВБ показал +1,9%

Мои результаты более разнообразны.

1) Маленький счет российских, который я вытягиваю после того, как мне на нем треть срезали по ДУ: +3,7%

2) Основной российский счет по которому я обнаружил, что оказывается торгую в убыток, думая, что делаю прибыль показал -14%, или в абсолютных числах -78 тысяч рублей. Из них 37700 это брокера забрал ))) Оборот по счету 21,5 миллионов. Закончил месяц с маржинальной задолженность в три миллиона. Это при 478 тысячах оценки портфеля.
После того, как посчитал, что все время неправильно торговал, решил затариться большими лотами и «быстренько отыграться», но те, кого я купил пошли вниз.

На самом деле я задержал итоговый пост на один день, чтобы посмотреть, как закроется рынок сегодня. Сегодня две основные компании, чьи акции я держу хорошо поднялись. Я сократил потери и уменьшил маржинальную задолженность, так, что на данный момент все не так драматично, как было по итогам вчерашнего торгового дня ))

3) Чуток спекулировал биткойнами.(Раз уж спекулирую акциями) +5,4%

4) Иностранные через тинькова +3,27%


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 9.5/10 (4 votes cast)

Спoнcopcкиe ссылки