Краткий итог октября.

Случилось у меня тут анти-трудовое помутнение рассудка. Но последние пару дней тренд, вроде бы, развернулся. Поэтому сначала набросаю сильно запоздалый итог, а позже, если смогу сформулировать, набросаю пару филосовско-экзистенциональных постов — мыслей.

Краткий финстрип:

Гугл 11700 (-2300)
pay-click 2050 (-250)
ледикеш 200

Сапа 5700 (+600)
линкфид 1700 (-400)

Итого с сайтов 21350. Неплохо для проектов брошенных уже больше двух лет назад )
По играм. Несмотря на то, что я почти не работал в октябре общий доход по играм вырос на 332 доллара.

Что вообще делалось в октябре.

В середине месяца купил новый ноут за сотню. До этого еще неделю выбирал. Вообще изначально планировалось купить новый ноут девушке и то, после релиза новой игры. Однако, пока выбирали, у меня разрослись аппетиты и я купил топовый ноут не дожидаясь релиза. Дома порассуждав, что ей топовый ноут не нужен, забрал его себе. А раз топовый ноут, то это значит игры. Ну купил два овервотча. И завертелось. При чем в сам овервочт я играл не так чтобы очень много. 33 часа по рескью тайм. Еще 47 часов отняла сопутствующая деятельность. Форум, ютуб. ЧМ по овервотчу посмотрел.
Где то в это же время релизнулась новая цивилизация, она отняла только 9 часов.
А потом мне на глаза попалось несколько легких по требованиям но все же увлекающих игр. Это уже правда на ноябрь перешло. Самая интересная из них была Factorio 50часов на игру + 5 на сопутствующую деятельность, форумы, хелпы, калькуляторы для эффективного проектирования.

В общем покупка ноута вместо повышения эффективности выбила меня на 30 дней из рабочего ритма. Еще и с шеей проблемы вернулись от того, что в овервотче напряженно слишком сидел. Из за шеи мизинец стал неметь.

Но вернусь к итогам. Что там по продуктивности? Первую-то половину месяца я был активен.
Стату, по этой самой первой половине, десктайм похоронил. Во всяком случае я не могу найти. На новом компе я поставил rescuetime.com

И мне таки набежало 15 часов. (тут время разделено на пять категорий, и я решил учитывать только самую результативную категорию. Все важное именно в ней)
Но суммарное время конечно значительно больше, ведь первую половину месяца я пахал со своим марафоном.

Собственно перехожу к марафону.

Когда я его стартовал, я надеялся получить некоторую соревновательность. К сожалению не получил.
Оставался вызов для самого себя. Ну и некоторое тестирование принципов игростроя, которые я себе вывел.
Марафон конечно не брошен. До конца еще полтора месяца. Сам я умею работать быстро. Художники мои тоже не сидели сложа руки. Участники марафона, которые ему следовали, вошли в фазу где надо просто работать, и какой-либо потребности в моих постах кроме «мотивирующей» не было. (Все важное я написал в первой половине). Так что марафон двигался вперед, даже когда я ничего не делал.

__
Ну и напоследок о играх в целом, чтобы совсем уж коротко не было.

-Старые игры живут — поживают. В октябре начала приносить яблочная версия, хотя и мало. 425$.
-Одна из разрабатываемых игр пока очень далека до релиза, но обретает неплохие очертания. Ну и в нее планируется впервые добавить сложную анимацию. Или не добавлять. Нужно проанимировать бегущего коня. Если получится — добавим, а нет — так нет.
-Марафонская игра была приостановлена с моей стороны, но благодаря тому, что я успел сделать очень много, художникам не пришлось сидеть без работы. На этой игре у меня не только «марафонский эксперимент». Я еще и пытаюсь научить девушку управлять другими художниками. И в общем они вместо быстрой и простой игры, стали рисовать «шедевр», чем я был конечно недоволен, но принял, раз уж решил делегировать часть полномочий по арту. Однако из за выросшего уровня арта и мне придется чуть переделать игру в сторону усложнения. Впрочем, учитывая, что никто в явном виде и в полной мере не следует пунктам марафона, думаю никому не будет дела, если и я усложню свою игру. (Марафонский проект подразумевал изначально все же более простую игру)
-Одна из игр похоже будет похороненна. Работа над ней велась только в сентябре. Художница (она ранее рисовала игру про башню), похоже просто забила на работу, а с моей стороны никаких стимулирующих пинков нету, потому, что меня бы кто пнул для начала.
-Игра которая находилась в стадии «вот вот релиз», так и не была релизнута в октябре. Релиз был только в ноябре. Игра пошла плохо. И имеет плохие показатели статистики. Печально. Но буду смотреть дальше. Надо еще пару вещей прикрутить. И если и с ними не пойдут, то смириться.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)

«Разработка игры от идеи до релиза» ч10. Прототипы.

Прошлый пост был аж десять дней назад.

Маленькое вступление: последние две недели у меня очень снизилась работоспособность. Почти в ноль. Да, бывает. Не все же радоваться периодам повышенной работоспособности. Поэтому за месяц я всяко не успеваю сделать проект. Но это не повод останавливать разработку и тем более марафон.

Во первых я до этого работал сильно с опережением графика. Во вторых моя система заменяет мне визуальную среду, поэтому по сути, когда я проектировал, я тут же и программировал. Ну и художника мне искать не надо.

В общем настало время прототипов.
Подразумевается что к этом времени у вас точно есть технический прототип. В игру уже можно немножко поигрывать, тыкать кнопочки, или что-то еще делать. Мой проект был в стадии прототипа с первого же дня. Если у вас спустя две недели нет технического прототипа, то или вы ничего не делаете, или взяли слишком-слишком сложную задумку.

Графический прототип. Оно же эскизы.
Вообще по арту и поиску художников стоило бы написать отдельный пост. Но я пока не уверен, что осилю. Поэтому вкратце, выбирайте по портфолио и выбрав не парьте художнику мозги. Смотрите только на общее впечатление от картинки, не вздумайте придираться к мелочам. Заранее выберите, светлую или темную гамму вы хотите и скажите об этом художнику. Я дошел в мастерстве «не парь художнику мозги» уже до того, что даже гамму не выбираю, хотя люблю светлую гораздо больше чем темную. Правда иногда есть критичный арт, это иконки и то, что игрок видит в первые минуты, с этим можно попариться, но я просто прошу сделать пару вариантов и выбираю лучший.
Самое главное в игре я описывал на протяжении первой недели. А арт просто должен не быть отталкивающим.

Эскизы для моей тестовой игры

w8LXjTE4kKI h28saJcTxAo

Все было одобрено мною сразу же. Без критики, только о том как лучше рисовать грядку появилась дополнительная идея и поэтому задача для художника чуть-чуть скорректировалась.

Собственно после того как игра перешла в статус прототипа начинается самый трудоемкий процесс ее «доделывания». Она вроде как и работает, но нужно много чего допилить.

Задание

Если прототипа все еще нет, то сделать его наконец. Прототип — это уже маленькая игра.
Нужно сформулировать задания для художника, вы должны понимать какой арт и какого размера вам нужен, и где он будет находиться. Эскизы экранов, что вы делали для этого очень помогут как вам, так и художникам. Вы же сделали эскизы-то?
Ну и пилим игру конечно.

Если работа идет легко, и вам кажется, что игра могла бы быть и сложнее, то можно начать встраивать отложенные цели/процессы. Мы когда придумывали игру мы отложили часть работы «на потом». Эту часть можно реализовывать после релиза если игра пошла или во время разработки, если игра простая получилась и разработка тоже быстро идет.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)

«Разработка игры от идеи до релиза» Ч9. Что за фигню я придумал.

Продолжаем про разработку.
В прошлом посте я поставил срок следующего шага на четверг-пятницу. Сегодня суббота. Я сорвал сроки.

Плохо ли это? Да, конечно!
Помимо того, что я сорвал срок, мне уже начала разонравливаться разрабатываемая игра. О чем недвумысленно говорит заголовок.

Как быть, когда игра перестает нравиться?

Казалось бы, все приплыли, это конеч? А вот и нет!
Это обычные рабочие моменты. В разные периоды мне разонравливались все мои игры, а к концу разработки я их уже видеть не хотел. И то, что игра стала вызывать у меня уныние — это драма, но не трагедия.
Да, скорее всего существуют разработчики, испытывающие интерес к игре (не только к разработке, а и к самой будущей игре, на протяжении всего процесса) но я никогда не был таким. Часто игры надоедали мне и надоедали довольно быстро, а свои игры, в которых не может быть никаких неожиданных поворотов, надоедают еще быстрей.

После того, как исчез «эмоциональный компас интереса», приходится двигаться вслепую, и гадать, а понравится ли игра кому-то, если даже мне она не нравится?
Но на эту проблему можно посмотреть иначе, а именно так, будто у нас спали «розовые очки» и мы видим игру максимально в неприглядном виде. А значит если мы из такого состояния что-то улучшим, то получим игру лучше, чем изначально задумали.
Ведь, когда мы ее задумали, она была нам интересна, а значит она  скорее всего будет интересна игрокам хотя бы некоторое время. Но если мы ее еще улучшим, то она станет еще интересней.

Кроме того, когда нам кажется, что игра недостаточно интересна, и НЕПОНЯТНО, что делать, то мы можем просто добавить что-то, что теоретически могло бы улучшить интерес. Просто следуя «геймдизайнерской науке» прикручиваем награды, процессы, контент, что-нибудь еще. Если бы мы разрабатывали игру, сидя в розовых очках, то у нас могло бы не возникнуть такой потребности и игра вышла бы хуже.

Ну и конечно мы можем пересмотреть что-то в лучшую сторону.

А как быть, когда сроки начинают срываться?

Напомню что наша основная цель звучит, как «Сделать игру к новому году», а не «сделать все идеально».
Сорванные сроки должны оказывать отрезвляющие влияние на наши планы и оценки. Так например я отложил на потом небольшую и незначительную часть игры, над которой однако, пришлось бы поработать. Так же упростил пару экранов, когда понял, что не успел сделать то, что собирался, в срок.
Я смогу это добавить и позже, если начну опережать время, но на данном этапе лучше отложить часть работы, чтобы все же сделать главные куски.

На самом деле у меня дня три выпало из работы, выбирал и покупал ноутбук, потом привыкал у десятой винде и только вчера вернулся к работе. Но сорванные сроки — это сорванные сроки, если их оправдывать, то оправдания войдут в привычку.

А если вдруг захотелось поменять большой кусок?

Сам я переделал один экранчик (улучшил и упростил одновременно), упростил парочку и отложил в сторону еще один, но не меняю сути игры. Однако у новичка может возникнуть искушение переделать что-то глобально. Не надо поддаваться этому искушению.
Во-первых, вы просто выкинете потраченное время.
Во-вторых, если вы следовали моим постам, то ваша игра получится довольно гибкой в плане изменений. Ведь наша игра разложена на процессы, цели, контент. И если улучшить что-то одно, то остальные части трогать скорее всего не придется.
Если же вам все же очень-очень хочется поменять игру радикально, то меняйте конечно, зачем мучаться-то. Но если вам потом еще раз захочется сделать радикальные изменения, то вы должны будете признать себе, что это тупиковый путь и игры надо доделывать, а не топтаться на этапе идей постоянно.

___
Те, кто молодец, и не срывал никаких сроков, переходите к программированию и поиску художников (или самостоятельному рисованию). Продолжайте опираться на план. Ближайшая цель — прототип.

Те, кто не молодец и сорвал сроки, или упрощайте игру, или тратьте больше времени на свой проект.

Сам я с одной стороны упростил проект, с другой буду искать, где можно малыми силами улучшить игру, чтобы сделать ее интересней, ну и просто буду вкладывать в нее время.
Вода камень точит, а время игру делает.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)

«Разработка игры от идеи до релиза» Ч8. Эскизы и проектирование.

Прямо скажу мне было лениво браться за пост сегодня, но тактика разделения работы на блоки и сроки как бы выставила с десяток «дедлайнов» на каждый блок работы. И этот пост должен быть сделан именно сегодня. Предлагаю и вам относиться к разработке так же и не расслабляться раньше времени.

Продолжаем.
У нас есть черновое описание идеи с представлением о том про что игра, что там будет, какие цели стоят перед игроком и как их достигать.
И теперь настал момент, сделать окончательный вариант, и все продумать окончательно,чтобы потом уже реализовывать в коде и арте.

Я считаю, что это самый главный, принципиальный момент всей разработки. Способность из смутной идеи получить полностью продуманный проект определяет успех всего дела. Арт легко можно заказать или сделать, если знаешь что и какого размера нужно. Код легко пишется, когда знаешь что именно писать.

Будем реалистами. Вы скорее всего не сможете продумать всю игру с первого захода. Я сам, например, когда начал проектировать свою игру, сразу же понял, что упустил целое окно. (и именно благодаря проектированию понял это на начальном этапе)

Боюсь, вы даже все еще не представляете до конца объем работы.
В игре которую я доделываю, и все не решаюсь объявить доделанной (кстати это тоже проблема, и об этом я тоже попробую написать, но ближе к концу срока)  45 экранов и это мне еще два блока пришлось вырезать, чтобы не затягивать разработку.
delscr
В другой, спроектированной на половину — 36 экранов.
Еще в одной, над которой я пока поработал только один день (хотя и весь день с утра до вечера) 22 экрана.

По более старым играм мне тяжелее оценить объем, я тогда работал по-другому. И могу оценить только по количеству файлов описывающих визуальную часть игры.
В башне 71 файл для визуальной части.
В игре про шахту 82 файла-класса для сцен и сложных элементов этих сцен.

Из за того, что вы не сможете спроектировать все экраны и ничего не упустить мы должны разделить время проектирования пополам. Первая половина просто на проектирование сейчас, вторая на «блин забыл про этот экран», уже во время программирования.
А раз мы поделили время значит работать придется еще активней. Это я вас продолжаю настраивать на то, что это все же марафон, а не просто «посидеть пару вечеров».

Теперь о самом проектировании

Во время программирования у вас неизбежно будут возникать новые идеи, мысли и вы будете думать, «а не переделать ли мне этот экран»?
Такие мысли — враг сроков. А так, как наша главная задача сделать игру в срок, то такие мысли самый большой враг всей разработки.

На этом этапе мы окончательно задаем каркас всему проекту. Если вам захочется что-то поменять, то перемены будут доступны только в очень узком диапазоне.
Черновое описание идеи это самое общее очертание каркаса нашего проекта. Общую идею мы уже не меняем и дальше придумываем используя ее, как точку отчета.
Однако мы еще можем поменять некоторые цели, чуть чуть подвинуть сеттинг, поменять некоторые действия игрока, но если мы глобально поменяем идею, то по сути мы выкинем прежний проект и начнем новый, тем самым потеряв все время.

И если нам все же очень захочется выкинуть проект и начать другой, мы должны гарантировать, что наши временные потери минимальны. Это еще одна причина почему мы должны целиком разработать и продумать игру перед ее непосредственной реализацией.

Так же замечу, что мы объединяем по времени этапы проектирования и чистового придумывания. Потому, что одно помогает другому, и в некотором роде даже является одной и той же деятельность, просто одна более абстрактная, другая более конкретная.

В общем, чтобы не лить воду, еще раз повторю главное: Максимально полное проектирование, на которое вы способны — обязательный элемент успеха в разработке игры.

Советы

Я поделюсь некоторыми своими принципами проектирования, однако не откажусь услышать и ваши идеи или опыт, если он у вас есть.

1) Разбейте игру на блоки. Разделение может проходить по целям, по процессам, по кускам контента, но в конечном счете разделение будет проходить по кнопочкам. Есть кнопочка магазина — вот и блок магазина. Кнопочка прокачки? — блок прокачки. Кнопочка карты местности? — блок карты местности и т.д..
2) Можно разрабатывать по очереди реализуя каждый блок. Можно набросать по одному-двум экранам на каждый блок, а потом по очереди их разрабатывать подробно.
3) Используйте какую-нибудь программу для проектирования, если ваша среда разработки не имеет визуального редактора. До того, как сделать себе свою среду я использовал программу называющуюся «Pencil Project».
Карандаш и бумажка подходят только, как вспомогательные инструменты проектирования.
4) Совет, дающий возможность принципиально ускорить и упростить проектирование:
Максимально используйте повторный арт. Введите один-два фон для окон. 2-3 кнопки. И щедро лепите их везде, не изобретайте для каждого экрана свой фон и свои кнопки.

Вот пара экранов использующих фон и кнопки из другого проекта. Так же видно, что я не парюсь и масштабирую картинки. Художница потом просто нарисует новый интерфейс, но и мне и ей будет удобней работать имея перед глазами что-то реальное.

screen_img8_island_scr

Так же на скринах видно, что они все еще не продуманны на все 100%. Но каркас игры постепенно становится все более фиксированным, да я могу перепроектировать внутреннюю часть некоторых экранов, чтобы было красивее (просто подвигаю элементы, на то мы и используем программы для проектирования), но саму суть уже не буду трогать.
Ведь, не для того я это придумывал, чтобы потом выбрасывать. Кому-то обязательно не понравится, кому-то понравиться. Нельзя сделать игру «для всех».

5) Если у вас нет под рукой готового интерфейса из другого проекта (что ожидаемо), то гуглите примеры интерфейсов, берите цвета из интерфейса, который вам кажется подходящим под игру и просто создаете себе панели и кнопки.
У этого подхода есть неоспоримый плюс: ваша работа даже без арта будет похожа на готовый минималистский интерфейс.
Ну и вы постоянно будете видеть цветовой стиль игры, это тоже удобно.

Вот для примера первый набросок игры про шахту. (кстати тут же на скриншоте спрятан еще один совет, проектируйте так, чтобы рисовать пришлось потом меньше)

3scr

6) Ну и главное не бойтесь. И работайте «широкими мазками». Целенаправленно поставьте себе задачу работать не на 100% своих возможностей, а на 80%-90%. Игроку эти 10-20% роли не сыграют, а вам срок разработки в два раза могут удлинить.

Приведу очень важный пример из своего опыта: однажды при очередном обновлении я СЛОМАЛ одну из игр и не заметил. Она так провисела на меньше недели. За это время у нее выросла средняя оценка, установки и доход. Вот и делайте выводы.

Напоследок еще один скриншот. Главный экран образцового проекта.

screen_img0_main_scene

Да, конечно, это надо еще рисовать будет. Но на текущем этапе такой детализации полностью достаточно, для самой разработки. Главный экран спроектирован, обозначены основные модули. Я лично доволен этим скриншотом.
К тому же, я не только описываю игру, я даже описал композицию сцены, для художника.

Реклама и покупки

Я должен хотя бы вкратце написать и об этом, хотя для новичка может быть уже перегруз информации и задач.

Места где вы будете выкачивать деньги или заставлять смотреть рекламу, тоже проектируются на данном этапе.  Не бойтесь слегка «перегнуть палку». Всегда найдутся мудаки, который считают, что все кругом им должны, однако и слишком навязчиво давать рекламу не надо. Не ломайте игровой процесс, это будет вызывать сильные негативные эмоции. В идеале надо делать рекламу, которая дает бонусы. Это даст позитивную реакцию и добровольные просмотры.

Хотя я первую игру делал вообще без всего (она и не мобильная была-то).
Первую мобильную (шахту) делал без рекламы, а рекламу вставлял потом, перепроектировывая некоторые экраны.

Задание

Вообще на чистовое придумывание + полное проектирование спокойно можно выделить неделю.
Но, принимая во внимание, что вы все равно что-то упустите и вынужденны будете потом допиливать, мы уменьшим время на эту часть до 6-15 часов (чтобы зарезервировать время на допиливание). А срок назначим на четверг-пятницу.

Если вы готовы старательно работать несколько часов каждый день, то можно в это же время заказать/рисовать интерфейс.
Ну и если будете укладываться в срок, то можно чуть-чуть перфекционизма, самую малость и без полного переделывания экранов, конечно.

И обязательно играйте в игру в своей голове, чтобы быть уверенным, что вам нравится идея, что она вызывает какой-то интерес и что вы ее не поменяете.

___
Собственно вот у нас и началась «настоящая» работа.
И, как я и предупреждал, частота статей снизится. Будут промежуточные миниотчеты во время разработки. И может что-то придумаю для конкретных материалов.
Однако, ближе к ноябрю, предполагается опять увеличение количества статей.

Конечно есть еще темы о которых нужно написать перед придумыванием. Но блин, много о чем написать можно, а игру-то когда делать?
Я итак уже загрузил читателей. Для первого проекта, явно хватит.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)

«Разработка игры от идеи до релиза» Ч7. Примерный план.

Как и обещал пост о этапах и времени, необходимом для их реализации.

Чтобы правильно понимать объем и качество предстоящей работы нужно о ней знать.
Чтобы снизить риски возникновения прокрастинации тоже нужно знать о предстоящей работе и как ее делать.

Возможно я что-то упущу. Возможно в чем-то ошибусь. Кто-то попробует сделать полный клон существующей и махнет рукой на придумывание и эскизы. Кто-то наоборот так раздует работу, что выйдет даже за рамки худшего прогноза.

— Черновое придумывание. Основной сеттинг. Цели. Геймплей. 0,5-2ч

— Чистовое продумывание с бумажкой, эскизами, и списками имеющегося контента. 3,5-8ч
Срок может быть еще больше, но мы разрабатываем небольшую игру. Чем менее подробно вы продумаете игру на старте, тем больше времени вы в итоге потратите на остальных этапах.

— Формирование и ведение ToDo листа. 1ч.
Я не часто его веду и каждый раз это негативно сказывается на сроках и общем настроении от разработки. Поэтому явно вношу этот пункт. Время размазывается по всему сроку разработки.

— Проектирование игровых экранов в каком-нибудь инструменте для проектирования. 6-20ч
Возможно ваша среда поддерживает визуальное проектирование и вам будет проще. Я долго работал без проектирования и больше к этому не вернусь. Проектирование нужно, чтобы вы точно знали уместятся ли элементы, как они смотрятся, сколько их, какой у них размер и положение.

Верхние три пункта можно делать одновременно. Во время проектирования становится видно, где не продумал. А придумывая, сразу примерять-проектировать. И в обоих случаях параллельно заполнять ToDo список.

— Подготовительное программирование. 0-20ч
Мы должны быть уверенны, что у нас все готово для работы, и мы не будем бороться с платформой и языком, а будем делать игру.
Возьму фрагмент своего же коммента.
«Надо напрячь гугл и сделать тестовое приложение, в котором будет кнопка в виде картинки, и при нажатии на нее, кнопка начнет уезжать за пределы экрана с заданной вами скоростью.
Такое миниупражнение позволит:
— Вставлять картинки.
— Обрабатывать нажатия.
— Делать легкую анимацию.
Второй этап, сделать две кнопки, которые будут переключать сцены (ну типа как вкладки в браузере) на одной вкладке пусть будет одна сценка (картинка двигается вниз-вверх), на другой вкладке другая сцена.
Это упражнение позволит разделять игру на сцены.
(у меня каждая сцена это отдельный файл, а игровые блоки вообще по папкам разделены)

Перечисленных четырех умений, мне кажется (если я ничего не упускаю из внимания) для начала хватит.

Следующими шагами будет работа с расширением, масштабированием и обрезкой экрана (нужно, чтобы игра смотрелась на всех устройствах)
И возможность сохранять и загружать игровой процесс.»

0 ч — это для тех у кого есть опыт, навыки, и все готово для разработки. Есть или свои наработки, или фреймворк берет на себя все заботы.

Программирование непосредственно игры. 15-60ч.
Собственно основная разработка игры. Тщательно продуманная идея, уже готовый проект интерфейса окон и уже придуманные элементы контента просто тупо вносятся в игру в виде кода. Да, это может занять и больше времени. Но повторюсь, предполагается, что мы уже продумали игру и спроектировали ей интерфейс.

Отдельно выделю программирование заранее не очевидных вещей.

Встраивание статистики. 0-2ч. Сам я использую Flurry. Статистика может отнять и больше времени, но в основном время идет на то, чтобы разобраться как этим вообще пользоваться. Еще статистику можно просто не ставить.

Встраивание покупок. 0-3ч. Места где будут покупки вы придумываете на этапе проектирования интерфейса. Тут имеется в виду именно программирование. Покупки можно не делать.

Встраивание рекламы. 1-3ч. Подразумевается, что места для рекламы тоже придумываются на этапе проектирования интерфейса. Рекламу ставить будем.

И отдельно выделю работы необходимые для успешного релиза.

Перевод. 2-5ч. Я уже писал, что английский обязателен.
Перевод самой первой игры отнял у нас наверное часов 30. Так, что я повторю, что сроки, просто ориентир. Придумывайте игру с небольшим количеством текста, а то увязните. К тому же текст часто вредит игре, чем помогает.

Тестирование. 1-5ч. Во первых подразумевается, что вы и без того тестируете игру во время разработки. Во вторых все те же пункты о продуманной идее и заранее спроектированном интерфейсе снижают необходимость тестирования.

Описание. 2-5ч. seo статья на двух языках. Пропускать этот этап нельзя.

Название. . seo заголовок для игры.

Иконка приложения 1-8ч. Лучше побольше потратить времени, даже если по всем остальным пунктам вы укладывались в минимальное время. Иконка — это самое важное. Лучше сделать две иконки и через A-B тестирование выбрать лучшую. Гугл поддерживает такую возможность.

Скриншоты. 1-3ч. В гугле это по 8 скриншотов на оба языка. Может и меньше, если ставить нечего. Иногда скриншоты могут иметь дополнительные украшающие надписи или изображения.

Возня с магазином. 2ч. Последний рывок перед релизом.

И отдельным, но обязательным пунктом как-то надо встроить арт, звук и прочие не учтенные вещи.

— Озвучка. 0-2ч. Предполагается, что звук и музыку мы погуглим или не будет использовать вообще.

— Арт. 10-40ч Очень тяжело оценить этот пункт. Он вполне может занять и гораздо больше времени, если вы будете делать ставку в игре на арт и рисовать все сами. Я лично просто даю задания, общаюсь и принимаю работу. Это тоже требует время, не надо забывать. Можно попытаться сделать минималистскую игру и сделать арт самому, но и это тоже займет время.

— Ну и 2-10ч на всякие вещи, которые я с лету не смог вспомнить.

__
Конечно невозможно оценить сроки точно. Разные игры, разные люди, разные языки и среды разработки.  Да и вообще я подогнал цифры, чтобы соответствовало моим же словам про 50-200. Если говорить о слабых местах плана, то из за программирования и арта разработка может занять как больше 100ч, если забить на предварительные эскизы, задумать сложный проект и рисовать самостоятельно, так и меньше 25, если проект не сложный, художник умный и поймет задания по эскизам, а игра продуманна хорошо, и выбран простой игровой процесс, от чего программирование будет идти очень легко. И получается, реальная вилка ближе к 40-300 выходит.

Задание

Предполагается, что самый первый пункт «Черновое придумывание» вы уже сделали. Не зря же я про это начал писать задолго до старта.
Если не сделали, значит уже отстаете.

Следующий пост или уже про эскизы+чистовое придумывание, или еще немного просто про придумывание игры, если в голову придет что-то важное. Сам я на этапе проектирования интерфейса.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (3 votes cast)

Спoнcopcкиe ссылки