Итог июля + ссылка на игру

Не хочу жаловаться, но месяц тяжелый.

Начну с финансов

Ссылки

Сапа:6150 (-650)
Линкфид: 4000 (+500)
Сетлинкс 200

Трафик

Гугл 22500 (+500). Но это только из за падения рубля. В долларах просели на 10%
Пайклик 8500 (+300)
Ледикэш 600 (+50)
Бодиклик 1200(+550) неожиданно. Хоть возвращайся к былому, раз такой рост случился )

Итого 43150 (+750)
И из этого надо вычесть тысячи 4 за хостинг и домен.
Казалось бы 39 килорублей и небольшой рост. Чего жаловаться.
Однако в июле у нас сломалась мультиварка, вентилятор, поездка за визой 16-17 тр, поломался ноут 3 тр ремонт. Удалил зуб 2 тр.
Итого на жизнь-то остается 17 тр, которые равны менее чем 10 тысячам батов. Это очень мало.

____
Что касается личной продуктивности и работы в целом.
Ухудшил ситуацию. Ощущение, как будто «все валится из рук». Работать можно, но тупо отключившись от всего остального. Ну и я сознательно ограничиваю себя в отвлекающих факторах. Надо признать это помогает.

Ведь даже 38% июля, не такой уж плохой результат на фоне обычной продуктивности.

июль — 38% 112,5 / 294
июнь — 50% 164,6/327
май — 32% 98,5/311
апрель — 31% 77,5/254
март — 30%.

Главную причину спада продуктивности считаю забиванием на физ нагрузки. И постепенно это потянуло за собой все. У меня тупо упал тонус.

Следом полетела дисциплина.

В итоге я получил не самые плохие 38% только благодаря целеустремленности и некоторой упертости. Например, когда меня клинит (мозг тупит, хочется развлекательно-информационного контента больше, чем сам себе «разрешил», или хочется установить LOL), иду на улицу, на пешую прогулку (пешая прогулка очень эффективна для таких задач, и по себе знаю, и рекомендации встречал) и настраиваюсь обратно на работу. Или не настраиваюсь, но хотя бы внятно планирую как потрачу время.
В этом приеме главное даже не прогулка, а переключение внимания. Ведь внимание и человеческие состояния очень изменчивы. Сейчас хочется одного, потом другого, и нужно просто не дать себе втянуться в неправильную деятельность и подождать, пока плохое состояние уйдет.

В итоге что сделано за июль.

Сидели мирно пилили игру. Продумывали, как с нее сможем деньги делать, рассматривали вариант внутренних покупок в мобильной версии. И так, как я ничего не знал о мобильной разработки за пределами флеша (а там мнооооого всего), то у меня начинали плавиться мозги. Поэтому я решил быстро сделать простенькую игру в одиночку и быстренько выпустить ее на мобилки, чтобы просто начать разбираться что и как в этом деле делается. Набить самые типовые шишки, чтобы более серьезный проект выпустить без этих проблем.
Думал даже сделать за день. Не получилось, и это в очередной раз дало мне понять, что у меня туго с планированием )) Сделал почти полный прототип за три дня. Но к тому времени мы уже решили не выпускать абы что, а все же сделать ее чуть красивей. Потом видя, вложенный труд, я решил прикрутить пару дополнительных элементов, потом мы еще перерисовали главные кнопки. Но мы все время помнили о том, что это спринт-разработка. Поэтому сильно за пределы изначального плана не вылазили. Правда после того, как мы ее доделали, мы еще несколько дней пилили кучу мелочей. Мелочь там всплывет, мелочь в другом месте. Однако мы ее все же доделали.
И даже в июле, а не в августе. Понадобилось три недели. ))

Теперь в планах по новой игре поддержка, небольшое развитие, ну и флеш версию попытаюсь продать хоть за что-нибудь. После провала первой игры (арморгеймс предложили 500 баксов), мы уже и не ждем «миллионов» с портального флеша.

Ну и немного о самой игре напишу.
У игры довольно узкий, относительно новый жанр: кликер/idle
Игровой процесс прост. Щелкаешь и качаешься. (это кликерная часть). Плюс вкладываешь заработанное в пассивный доход, который будет накапливаться даже при выключенной игре (это idle часть)

Игра бесплатная. Сейчас в ней нет даже рекламы. (решил сначала набрать аудиторию, так, как от аудитории зависит позиция при поиске внутри гугл плея)

Приглашаю всех любителей жанра:

icon_192

 


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)

Итог июня

Прошлый итог по ссылке

Месяц очень неоднозначный и насыщенный вышел.

Сначала кратко финстрип, а потом остальное буду писать.

Ссылки:

Сапа 6800 (-900)
Линфид 3500 (-100)
Сетлинкс 200

Трафик:

Гугл 22000 (+4500) внезапный рост.
Пайклик 8800 (+3200) о, а вот тут вообще неожиданно. Даже не знал пока счас в статистику не заглянул.
Ледикэш 550 (-50)
Бодиклик 550 (+100)

Итого 42400 (+6750) из этого вычтем тысячи четыре на поддержку доменов и хостинга.

Рост, конечно приятная неожиданность, но совсем не чувствуется, на деле у нас наоборот все туго с деньгами. Незапланированные расходы сожрали тысяч двенадцать, если в рублях смотреть.
Ситуация усугубляется тем, что в июле нам надо визу новую делать, а со всеми поездками и сборами это стоит 10тысяч бат на двоих. В рублях порядка 17к.

____
Что касается личной эффективности, то месяц был рекордным, наверное за всю жизнь.

Логирование времени показало 50%  продуктивности. Это 164,6 часов из 327.
Для сравнения:
май — 32% 98,5/311
апрель — 31% 77,5/254
март — 30%. Там я только начал это дело.

Предметно в июне было:
1) Два фриланс проекта (один целиком, другой правки по «долгострою»)
2) Доделали первую игру. Нашли корректора для английского (заплатили тысячу бат) добавились в FGL (это аукцион игр) получили оценку 7. Невысокая оценка. Как 3 с плюсом.
3) Познакомился с старлингом (самый популярный фреймворк для флеша, если делать игру под мобилы). Сделал и периодически модифицирую свой «фреймворк над фреймворком», позволяющий писать одновременно с поддержкой старлинга для мобил и без старлинга для веба. Полное слияние не получилось, но перевести игру с одних на другие рельсы занимает меньше минуты.
4) Одной из основных фишек моего «фреймворка» является подгонка под размеры мобилы и соотношение сторон. Скорее всего я сделал это не совсем идеально, но для меня это очень важный пункт разработки.
5) Запустили новую игру. Одной из первых задач я сделал к ней самую сложную алгоритмическую часть. На следующий день сделал клевый генератор для фона. Плюс очень много обдумывали по самому процессу.
(в конце поста скриншот будет из этой игры)
6) … Запустили еще одну новую игру. Сегодня неделя, как мы ее делаем. За это время я трижды менял дизайн одному из ее окон, дважды другому, чуть-чуть сменил идею и написал прототип для внутреннего пользования.

На волне успехов пару дней был в плену идей о максимальной генерации всего, что возможно. Интерфейсы, арт. Но потратив день на «генератор домиков» чуть остыл.

Сейчас в июле у меня только 43% по итогам трех дней. Не могу собраться и настроиться. Работать получается только через силу, а это не дело. Наверное надо иногда все же отдыхать.

Обещанный скриншот с генерированным фоном:
tube_screen_2506


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)

Итог апреля

Уж середина месяца, а я только подвожу итог пошлого…
Я тянул, потому, что не хотел говорить «Игра все еще не готова».
Но игра все еще не готова да..

Осталось:
1) Прикрутить звуки. (Музыку более менее подходящую я уже присмотрел)
2) Корректура перевода. В игре 500 фраз/надписей. Все переведены, но нужно, чтобы кто-то, для кого английский родной, тоже прошелся.
3) Баланс по 145 заданиям, 25 животным и 40 уровням достижений. Звучит страшно, но я разработал удобную эксель таблицу с связанными формулами. Так, что думаю справлюсь. Ну или я опять недооцениваю задачу.
4) Нарисовать логотипы и еще пару кнопочек.

В общем на мне 1 и 3 пункты.

А потом еще продажа. А потом правки от покупателя. А потом адаптация под экраны мобильных.
Зато пройдя весь путь смогу адекватно оценивать сроки в следующий раз.

Завтра стукнет пол года с начала разработки.

Теперь к финстрипу наконец перейду.
Прошлый тут

Ссылки

Сапа: 7950 (-350)
Линкфид 3150 (-850)
Сетлинкс 200

Трафик

Гугл 16500
Пайклие 5000
Ледикэш 850
Бодиклик 450 (-200)

Итог 34100 (-1400). Если вычесть хостинг и домены, то меньше 30000 останется.

Все плохо. Что тут сказать. Теперь вся надежда на то, что игру купят нормально.

__
Начал логировать время еще в марте. Пользуюсь desktime.com

Эффективно? Да.

Так в марте в продуктивные записано 30% времени.
В апреле 31%
А в мае 36%.
Почему считаю проценты? Потому, что именно неэффективное использование времени ЗА КОМПЬЮТЕРОМ моя проблема. Потому и считаю только проценты от общего активного времени, проведенного за компом.

Еще я уже с лета пользуюсь сервисом habitrpg.com

Эффективно? Да.

Особенно в первые месяцы хорошо шло.
Сейчас я использую это больше как to-do лист. Но все же и поддерживать дисциплину и не расслабляться чрезмерно тоже помогает.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (2 votes cast)

Итог марта

Я в очередной раз убедился, что напрочь не умею планировать.
Игра не готова.
С февральских итогов объем кода вырос с 626355 символов до 766500 (на данный момент). И там есть куда расти еще. В общем сильно недооценил объем работы.
И срубить много с этой игры не получится. Хочется уже доделать и избавиться.

Затянул этот отчет, так, как хотел доделать все же один кусок (полностью код ачивок, с картинками правда париться не стали просто галочкой отметку о выполнении).
Сделал, но это затянулось на неделю вместо пары дней. При чем глядя на общий срок разработки, понимаю, что неделя для того объема вышло нормально и это просто я опять не смог оценить объем.

1) Переделали «лабораторию»

Старая:
lab1

Новая:

lab2

(прокомментируйте впечатление от новой лабы)

Для левой боковой панели все никак цвета подобрать не можем.

2) Прикрутили функционал для перевода, в том числе смену языка на лету.

3) Создал свои классы для кнопок и текста. Ага под конец разработки игры,когда там уже десятки кнопок и текстов сделаны.
Но классы отличные. Нагрузка минимальна, удобство использования максимально.

Тут надо заметить, что я в принципе использую AS3 не как флэшер, а как обычный прогер.
Я рисую все в одном битмапе один раз за кадр и вывожу этот битмап при обновлении кадра. Это вместо того, чтобы на каждую картину делать свой спрайт или вообще клип и добавлять через addChild(). У меня по одному слушателю на каждое событие мышки.
Таймеры правда расплодил. Но в следующей разработке и таймер сделаю один на весь код.

4) Придумал наконец как делать анимацию для будущих игр. Какая-то анимация конечно итак присутствует, но она вся интерфейсная, если так можно выразиться.

Так вот крутилась долгое время в голове идея для простой анимации персонажей:
Разрезать анимируемый объект на кусочки, и применять к каждому из них простейшую анимацию, смещение, вращение, прозрачность, может масштабирование. То есть памяти жрет как статичная картинка, нагрузка только при вращении и масштабировании кусков, перемещение будет осуществляться просто выводом кусочка на заранее рассчитанных координатах (его же так и так где-то надо выводить, так, что нагрузки ноль).
При необходимости можно кэшировать вращение и масштабирование, если объектов много и выгодней занять память, чем процессор.

В общем даже хотел писать свой редактор анимации. Но нашел маленькую прогу Spriter, которая позволяет делать все то, что нам надо + поддерживает кости и вообще мне такой редактор запилить терпения бы не хватило, а может и навыка тоже. Фишка в том, что файл сохранения этой проги представляет из себя обычный текстовик с, в целом, удобным форматом записи всей анимационной сцены. Остается только написать свою утилитку, которая будет парсить этот текстовик и выдавать готовый AS3 код с «таблицей анимации».
Но парсинг я точно осилю ))

Возможно звучит все это запутанно. Но это очень удобный инструмент.

Но что я все о игре, да о программировании. Месяц был богат и на другие события.
Но перед тем, как рассказать о них, выложу наконец финстрип. ))

Ссылки:

Сапа: 8300 (+600)
Линкфид: 4000 (+100)
Сетлинкс 200

Трафик

Гугл 16500 (-1400)
Пайклик 5000 (-700)
Ледикэш 850
Бодиклик 650 (-50)

Итог 35500 (-1450)

Ну что сказать, все продолжает валиться вниз. Правда в батах ситуация чуть лучше выходит чем в феврале. Однако слабое утешение.

Работал в марте над фриланс проектом, о котором писал еще в прошлом финстрипе. Проект чуть расширился. Оплата тоже с 20 до 30 поднялась. Так, что по идее даже норм вышло )

А теперь отвлечемся от цифр и перейдем к

Искусственному интеллекту

В первой половине марта я прочитал отличную статью https://interpreted.d3.ru/comments/684922/, описывающую перспективы развития ИИ.

Я и ранее понемногу думал над ИИ, но в моей голове почему-то засела странная идея, о том, что якобы ИИ должен быть доведен до такого уровня, чтобы он мог сам себя осознавать, а это с моей точки зрения не возможно, так, как я считаю осознание чисто человеческой чертой. Поэтому я не углублялся в идеи ИИ.

Так вот никому нет дела до осознания как такового. ИИ имеет несколько условных уровней сложности. По сути все программы, вся автоматика это своего рода микро ИИ. И она просто выполняет свою задачу. Такой же программой, но более сложной и более абстрактной вполне могла бы быть программа, максимально симулирующая человека.Осознанность у людей-то не у всех встречается, но как-то же работают, живут, разговаривают.

Конечно вершиной ИИ является дружественный самообучающийся сверхинтеллект, но я предпочитаю размышлять о более близком шаге, о ИИ, способном симулировать человека

Прочитав статью я несколько дней нормально не мог спать. Куча всяких мыслей в голову лезла, медитировать не мог, сяду, и думаю о ИИ. Писать игру не мог, хочу думать об игре, а думаю о ИИ.
В общем в марте я не только серьезно продвинулся в понимании проблем и перспектив этой области, но и размышляя над реализацией и параллелями с человеческим мышлением неожиданно значительно углубился в понимание именно человеческого мышления.
Потому, что если рассматривать мозг как нейронную сеть и рассматривать именно принцип нейронных сетей как наиболее вероятную кандидатуру на реализацию человекоИИ, то идеи подходящие к обучению нейронной сети ИИ точно так же подходят к обучению нейронной сети в нашей голове.

Другими словами размышляя над реализацией обучения ИИ я «заглянул в исходники» нашего собственного мозга. В первую очередь в том, что касается процесса обучения. Но и мышления конечно тоже.

Но вернемся к ИИ.

Создание человекоИИ даст цивилизации такой рост производительности и эффективности, который не дал ни конвейер, ни первые инструменты труда, ни даже первые компьютеры.Вместо того, чтобы растить, содержать, учить человека 8-15 лет, чтобы получить работника, который в большинстве своем не будет работать больше 40 часов в неделю, можно будет создать копию программы и она будет работать 24*7, выполняя те же функции.

Конечно может возникнуть вопрос, а куда девать людей, что мол они станут не нужными. Но это слишком узкий взгляд на вещи. Такие же вопросы возникают каждый раз, когда в обществе происходит скачек автоматизации, и в итоге прогресс вместо того, чтобы лишить работников их хлеба, зарабатываемого за 60 часов в неделю, позволил людям питаться хлебом с маслом и колбасой работая 40 часов в неделю.
Прогресс направлен на увеличение объема товаров и услуг, производимых цивилизацией, а не на, то, чтобы отнять у кого-то работу.
То есть, конечно, когда вместо текущих 5 миллиардов рабочих рук (или сколько там работают) появится 50 миллиардов рабочих программ и машин, то значительная часть из этих 5 миллиардов будет меньше работать. Но результат труда 50 миллиардов непрерывно трудящихся программ никуда не исчезнет. Пользоваться-то им будут люди.

Иными словами сам взгляд на работу изменится, и мне кажется, аудитории моего блога эта идея будет более понятна, чем какому-нибудь работнику офиса.

В общем, создание человекоИИ является на данный момент самой важной программистской задачей, и я твердо убежден, что решаемой.

Я даже стал рассматривать возможность поступления в институт, получения образования и таким путем попасть в институты, занимающиеся этим вопросом, чтобы принять участие.
Правда поразмыслив трезво решил, что главней тут финансовый вопрос. Важно просто иметь возможность позволить себе заниматься ИИ, а не зарабатыванием на еду. И сотрудничество с умными людьми приложится, если у самого будут результаты.

Так, что если не перегорю, и если получится заработать на играх, буду копать в этой области.
С другой стороны, может есть какой-то путь получить спонсирование уже сейчас? хз.

И напоследок еще пару картинок из игры. Девушка доделала всех животных и даже перерисовала часть.
racoon

А это из перерисованного

horse


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 9.0/10 (1 vote cast)

Итог февраля

Прошлый тут

Выпал тут из жизни немного.
Вырвали зуб, после чего несколько дней с жаром и раскалывающейся головой провел, хотя и удаление нормально прошло и внешних признаков заражения раны нету. Вот возвращаюсь к делам.

Ссылки

Сапа 7700 (-1200)
Линкфид 3900 (-100)
Сетлинкс 200

Трафик

Гугл 17900 (-5100)
Пайклик 5700 (-1300)
Ледикэш 850 (-650)
Бодиклик 700 (-150)

Итого: 36950 ( — 8500 )

За вычетом расходов и в пересчете на баты это 16 тысяч бат. Напомню, на нормальную жизнь без каких либо излишеств надо 20.
Однако экономия дает свои плоды и жить пока можно. Более того подвернулся фриланс тысяч на 20 рублей, так, что если эту двадцатку поделить на февраль и март, то как раз получится компенсация потерь.

О игре теперь

Показывал пол месяца назад пару скриншотов раскритиковали, конечно, в пух и прах.
Однако мы прислушались. Так, что спасибо еще раз за конструктивную критику, и, конечно, спасибо за комменты поддержки.

Недомогания, возникшие в связи с вырванным зубом, сдвинули сроки. (за последние 10 дней сделан только объем работы, которую делаю за 3 обычных дня)
И уже есть сомнения что успеется в марте. Да уж планирование сроков оказалось моей слабой стороной.

В итоге от пары экранов откажусь. Еще в паре мест сделаю упрощенную реализацию. С обучением не буду задротствовать. (оно уже наполовину сделано).
С музыкой не понятно… Утешает, что у игр такого типа низкая планка качества по музыке, так, что ударить в грязь лицом будет тяжело.
Ну и перевод. Тут еще «конь не валялся». По плану его сделает девушка, и после этого найдем корректировщика натива.

Считаю тут время от времени объем выполненной работы. Сейчас в проекте 626355 символов. Для сравнения в первом властелине колец 860 тысяч.
Вот хотя бы такое количественное сравнение позволяет видеть, что не просто время теряю, а работа движется.

 


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)

Спoнcopcкиe ссылки