Итог декабря 170000

Прошлый итог по ссылке

Посты по месяцам — удобный способ подвести итоги, обернуться и трезво оценить, как прошел месяц.
Месяц прошел трудно, в состоянии рабочего стресса, при этом самой работы было выполнено мало, что тоже является дополнительным фактором стресса.

По деньгам.

Сайты 20000 р.
Игры 150000 р.

Впервые не буду считать каждый рублик в сайтовых доходах, принципиально из месяца в месяц все равно ничего не меняется да и капает оно по инерции.
По играм решил назвать хоть какое-то число, а то какой-то странный итог без цифр получился бы.
Более подробно скорее всего буду писать о цифрах с марафонской игры, если она будет приносить деньги.

Вообще доходы с игр быстро падают. Так например в декабре старые игры потеряли четверть дохода от величины ноября. Новая компенсировала потерю, и даже добавила. Но стала терять позиции уже в этом же месяце. Худшая игра принесла 130$ за месяц.

По работе.

Релиз марафонской игры, плюс большое обновление другой игре, плюс продолжал работу над развитием своего инструментария.
С одной стороны неплохо по объему работы, с другой — маловато по потраченным часам.
То, что марафонскую пришлось доделывать под самый конец года это почти фэйл.
Главное, что меня радует это именно инструментарий. Разработка инструментария (с практическим применением в ту же секунду) — это как инвестиции труда в труд.
То есть, классическое инвестирование подразумевает инвестирование денег, с целью получить деньги. А я инвестирую труд, с целью получить инструмент, который в значительной части вопросов будет работать за меня и помогать мне.

По эффективности

Лучше чем в ноябре. Но все же недостаточно хорошо.
Работа 64 часа. (Против 32 в ноябре)

Выросло общее качество дней, хотя под конец месяца опять стал сдавать позиции и получать больше красного времени.
Хотя я в, любом случае, чертовски рад, что получилось вывести на первое место работу.

dec_rt

Хотелось бы и в январе видеть на первом месте тот же пункт. Хотя прямо сейчас мне кажется, что у меня не хватит сил. Ну ничего, месяц длинный, буду стараться.

По планам

На самом деле я уже нагрузился проектами. Двум играм нужно по большому обновлению, одну игру надо просто разрабатывать, и ее разработка уже со всеми заинтересованными лицами уже согласована на январь, так, что отказаться или перераспределить работу без финансовых и репутационных издержек невозможно (да и не зачем отказываться).
При чем эта разрабатываемая игра сложнее моего обычного уровня.

Итого три проекта.

Ну что же, ПРИДЕТСЯ работать побольше, если не хочется облажаться. К тому же я себе уже доказал, что я могу работать не лажая, когда релизнул игру в ушедшем году, не перенося релиз на этот год.
Вообще, то, что я не сорвал релиз — это тоже инвестиция. Инвестиция в упорство, и организацию процессов.

Что еще.

Наконец реализовал давнее желание и начал торговать акциями. Буквально в последнюю неделю декабря ввязался. Торгую через тинькова, пока пойдет, но наверное я все же хотел бы видеть терминал и ставить отложенные заявки.

Торгую российскими.

Два раза поймал хороший вход и выход.
28 числа вошел в Мосэнерго. На следующий день оно поднялось на 4% (правда я поймал не все 4%, да и потерял на комиссиях, поэтому чистого профита только 1,7%)
Тут же (29 числа) перезашел в НОВАТЭК, на следующий день он показал рост 3,45% (из которых я поймал 1,8%, после комиссий и спреда)

В новый год ушел закупившись Норникелем на 100 тысяч.
И буду за ним пристально следить и дальше. Очень важно будет посмотреть динамику первой половины месяца. Если на первой неделе подскочит, выйду и буду ждать середины месяца. Если в середине будет просадка, то войду всем, что будет и буду уже ждать конца месяца. Да глупо делать ставку на одну компанию, но пока для меня это в новинку и интересно, поэтому можно и «поиграть», к тому же, я ж не совсем дураком пришел на биржу.

(Немного анти ватного наброса)

Вообще забавно получается.
Я креакл, либерал, предатель родины, враг народа, и как там еще называют тех кто не ссыт кипятком при виде Великого и Непогрешимого Отца Нации. (Я не совсем в курсе как там сейчас нас называют, потому, что не могу смотреть провластные сми, слишком много ненависти от туда прет)

Однако вложил 260 тысяч рублей (суммарная стоимость портфеля, там пять компаний) в РОССИЙСКИЕ акции.

Конечно, я сделал это в расчете на прибыль. Но прибыль может быть, только если рынок будет расти и рубль не обвалится снова. То есть, говоря по-простому, я ставлю на РОСТ нашей экономики.
Не просто голословные рассуждения о патриотизме и радостное улюлюкание под канонаду пушек, а реальные и не малые деньги ставлю.

А еще закинул десять тысяч Навальному, наконец )))

Ладно хватит об этом. Просто ситуация очень забавно выглядит.

Что еще?

Был на концерте Дельфина (вживую звучание другое, но все равно понравилось, хотя «стоячий» концерт под его песни произвел довольно странное впечатление).
И на постановке «Последнее Испытание» (Был плохой звук, но сам мюзикл очень хорош, поэтому в любом случае не пожалел).

Итогов года и планов на следующий подводить не буду.

Год — слишком большой промежуток времени. За год может поменяться ВСЁ (у меня так уже несколько лет каждый год все меняется и семнадцатый не будет исключением).
И цели/итоги лучше фиксировать по более коротким периодам, например месяцам или кварталам.
Если ставить более большие периоды, типа года, то вы этим, как бы снижаете динамику своей жизни.
Я себе этого точно не могу позволить, слишком много времени уже потеряно впустую, я жить-то нормально, «по нарастающей», начал только вот последние года три.

С новым годом!


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 7.5/10 (4 votes cast)

«Разработка игры от идеи до релиза» Конец

Наконец заканчиваю марафон. Если считать чисто по марафонским, то это 14-ый пост. Хотя много важного про публикацию говорил в недавнем посте, плюс между делом и до марафона были еще несколько постов про игрострой. Так что в сумме получается 16-17 постов.

С одной стороны марафон успешен.
Я свое добровольно взятое обязательство выполнил, игра готова, плюс структурировал и описал разработку, что мне же самому очень поможет.
Так же, в очередной раз убедился, что «последний» этап отнимает очень много сил, даже когда игра вроде как готова, но все равно что-то не дает ее релизнуть. В следующих проектах постараюсь это учитывать и сразу плюсовать пару недель к ожидаемой дате релиза.
Ну и еще сильней прокачал свой инструментарий.

С другой стороны он провален, потому, что, похоже, я один его прошел.
Я вложил очень много «психических сил» в посты, особенно на первом этапе, но получил очень малую эмоциональную отдачу. Плюс мне совсем-совсем не понравилось работать с дедлайном. Да и игра, которую я сделал, не тянет на звание шедевра. Она не очень-то оригинальна, у нее не лучшая динамика процесса. Я специально выбрал «средний» проект, подстраиваясь под новичков.

Возможно, на данный момент это худшая игра, если определять по сумме параметров (самая первая игра хуже по графике, но имеет хотя бы оригинальную идею, другие игры имеют лУчшую динамику и геймплей).
Правда еще не все потерянно. Динамику можно улучшить, а геймплей разнообразить.
Возможно этим и займусь в январе. Хотя помимо этой игры нужно делать обновку для другой (уже доказавшей успешность), и вести разработку третьей (которая тоже имеет на первый взгляд неплохой потенциал).

Так, что главная проблема марафона — это сама игра которую я выбрал. Если бы не марафон, я бы выбрал более сложную игру, делал бы ее на месяц-два дольше, но на выходе бы получил более сложную, разнообразную и, главное, более оригинальную игру.

Но что есть, то есть. Сейчас игре необходимы хорошие оценки, а мне обратная связь, чтобы иметь представление куда лучше двигаться и какие вещи поправить.
Поэтому буду очень рад вашим пятеркам и отзывам.
icon

Если игра пойдет и будет интерес у читателей, то буду и дальше описывать ее жизненный путь.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 7.0/10 (3 votes cast)

Чуть-чуть повозмущаюсь.

Наткнулся тут на новость, что в Питере стреляют.
Вот тут постреливали
(Для не местных уточню, в Питере есть 4 «центральных» района. «Привет из 90-х» случился на главной улице одного из них)

Чуть раньше я с девушкой гулял по этой улице и обедал в другом ресторане не этой же улице. То есть эта фигня творится буквально, там где мы ходим.
Ну давайте расскажите мне, как в России здорово, безопасно и жизнь все лучше и лучше с каждым днем становится.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 8.5/10 (2 votes cast)

Дочитал «Харизму лидера» Радислава Гандапаса. Мысли

Еще в начале осени я купил пачку книг и неспешно почитываю.
Недавно Спрут написал а Владимирский ответил у него в комментах о Гандапасе.
Чуть чуть позалипал в ролики.
(Я бы предложил ограничиться https://www.youtube.com/watch?v=_WzTsIG8m-U и https://www.youtube.com/watch?v=MjN44AQ8tuY, потому, что иначе можно увязнуть на несколько дней)
Чувак прикольный, харизматичный и ему явно есть чему поучить слушателей. В одном из роликов он сказал о своих книгах и я обнаружил одну из них на своей полке. Ну и прочитал конечно.

Пост — не обзор книги, а именно мысли, возникшие по поводу предмета в ней рассматриваемого. Continue reading «Дочитал «Харизму лидера» Радислава Гандапаса. Мысли»


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 7.0/10 (3 votes cast)

Издательство игр и стоит ли покупать готовые игры для последующего издания.

Меня уже неоднократно спрашивали о целесообразности покупки игр, с целью их дальнейшей публикации, поэтому наверное стоит наконец написать отдельный пост. Так же просто напишу про издательство, что смогу.

И да и нет

Вообще стоит понимать, что покупка и издательство игры — это отдельный бизнес-процесс. Таких людей и компании так и называют — «издатели». Поэтому в своей основе схема рабочая и вполне прибыльная.

Но как и в любом бизнесе, требующем денег, важно понимать куда вы вкладываетесь. Если привести аналогию из реального мира, то хорошие игры можно сравнить с уютной кафешкой в месте, где люди любят гулять, а плохие игры с парикмахерской на верхнем этаже двухэтажки где-то на отшибе.

Впрочем и с гипотетической кафешкой можно разориться, если ничего не знать и не понимать.

Так и с играми. Чтобы более менее уверенно взять на себя функцию издателя, вы должны быть именно издателем, а не «инвестором».

Что из себя представляет издательство или от чего зависит успех игры

1) Иконка.
2) Sео заголовок для игры.
3) Seo статья в описании игры.
4) Контакт с пользователями.
5) Правильное позиционирование и ниша продукта.
6) И сама игра конечно.
6.1) Обновления.
7) [Опционально] Реклама, если есть выход на адекватные каналы.

Теперь по порядку.

Иконка

Я не зря поставил ее на первое место. Иконка это половина успеха.

Пример из моего

icons

Слева первоначальный вариант, справа новый.
Замена иконки повысила привлекательность на 30%-70% (Гугл прямо в панели управления позволяет проводить эксперименты, и вычисляет эффективность, очень удобный и важный инструмент для издателя)

Название игры и описание

Все мы тут сеошники.
Разжевывать этот пункт не буду, в виду его очевидности.

Замечу только, что оценить популярность слов в мобилах тяжелее. Чтобы хоть как-то ориентироваться я использую сайт searchman.com

Ниша продукта

Вы должны иметь хоть какое-то представление кто будет играть в игру. В идеале делать игру для себя (и быть при этом игроманом)

Вы должны понимать на какие игры она похожа, вы можете оценить успешность тех игр и через них прикинуть свои потенциальные возможности. Это можно сделать через тот же searchman.com например.
Вообще с нишей до конца все становится ясно когда игра уже сделана, но прикидывать-то можно и нужно.

Контакт с пользователем

На первых этапах очень важны хорошие оценки, поэтому нужно буквально каждого игрока носить на ручках. Спрашивать что нравится, что нет, что хотели бы изменить. Если у кого-то ошибки появляются, то приложить максимум усилий, чтобы их исправить.

Ну и игрокам банально нравится, когда их не игнорируют.

Вокруг разработчика присутствует некий ореол божества, творца, сделавшего Чудо. И когда творец нисходит к своей публике и начинает общаться с каждым, это работает в плюс.
Сейчас я поддерживаю контакт с игрокам только в одной игре. Но у этой игры лучшая оценка и лучшая привлекательность (правильней сказать эффективность конверсии тех кто зашел на страницу в тех кто установил игру). Я даже всерьез думаю о том, что успех моей последней игры мне принесла банальная болтовня с русскими игроками.

Кстати несколько пятерок и хороших отзывов я получил благодаря заочному ненавязчивому контакту в самой игре.

Сама игра.

И вот мы перешли к «главному».

О том как делать игру я тут итак целый цикл статей сделал. Теперь поговори о том, как оценить прибыльность.

Во-первых, все в конечном счете сводится к простой формуле.
Общая прибыль = количество игроков * доходность с каждого игрока.

Из формулы следует, что даже если раскрутить игру на тысячи установок, можно остаться с копейками.
С другой стороны, крутая игра может кормить и при сотне установок в день. Если получится выжимать с каждого игрока например по доллару. (Хитовые донатные игры выжимают и больше. )

Теперь от чего зависит «доход с каждого игрока»

— От того, как именно игра зарабатывает деньги. Это могут быть говно баннеры внизу, это может быть видео реклама, это может быть донат.
— От частоты, длительности сессии, и как следствие частоты возникновения событий, которые генерируют деньги. Будь то просмотр рекламы, или повод потратиться реальными деньгами.
— Удержание игроков. Как долго игрок остается в игре, если считать по дням.

Считайте сами: Предположим удержание 10%. Вот получила игра 10000 установок за день. На следующий день игру запустило 1000 игроков, после первого дня удержание обычно держится высоким. Будем считать что после первого дня будут отваливаться только 50%. Итого 12000 человеко дней с 10000 установок.
Теперь возьмем первичное удержание 30% и последующие дни 70%. Тогда для получения 12000 человеко дней надо будет уже 6000 установок.

При чем «удержанные» игроки часто более лояльны, ставят лучшие оценки, больше смотрят рекламы, лучше платят. А из отвалившихся в первый день, половина все равно не принесет ни копейки.

В общем у существующей игры все эти параметры уже существуют, нужно просто получать доступ к статистике и анализировать. У нового-же проекта остается прикидывать на глазок.

Обновления

Все любят обновления. Их любят игроки, их любит гугл, их любит разработчик, который любит свою игру.

Обновления — это возможность отреагировать на желания игроков, возможность прикрутить дополнительный денежный модуль, поменять баланс, с целью улучшить динамику, или просто добавить новый контент, чтобы увеличить удержание игроков. (Даже лояльные игроки все равно отваливаются рано или поздно, если в игре больше нечего делать).
Я к каждой игре выпускал обновку, которая «поправив там, прикрутив рекламу тут, подняв удержание на несколько процентов здесь» давала в итоге десятки процентов роста прибыли.

Заброшенные игры ждет закат. Знаю по своим проектам. Игра про башню приносила в лучшие дни больше сотни. Сейчас средняя прибыльность меньше десяти. Главная причина снижения популярности — неисправленные ошибки, игнорирование игроков с моей стороны и отсутствие обновлений. (частично меня оправдывает, что в то же время я делал более важный, сложный и перспективный проект)

Реклама

Я, имея за спиной четыре успешных релиза, так и не попробовал рекламу. Поэтому мне тяжело тут чему-то учить.
Но я хочу обратить ваше внимание на очевиднейшую вещь.
Как прибыль можно считать оценивая прибыльность на игрока, так и цену рекламных расходов стоит считать, оценивая цену за каждого игрока.

Если цена привлечения ниже, равна или чуть-чуть выше чем доходность, то можно рекламироваться. Если цена привлечения доллар, при 5 центов прибыльности, то наверное все же не стоит )))

Почему я допускаю рекламу даже если привлечение стоит больше, чем даст игрок? Потому, что главная задача рекламы — это не просто привлечь игроков, а показать гуглу: смотри у меня хорошая динамика, хорошие установки, люди играют, поэтому дай-ка мне позиции и органический трафик. И если гугл «даст» позиции и трафик, то один покупной пользователь превратится в три (цифра от балды) органических. В том и есть главная задача рекламы.

Но просто «покупать» пользователей — это довольно глупая реклама, «в лоб». Настоящие профи должны иметь выходы на журналистов, на сайты, и в идеале иметь свои площадки.

Покупка готовых приложений

Когда я только начинал, и когда у меня не было денег, я думал о том, что было бы здорово игру продать вообще хоть как нибудь. Я рассказывал историю, как один школьник продал игру за 750 и чуть не сошел с ума от счастья.
А игру которая мне принесла больше десяти тысяч и которую я выпустил сам не надеясь и на сотню, до релиза я был бы готов отдать и за 300 баксов. (Мне предлагал большой и опытный издатель 400 за яблочную версию, уже после того, как она стала приносить, я только посмеялся)
Зато сейчас имея опыт и понимание, я попросил у американских партнеров бонус в виде 2500$ (и они дали, они тоже имеют опыт и понимание).
Поэтому если вы собираетесь купить готовое приложение, автор которого к тому же хвастается его успехом, то спросите себя, а зачем продавцу продавать успешный продукт, может не так уж он и успешен?

Ладно оставим успешных разработчиков в сторонке, ведь есть другие разработчики, которые так и сидят то ли в начинающих, то ли просто без денег. Такие разработчики готовы продать свою игру недорого (особенно если это не первый проект и розовые очки уже разбились), или если разработка все еще в процессе, будут готовы прислушиваться к рекомендациям. (А улучшить можно наверное любую игру. Повторю, я после релиза к каждой делал обновление, повышающее ее прибыльность на десятки процентов)

Только, наверное не стоит брать в партнеры зажравшихся мажоров фанатиков эпла, если конечно вы сами не делаете ставку исключительно на appstore.
Лучше всего, кого-нибудь еще не испорченного деньгами из регионов или еще лучше из Украины.

Искать, наверное проще на форумах, в тематических группах, на FGL можно поискать, там целый русский раздел есть на форуме.

Итог

Так стоит ли ввязываться в издательство?
Да, если чувствуете, что это ваше.
Это бизнес с отличным потенциалом, как и игры в целом.
Но как в играх большинство разработчиков умудряются ничего не заработать. Так и в издательстве, не сомневаюсь, можно слить кучу времени и бабла впустую.

Поэтому чтобы решить можете вы быть издателем или нет, нужно что-нибудь издать и посмотреть результат.
Заработать хотя бы десять баксов дохода и иметь хотя бы 50 установок в день (что конечно же очень мало, но большинство и этого не могут).

Для этого или сделать хоть что-нибудь свое. (самый лучший вариант)
Или спонсировать разработку, корректируя ее и помня что игра делается ради денег, а не просто чтобы было (тоже хороший вариант, но есть риск что партнер сольется. Ну и в этом случае тоже придется работать)
Или не напрягаясь, купить что подсовывают, и надеяться на чудо. (худший, на мой взгляд, вариант)

И еще немного. Почему разработчики идут к издателям

1) Разработчики идут к издателям когда им кажется, что игра фуфло и хочется хоть как-то окупиться.
2) Когда им наоборот кажется, что игра шедевр, и издатель выжмет из нее миллионы.
3) Разработчики видят в издателях этаких боссов. И просто хотят встроиться в привычную иерархию начальник-подчиненный.
4) Разработчику жаль 20 (100) баксов на регистрацию аккаунта или лень организовывать юридические нюансы.
5) Разработчик не хочет ничем заниматься кроме разработки.
6) Издатель предлагает какие-то особые условия. (Так заманили меня. Реклама через издателя заметно выгодней оказалась. Ну и часть издательской работы они взяли на себя)

Поэтому перед тем как возиться с издательством, оцените на чем ваши отношения с разработчиком будут держаться. И кто из вас и на чем, на самом деле, будет зарабатывать.

Продавец на дурочке, желающем халявных прибылей. Издатель на разработчике, не ценящем себя. Или все же оба на игроках, которые будут нести деньги и давать просмотры за счет хорошего продукта.

____
Вопросы? Может что-то упустил.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 9.5/10 (2 votes cast)

Спoнcopcкиe ссылки