Дочитал «Харизму лидера» Радислава Гандапаса. Мысли

Еще в начале осени я купил пачку книг и неспешно почитываю.
Недавно Спрут написал а Владимирский ответил у него в комментах о Гандапасе.
Чуть чуть позалипал в ролики.
(Я бы предложил ограничиться https://www.youtube.com/watch?v=_WzTsIG8m-U и https://www.youtube.com/watch?v=MjN44AQ8tuY, потому, что иначе можно увязнуть на несколько дней)
Чувак прикольный, харизматичный и ему явно есть чему поучить слушателей. В одном из роликов он сказал о своих книгах и я обнаружил одну из них на своей полке. Ну и прочитал конечно.

Пост — не обзор книги, а именно мысли, возникшие по поводу предмета в ней рассматриваемого. Continue reading «Дочитал «Харизму лидера» Радислава Гандапаса. Мысли»


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 7.0/10 (3 votes cast)

Издательство игр и стоит ли покупать готовые игры для последующего издания.

Меня уже неоднократно спрашивали о целесообразности покупки игр, с целью их дальнейшей публикации, поэтому наверное стоит наконец написать отдельный пост. Так же просто напишу про издательство, что смогу.

И да и нет

Вообще стоит понимать, что покупка и издательство игры — это отдельный бизнес-процесс. Таких людей и компании так и называют — «издатели». Поэтому в своей основе схема рабочая и вполне прибыльная.

Но как и в любом бизнесе, требующем денег, важно понимать куда вы вкладываетесь. Если привести аналогию из реального мира, то хорошие игры можно сравнить с уютной кафешкой в месте, где люди любят гулять, а плохие игры с парикмахерской на верхнем этаже двухэтажки где-то на отшибе.

Впрочем и с гипотетической кафешкой можно разориться, если ничего не знать и не понимать.

Так и с играми. Чтобы более менее уверенно взять на себя функцию издателя, вы должны быть именно издателем, а не «инвестором».

Что из себя представляет издательство или от чего зависит успех игры

1) Иконка.
2) Sео заголовок для игры.
3) Seo статья в описании игры.
4) Контакт с пользователями.
5) Правильное позиционирование и ниша продукта.
6) И сама игра конечно.
6.1) Обновления.
7) [Опционально] Реклама, если есть выход на адекватные каналы.

Теперь по порядку.

Иконка

Я не зря поставил ее на первое место. Иконка это половина успеха.

Пример из моего

icons

Слева первоначальный вариант, справа новый.
Замена иконки повысила привлекательность на 30%-70% (Гугл прямо в панели управления позволяет проводить эксперименты, и вычисляет эффективность, очень удобный и важный инструмент для издателя)

Название игры и описание

Все мы тут сеошники.
Разжевывать этот пункт не буду, в виду его очевидности.

Замечу только, что оценить популярность слов в мобилах тяжелее. Чтобы хоть как-то ориентироваться я использую сайт searchman.com

Ниша продукта

Вы должны иметь хоть какое-то представление кто будет играть в игру. В идеале делать игру для себя (и быть при этом игроманом)

Вы должны понимать на какие игры она похожа, вы можете оценить успешность тех игр и через них прикинуть свои потенциальные возможности. Это можно сделать через тот же searchman.com например.
Вообще с нишей до конца все становится ясно когда игра уже сделана, но прикидывать-то можно и нужно.

Контакт с пользователем

На первых этапах очень важны хорошие оценки, поэтому нужно буквально каждого игрока носить на ручках. Спрашивать что нравится, что нет, что хотели бы изменить. Если у кого-то ошибки появляются, то приложить максимум усилий, чтобы их исправить.

Ну и игрокам банально нравится, когда их не игнорируют.

Вокруг разработчика присутствует некий ореол божества, творца, сделавшего Чудо. И когда творец нисходит к своей публике и начинает общаться с каждым, это работает в плюс.
Сейчас я поддерживаю контакт с игрокам только в одной игре. Но у этой игры лучшая оценка и лучшая привлекательность (правильней сказать эффективность конверсии тех кто зашел на страницу в тех кто установил игру). Я даже всерьез думаю о том, что успех моей последней игры мне принесла банальная болтовня с русскими игроками.

Кстати несколько пятерок и хороших отзывов я получил благодаря заочному ненавязчивому контакту в самой игре.

Сама игра.

И вот мы перешли к «главному».

О том как делать игру я тут итак целый цикл статей сделал. Теперь поговори о том, как оценить прибыльность.

Во-первых, все в конечном счете сводится к простой формуле.
Общая прибыль = количество игроков * доходность с каждого игрока.

Из формулы следует, что даже если раскрутить игру на тысячи установок, можно остаться с копейками.
С другой стороны, крутая игра может кормить и при сотне установок в день. Если получится выжимать с каждого игрока например по доллару. (Хитовые донатные игры выжимают и больше. )

Теперь от чего зависит «доход с каждого игрока»

— От того, как именно игра зарабатывает деньги. Это могут быть говно баннеры внизу, это может быть видео реклама, это может быть донат.
— От частоты, длительности сессии, и как следствие частоты возникновения событий, которые генерируют деньги. Будь то просмотр рекламы, или повод потратиться реальными деньгами.
— Удержание игроков. Как долго игрок остается в игре, если считать по дням.

Считайте сами: Предположим удержание 10%. Вот получила игра 10000 установок за день. На следующий день игру запустило 1000 игроков, после первого дня удержание обычно держится высоким. Будем считать что после первого дня будут отваливаться только 50%. Итого 12000 человеко дней с 10000 установок.
Теперь возьмем первичное удержание 30% и последующие дни 70%. Тогда для получения 12000 человеко дней надо будет уже 6000 установок.

При чем «удержанные» игроки часто более лояльны, ставят лучшие оценки, больше смотрят рекламы, лучше платят. А из отвалившихся в первый день, половина все равно не принесет ни копейки.

В общем у существующей игры все эти параметры уже существуют, нужно просто получать доступ к статистике и анализировать. У нового-же проекта остается прикидывать на глазок.

Обновления

Все любят обновления. Их любят игроки, их любит гугл, их любит разработчик, который любит свою игру.

Обновления — это возможность отреагировать на желания игроков, возможность прикрутить дополнительный денежный модуль, поменять баланс, с целью улучшить динамику, или просто добавить новый контент, чтобы увеличить удержание игроков. (Даже лояльные игроки все равно отваливаются рано или поздно, если в игре больше нечего делать).
Я к каждой игре выпускал обновку, которая «поправив там, прикрутив рекламу тут, подняв удержание на несколько процентов здесь» давала в итоге десятки процентов роста прибыли.

Заброшенные игры ждет закат. Знаю по своим проектам. Игра про башню приносила в лучшие дни больше сотни. Сейчас средняя прибыльность меньше десяти. Главная причина снижения популярности — неисправленные ошибки, игнорирование игроков с моей стороны и отсутствие обновлений. (частично меня оправдывает, что в то же время я делал более важный, сложный и перспективный проект)

Реклама

Я, имея за спиной четыре успешных релиза, так и не попробовал рекламу. Поэтому мне тяжело тут чему-то учить.
Но я хочу обратить ваше внимание на очевиднейшую вещь.
Как прибыль можно считать оценивая прибыльность на игрока, так и цену рекламных расходов стоит считать, оценивая цену за каждого игрока.

Если цена привлечения ниже, равна или чуть-чуть выше чем доходность, то можно рекламироваться. Если цена привлечения доллар, при 5 центов прибыльности, то наверное все же не стоит )))

Почему я допускаю рекламу даже если привлечение стоит больше, чем даст игрок? Потому, что главная задача рекламы — это не просто привлечь игроков, а показать гуглу: смотри у меня хорошая динамика, хорошие установки, люди играют, поэтому дай-ка мне позиции и органический трафик. И если гугл «даст» позиции и трафик, то один покупной пользователь превратится в три (цифра от балды) органических. В том и есть главная задача рекламы.

Но просто «покупать» пользователей — это довольно глупая реклама, «в лоб». Настоящие профи должны иметь выходы на журналистов, на сайты, и в идеале иметь свои площадки.

Покупка готовых приложений

Когда я только начинал, и когда у меня не было денег, я думал о том, что было бы здорово игру продать вообще хоть как нибудь. Я рассказывал историю, как один школьник продал игру за 750 и чуть не сошел с ума от счастья.
А игру которая мне принесла больше десяти тысяч и которую я выпустил сам не надеясь и на сотню, до релиза я был бы готов отдать и за 300 баксов. (Мне предлагал большой и опытный издатель 400 за яблочную версию, уже после того, как она стала приносить, я только посмеялся)
Зато сейчас имея опыт и понимание, я попросил у американских партнеров бонус в виде 2500$ (и они дали, они тоже имеют опыт и понимание).
Поэтому если вы собираетесь купить готовое приложение, автор которого к тому же хвастается его успехом, то спросите себя, а зачем продавцу продавать успешный продукт, может не так уж он и успешен?

Ладно оставим успешных разработчиков в сторонке, ведь есть другие разработчики, которые так и сидят то ли в начинающих, то ли просто без денег. Такие разработчики готовы продать свою игру недорого (особенно если это не первый проект и розовые очки уже разбились), или если разработка все еще в процессе, будут готовы прислушиваться к рекомендациям. (А улучшить можно наверное любую игру. Повторю, я после релиза к каждой делал обновление, повышающее ее прибыльность на десятки процентов)

Только, наверное не стоит брать в партнеры зажравшихся мажоров фанатиков эпла, если конечно вы сами не делаете ставку исключительно на appstore.
Лучше всего, кого-нибудь еще не испорченного деньгами из регионов или еще лучше из Украины.

Искать, наверное проще на форумах, в тематических группах, на FGL можно поискать, там целый русский раздел есть на форуме.

Итог

Так стоит ли ввязываться в издательство?
Да, если чувствуете, что это ваше.
Это бизнес с отличным потенциалом, как и игры в целом.
Но как в играх большинство разработчиков умудряются ничего не заработать. Так и в издательстве, не сомневаюсь, можно слить кучу времени и бабла впустую.

Поэтому чтобы решить можете вы быть издателем или нет, нужно что-нибудь издать и посмотреть результат.
Заработать хотя бы десять баксов дохода и иметь хотя бы 50 установок в день (что конечно же очень мало, но большинство и этого не могут).

Для этого или сделать хоть что-нибудь свое. (самый лучший вариант)
Или спонсировать разработку, корректируя ее и помня что игра делается ради денег, а не просто чтобы было (тоже хороший вариант, но есть риск что партнер сольется. Ну и в этом случае тоже придется работать)
Или не напрягаясь, купить что подсовывают, и надеяться на чудо. (худший, на мой взгляд, вариант)

И еще немного. Почему разработчики идут к издателям

1) Разработчики идут к издателям когда им кажется, что игра фуфло и хочется хоть как-то окупиться.
2) Когда им наоборот кажется, что игра шедевр, и издатель выжмет из нее миллионы.
3) Разработчики видят в издателях этаких боссов. И просто хотят встроиться в привычную иерархию начальник-подчиненный.
4) Разработчику жаль 20 (100) баксов на регистрацию аккаунта или лень организовывать юридические нюансы.
5) Разработчик не хочет ничем заниматься кроме разработки.
6) Издатель предлагает какие-то особые условия. (Так заманили меня. Реклама через издателя заметно выгодней оказалась. Ну и часть издательской работы они взяли на себя)

Поэтому перед тем как возиться с издательством, оцените на чем ваши отношения с разработчиком будут держаться. И кто из вас и на чем, на самом деле, будет зарабатывать.

Продавец на дурочке, желающем халявных прибылей. Издатель на разработчике, не ценящем себя. Или все же оба на игроках, которые будут нести деньги и давать просмотры за счет хорошего продукта.

____
Вопросы? Может что-то упустил.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 9.5/10 (2 votes cast)

«Разработка игры от идеи до релиза» ч13. Промежуточный отчет. Пора думать о финальных шагах.

Разработка подходит к концу и значит требует повышенного внимания.

1) Подчищаю недоделки, потому, что больше тянуть нельзя.

make_d1

2) Чуть активней стал подгонять художницу.
3) Позволил себе сделать совершенно недопустимую вещь. Ввел целый дополнительный блок. Расширил пару из уже существующих. Еще один блок ввел и тут же отключил, просто наметив объем и направление работы для будущих обновлений, если они будут.
Это недопустимая вещь (потому, что разрушает проектирование и сроки), но мне можно, у меня за спиной несколько завершенных проектов, последний из которых был скоростным, как и этот. И нововведения о которых я тут написал я реализовывал в течении считанных часов. (еще есть в голове одно большое нововведение, вот его как раз даже не начинаю обдумывать, потому, что трудоемко и сорвет срок)
4) Начал работу над переводом на английский. (правда переводить буду не я, а девушка. Я просто поставил задачу.)
5) Встраиваю рекламу. Местами даже много. Так, что эта игра — очередной эксперимент над терпением игроков. В комментах к предыдущей меня уже ругают за рекламу. Но без рекламы тоже не дело.
6) Покупки решил НЕ делать. Это не совсем верное решение, но мне так комфортней.

В самой игре осталось сделать четыре относительно крупных блока. Исследования, производство очков науки, прокачка уровня и работа с временем (тут вообще не начинал, потому, что постоянно о нем забываю).
Не совсем игроков, но необходимый пункт — это встроить попрошайку, которая будет ненавязчиво просить пятерку у игрока.

Потом статистика (необязательная штука, но позволяет лучше понимать как игроки реагируют на те или иные вещи в игре, какая реклама нравится, какая нет. До куда дошли и прочее.) и тестирование.

После этого если сверяться с универсальным планом, останется название, описание, иконка, скриншоты, и публикация.

Ну и по другим играм работа скопилась, но это к делу не относится.
Написал кратко, в первую очередь, чтобы самому небольшую ревизию сделанного провести.
После того, как оценил объем сделанного за 5 дней, мне стало видно, что я работаю медленней чем мне кажется, и поэтому надо ускориться еще сильней и работать три часа в день, вместо двух.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)

«Разработка игры от идеи до релиза» ч12. Промежуточный отчет. Игра вырисовывается.

Продолжаю свой марафон. Прошлый отчет был тут

Напомню в чем заключалась суть. В начале октября я решил организовать теоретико-практический марафон, в котором сначала половину статей объяснял как можно придумывать игры, потом набросал каким мог бы быть план разработки. Ну и веду разработку.
Планировалось примерно 80 дней от самого старта и до нового года. С самого начала я старался ориентировать и себя и читателей на то, чтобы ставить более короткие сроки, чтобы их срыв не привел к срыву «настоящего срока». Я ставил перед собой 30 дней.
Прошло уже чуть больше 60. Месяц из них я вообще полностью овощил, что не оправдывает, но все же объясняет медленный прогресс.
Еще пару недель я доводил до релиза, а потом и лепил пару обновлений, одно из которых «большое» для вот этой игры (кстати очередной успешный проект получился, хотя по началу казался мертвым)

Итого на марафонский проект было потрачено только пара недель. И до НГ остается еще целых три, поэтому я  намерен все же успеть сделать игру. Ради этого даже отсрочил работу по другому проекту, на который смог получить 2500$ невозвратных/безотчетных инвестиций. (Иными словами «просто деньги»)

Но перейду уже к своем «острову»… Пора бы кстати чистовое имя придумывать.

Главная сцена.
Можете сравнить как было в самом начале

screen_img0_main_scene

И как стало

main_scene

Как видно принципиально идею я уже не менял. Хотя менял некоторые вещи внутри

Еще одно сравнение. Было

screen_img7_food_scr

Стало

готовим еду

При чем видно, что оно еще не доделано. Часть вещей это пока еще затычки в ожидании арта. Есть ошибки (размер арта справа от цифры «3»).

Еще немного скринов.

выбор растения

выбор рецепта

текущая версия склада

Ни одного готового экрана.
Вот еще пара экранов, где вообще ничего нет, кроме первичных набросков (хоть и с обновленными элементами интерфейса).
reserch

island_finding

Какие выводы я бы сделал из этих скринов, будь я на вашем месте.
1) Не надо сильно отклоняться от первичной затеи. Некоторую часть сцен я заменил, но если бы я отклонился слишком сильно, у меня бы не было того, что есть.
2) Ничего супер сложного тут нет. Просто берешь и размечаешь экраны. В самом начале как получится, потом уже корректируя.
3) Игра уже в «полу-играбельном» состоянии, но все же по скринам видно, что она еще очень далека от релиза. Это очень важное понимание, знать, что даже когда игра будет «играться», до релиза нужно будет еще пахать и пахать.
4) Видно, что я предпочитаю поддерживать проект в каком-то частично готовом состоянии сразу по нескольким направлениям, а не копать одно и только потом переходить на следующее. Я думаю, что так лучше, да. Видение игры более цельным получается и игрокам потом интересней в нее играть.

Ок, показал скриншоты. Показал, что в разработке нет никакой магии. И пойду опять дальше работать.
Надо сделать переключение на готовые блюда во вкладке склада («Ваше жилище», называется). Сейчас там только кнопка с крестиком работает. Зато отображение ингредиентов спрограммировал и доволен.
Поставлю свеженарисованный арт.
Подумаю, как ввести рыбу в игру.
И попробую привести в более приличный вид экран, что на последнем скрине, он будет иметь большое значение в игре (кстати, старайтесь делать именно то, что будет иметь большое значение в игре, а не то, с чем игрок столкнется один-два раза)Может еще что-то успею сегодня, потому, что работы дофига, и чтобы успеть надо целить не к НГ, а пораньше и поэтому работать побольше.

Комменты приветствуются. Так же был бы рад увидеть скриншоты от тех, кто решился тоже поучаствовать.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)

Итог ноября

Прошлый итог по ссылке

Вообще у меня было уже два поста в которых я частично описывал ноябрьские дела. Как вернулся к разработке марафонской игры и о чем думал. Теперь наконец настала очередь «обычного» итогового поста.

По пунктам

Деньги

Адсенс 11500 (-200). Кстати довольно приятный интерфейс сделали, если давно не были в кабинете, загляните. Редкий случай в последнее время, когда смена интерфейса не портит сервис.
pay-click 2200 (+150)
Ледикэш 200
Сапа 5200 (-500)
Линкфид 1400 (-300)

Итого с сайтов 20500.

По играм. Новая игра принесла в ноябре 210$. Хотя суммарный доход срезало примерно на 550$. Пора активней суетиться.

Эффективность

Половину месяца я играл. Вторую половину выкарабкивался из овощизма

Очень наглядный получился график у rescuetime. Первая половина месяца красная. Вторая уже с синевой. На программирование ушло почти 32 часа, хотя мне кажется что иногда программа неправильно считает при переходе через полночь, и теряет до 20 минут, а так как в полночь я обычно пытаюсь завершить «норму программирования на сегодня», то реально программировал я чуть больше.

nov_rt

Цель (Не просто декларируемая от балды, а реальный, и в общем-то даже основной, план действий) на декабрь добиться, чтобы в итогах месяца графы развлечений и новостей были в хвосте таблицы, или вообще за ее пределами.

Игры

В ноябре я все же релизнул новую игру через издателя и потом ее еще допиливал.

icon2_2

Выпустил к ней уже одно контентное обновление и срочно надо пилить новые. Вообще игра одновременно и epic win и epic fail.
Вы спросите как так? Посмотрите на количество установок, на рейтинг, на количество отзывов. Игра очень хорошо пошла, она получает в день больше установок, чем большинство обычных приложений за весь срок. Казалось бы зашибись, все здорово, достаем лопату побольше и гребем бабло?

Ага… 210$ !!! И это на 20 тысяч установок.
Цент с человека! Я сделал милую, приятную, но коммерчески бессмысленную игру.
Поэтому и надо теперь вываливать новые апдейты, чтобы они удерживали людей и проносили деньги, а то так и не заработаю на игре.
(Одна из главных проблем — плохое удержание. Игра просто получилась скучной, если рассматривать в перспективе хотя бы недели. Нет удержания — нет игровых сессий — нет просмотров рекламы. Железная логика так-то)

Ситуация чуть усложняет тем, что мне надо и марафонскую игру пилить. Осталось меньше месяца, а игру, которую я пилю, нельзя назвать простой (несмотря на то, что сам советовал брать простую игру, решил все же усложнить). И хотя похоже что бОльшая часть нарисована, продумана и спрограммирована, никогда нельзя забывать, что между как бы «завершением» игры и моментом когда нажимаешь кнопку «опубликовать», тем самым действительно завершая разработку, может пройти несколько недель, а в особо тяжелых случаев и месяцев.

Но я смотрю вперед с оптимизмом. И думаю, что смогу уделить время обеим играм (хотя еще от одной, которая была в разработке, пришлось на время отказаться)

Дисциплина

Вернулся к сервису которым пользовался год назад .
habitica.com
Рекомендую. Как помог год назад, так помог и сейчас. Эффективно использую его для поддержания дисциплины. Не сразу пошло, но сразу и не обязательно. Сейчас уже 12 дневная непрерывная серия всех дел в ежедневном списке.

Если будете браться, хочу дать совет. Формируйте задачи так, чтобы они были выполнимы, но все же требовали усилий. А то у меня девушка тоже взялась и забросила сразу, потому, что все равно никак не успевала выполнять все запланированные задачи и сервис в такой ситуации потерял смысл. Вот скорректировали задачи, и тоже дело пошло.

Прочее

Чуть было не подсел на мелатонин, хотя не уверен что на него можно подсесть.
График он мне сдвинуть не помог. Просыпался я все время к часу дня, даже если приняв таблетку ложился в два, а не пять утра.
Более того, начало казаться, что без него не могу уснуть. Несколько раз было так, что вообще не мог уснуть не приняв таблетку. Поэтому пока буду работать по ночам, и спать как спится, раз уж график такой, а позже, когда разгружусь с делами, то будет видно, как дальше поступать.

Всерьез загорелись с девушкой идеей походить по Непальским трекам. Целимся в трек вокруг Аннапурны и если хорошо перенесем, то может еще в базовый лагерь Эвереста попробуем сходить.
Поэтому стараюсь много ходить с нагруженным рюкзаком, чтобы не облажаться потом.
Как приятный бонус, эти тренировочные прогулки отлично жгут калории. Наконец-то стал снова жрать шоколад, а то приходилось отказываться от всего сладкого, чтобы не голодая, сбрасывать вес.

Еще упоролся тут немного прокачкой ноута. К и без того самому мощному процу, что идет в пятнашках, докупил крутую оперативку и крутой SSD. По итогу, субъективно разницы между просто SSD и «еще более быстрым» никакой не вижу, как и с оперативкой. Игры как компилировалась 10-15 секунд, еще на старом четырехлетнем ноуте, так и на новом столько же. И память и диск взял с увеличением объема, и старое переставил девушке, так, что в любом случае не потерял особо в деньгах и даже прокачал оба ноута получается.

 


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (2 votes cast)

Спoнcopcкиe ссылки