Итог августа. Разработка игр начала приносить деньги!

Про деньги с разработки игр ниже, а сначала основной финстрип.

Прошлый тут

Ссылки

Сапа: 5550р (-600)
Линкфид: 3950 (-50)
Сетлинкс 200

Трафик

Гугл 23700 (+1200) как и в прошлый раз рост только из за падения рубля. В долларах снова просадка на 10%.
Пай клик 7700 (-800)
Ледикэш 1050 (+450)
Бодиклик 1000 (-200)

Итого 43150. По сумме без изменений по сравнению с прошлым месяцем.
Минус 4к на поддержку всего этого балагана.
Остается 39к. В батах это 20500. Маловато, конечно, особенно после затратного июля, но держимся.

_____

По продуктивности месяц получился неоднородным. То много работал, то мало. В конце месяца напряглись, чтобы выпустить обновление для игры, которое обещали. Не успели в срок, еще пришлось даже от сентября захватить. Но про игру позже.

Суммарная же продуктивность 40% против 38% июля.
Структура работы правда полностью преобразовалась. Выбыли рабочие переписки, так, как все фриланс проекты закрылись на это ушло суммарно часов 6 против двадцати с лишним в июле.
Но вместо этого появился мониторинг гугл плея и ответы на комменты.
В гугл плее я провел почти 18 часов! Значительную часть от этого времени составляет заливка обновлений, редактура текстов, и общение с пользователями, но и просто рефреш статы сожрал немалый процент от этого числа.

Хотя выросло время чистого кодинга (без учета тестирования и других сопутствующих разработке инструментов )
49 с половиной часов в августе против 43 часов в июле, я немного удивлен. Думал, что наоборот хуже будет, ведь основной код игры был сделан в июле.

Сентябрь же пока идет очень плохо всего 23%. Решили отдохнуть после напряженной недели, во время которой пилили обновление, и че-то я увлекся с отдыхом.
Скачал Карточный домик а там 3 сезона по 13 серий и каждая по 55 минут. Первый и второй в целом норм, но на третьем уже откровенно сливаться начали, особенно во второй половине. Видимо в угоду домохозяйкам, обычно смотрящим мыльную муть, персонажей попытались сделать более «человечными», но сделали их просто более глупыми, предсказуемыми. Плюс действия всех персонажей стали противоречить их изначальному характеру (от чего наигранность стала очевидной), чтобы вот таким дешевым способом создавать на ровном месте псевдо интригу.
К тому же к концу сезона нет развязки основной линии и очевидно, четвертый сезон будет еще хуже.
Но, повторюсь, первый мне норм. Если кто не видел, то принять решение о просмотре можно по первой же серии.

Что вообще сделал в августе?

Работал над игрой, конечно. Выпустил кучу обновлений. Большей часть багфиксы. Но и контентные были, конечно. Осваивал рекламу, статистику, анализировал что и как. В общем втягивался в мобильную разработку.
23 августа получил первую копейку с рекламы. Точнее сразу 1.8$.
Фактически это мои первые деньги с геймдева. С начала работ до первых денег прошло 11 месяцев… Могло бы и меньше, конечно, но тогда пришлось бы бросить первую игру, а этого делать было очень нежелательно, потому, что одна из главных проблем разработки это бросание работы. И хоть и жаль потерянное время, но я его расцениваю, как обучение.

Кстати первая игра тоже ушла с молотка. За скромные 900$ из которых мне достанется 810 ( 10% комиссия аукциона )
Покупатель арморгеймс, мы именно об этом портале и мечтали, правда сумму хотели в три раза большую. Но, хоть так, уже хорошо. Деньги пока не получил. Нужно допилить под них (почти сделал) и подождать пока примут и оплатят. Так, что скорее всего вообще только в октябре будет перевод. А может и в конце сентября. Хз. Но они обычно не кидают, тут мы не паримся.

Но вернусь к андроиду.
Игра пошла хорошо, и людям нравится. Ставят иногда и плохие оценки, но часто из за косяков, от меня не зависящих.
Всем наверное любопытно, что там по деньгам с этой игры?

Игра сейчас (когда я пишу это) вышла на среднесуточный доход 6 долларов в сутки. На 40% это результат обновления, которое мы выпустили 1 сентября. Есть еще одна задумка по обновлению, которое повысит прибыль с игроков, но пока на него времени нету.
Хотя когда мы его сделаем, то я предполагаю рост ежесуточного дохода до 10$.

Все это я расцениваю как удачу, изначально мы ни на что особо не рассчитывали, просто хотели познакомиться с андроидом. А игру продать как флешку.
С андроидом мы познакомились, так, что теперь вся разработка будет изначально ориентироваться и на флэш и на андроид.

К слову, идея продать ее флеш порталам ни куда не делась. Именно в сентябре и планируется подготавливать ее к десктопу, и я рассчитываю получить с продажи от 2к. Хотя всякое может быть, конечно.

Кстати, кто еще не играл, приглашаю:

icon_192

И по традиции в конце поста арт.
Это изображения из обновления, которое мы пилили всю последнюю неделю августа. Мы ввели систему кристаллов, символизирующих собой планеты. Я их так и назвал «эссенции». Сейчас этими кристаллами можно усиливать кирки.
Планируется что будут еще сами планеты (и эссенции будут одним из расходных материалов для их создания), но пока с этим повременим, да и не совсем понятно как привязать сюда целую планету ).
Долго думали, что делать с Плутоном. Решили пока ничего не делать, к тому же не ясно как его рисовать и с чем ассоциировать.

Больше всего нам нравится меркурий и уран

МеркурийУран

Идея с замороженным кристаллом моя ).


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)

Итог июля + ссылка на игру

Не хочу жаловаться, но месяц тяжелый.

Начну с финансов

Ссылки

Сапа:6150 (-650)
Линкфид: 4000 (+500)
Сетлинкс 200

Трафик

Гугл 22500 (+500). Но это только из за падения рубля. В долларах просели на 10%
Пайклик 8500 (+300)
Ледикэш 600 (+50)
Бодиклик 1200(+550) неожиданно. Хоть возвращайся к былому, раз такой рост случился )

Итого 43150 (+750)
И из этого надо вычесть тысячи 4 за хостинг и домен.
Казалось бы 39 килорублей и небольшой рост. Чего жаловаться.
Однако в июле у нас сломалась мультиварка, вентилятор, поездка за визой 16-17 тр, поломался ноут 3 тр ремонт. Удалил зуб 2 тр.
Итого на жизнь-то остается 17 тр, которые равны менее чем 10 тысячам батов. Это очень мало.

____
Что касается личной продуктивности и работы в целом.
Ухудшил ситуацию. Ощущение, как будто «все валится из рук». Работать можно, но тупо отключившись от всего остального. Ну и я сознательно ограничиваю себя в отвлекающих факторах. Надо признать это помогает.

Ведь даже 38% июля, не такой уж плохой результат на фоне обычной продуктивности.

июль — 38% 112,5 / 294
июнь — 50% 164,6/327
май — 32% 98,5/311
апрель — 31% 77,5/254
март — 30%.

Главную причину спада продуктивности считаю забиванием на физ нагрузки. И постепенно это потянуло за собой все. У меня тупо упал тонус.

Следом полетела дисциплина.

В итоге я получил не самые плохие 38% только благодаря целеустремленности и некоторой упертости. Например, когда меня клинит (мозг тупит, хочется развлекательно-информационного контента больше, чем сам себе «разрешил», или хочется установить LOL), иду на улицу, на пешую прогулку (пешая прогулка очень эффективна для таких задач, и по себе знаю, и рекомендации встречал) и настраиваюсь обратно на работу. Или не настраиваюсь, но хотя бы внятно планирую как потрачу время.
В этом приеме главное даже не прогулка, а переключение внимания. Ведь внимание и человеческие состояния очень изменчивы. Сейчас хочется одного, потом другого, и нужно просто не дать себе втянуться в неправильную деятельность и подождать, пока плохое состояние уйдет.

В итоге что сделано за июль.

Сидели мирно пилили игру. Продумывали, как с нее сможем деньги делать, рассматривали вариант внутренних покупок в мобильной версии. И так, как я ничего не знал о мобильной разработки за пределами флеша (а там мнооооого всего), то у меня начинали плавиться мозги. Поэтому я решил быстро сделать простенькую игру в одиночку и быстренько выпустить ее на мобилки, чтобы просто начать разбираться что и как в этом деле делается. Набить самые типовые шишки, чтобы более серьезный проект выпустить без этих проблем.
Думал даже сделать за день. Не получилось, и это в очередной раз дало мне понять, что у меня туго с планированием )) Сделал почти полный прототип за три дня. Но к тому времени мы уже решили не выпускать абы что, а все же сделать ее чуть красивей. Потом видя, вложенный труд, я решил прикрутить пару дополнительных элементов, потом мы еще перерисовали главные кнопки. Но мы все время помнили о том, что это спринт-разработка. Поэтому сильно за пределы изначального плана не вылазили. Правда после того, как мы ее доделали, мы еще несколько дней пилили кучу мелочей. Мелочь там всплывет, мелочь в другом месте. Однако мы ее все же доделали.
И даже в июле, а не в августе. Понадобилось три недели. ))

Теперь в планах по новой игре поддержка, небольшое развитие, ну и флеш версию попытаюсь продать хоть за что-нибудь. После провала первой игры (арморгеймс предложили 500 баксов), мы уже и не ждем «миллионов» с портального флеша.

Ну и немного о самой игре напишу.
У игры довольно узкий, относительно новый жанр: кликер/idle
Игровой процесс прост. Щелкаешь и качаешься. (это кликерная часть). Плюс вкладываешь заработанное в пассивный доход, который будет накапливаться даже при выключенной игре (это idle часть)

Игра бесплатная. Сейчас в ней нет даже рекламы. (решил сначала набрать аудиторию, так, как от аудитории зависит позиция при поиске внутри гугл плея)

Приглашаю всех любителей жанра:

icon_192

 


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)

Итог июня

Прошлый итог по ссылке

Месяц очень неоднозначный и насыщенный вышел.

Сначала кратко финстрип, а потом остальное буду писать.

Ссылки:

Сапа 6800 (-900)
Линфид 3500 (-100)
Сетлинкс 200

Трафик:

Гугл 22000 (+4500) внезапный рост.
Пайклик 8800 (+3200) о, а вот тут вообще неожиданно. Даже не знал пока счас в статистику не заглянул.
Ледикэш 550 (-50)
Бодиклик 550 (+100)

Итого 42400 (+6750) из этого вычтем тысячи четыре на поддержку доменов и хостинга.

Рост, конечно приятная неожиданность, но совсем не чувствуется, на деле у нас наоборот все туго с деньгами. Незапланированные расходы сожрали тысяч двенадцать, если в рублях смотреть.
Ситуация усугубляется тем, что в июле нам надо визу новую делать, а со всеми поездками и сборами это стоит 10тысяч бат на двоих. В рублях порядка 17к.

____
Что касается личной эффективности, то месяц был рекордным, наверное за всю жизнь.

Логирование времени показало 50%  продуктивности. Это 164,6 часов из 327.
Для сравнения:
май — 32% 98,5/311
апрель — 31% 77,5/254
март — 30%. Там я только начал это дело.

Предметно в июне было:
1) Два фриланс проекта (один целиком, другой правки по «долгострою»)
2) Доделали первую игру. Нашли корректора для английского (заплатили тысячу бат) добавились в FGL (это аукцион игр) получили оценку 7. Невысокая оценка. Как 3 с плюсом.
3) Познакомился с старлингом (самый популярный фреймворк для флеша, если делать игру под мобилы). Сделал и периодически модифицирую свой «фреймворк над фреймворком», позволяющий писать одновременно с поддержкой старлинга для мобил и без старлинга для веба. Полное слияние не получилось, но перевести игру с одних на другие рельсы занимает меньше минуты.
4) Одной из основных фишек моего «фреймворка» является подгонка под размеры мобилы и соотношение сторон. Скорее всего я сделал это не совсем идеально, но для меня это очень важный пункт разработки.
5) Запустили новую игру. Одной из первых задач я сделал к ней самую сложную алгоритмическую часть. На следующий день сделал клевый генератор для фона. Плюс очень много обдумывали по самому процессу.
(в конце поста скриншот будет из этой игры)
6) … Запустили еще одну новую игру. Сегодня неделя, как мы ее делаем. За это время я трижды менял дизайн одному из ее окон, дважды другому, чуть-чуть сменил идею и написал прототип для внутреннего пользования.

На волне успехов пару дней был в плену идей о максимальной генерации всего, что возможно. Интерфейсы, арт. Но потратив день на «генератор домиков» чуть остыл.

Сейчас в июле у меня только 43% по итогам трех дней. Не могу собраться и настроиться. Работать получается только через силу, а это не дело. Наверное надо иногда все же отдыхать.

Обещанный скриншот с генерированным фоном:
tube_screen_2506


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)

Итог апреля

Уж середина месяца, а я только подвожу итог пошлого…
Я тянул, потому, что не хотел говорить «Игра все еще не готова».
Но игра все еще не готова да..

Осталось:
1) Прикрутить звуки. (Музыку более менее подходящую я уже присмотрел)
2) Корректура перевода. В игре 500 фраз/надписей. Все переведены, но нужно, чтобы кто-то, для кого английский родной, тоже прошелся.
3) Баланс по 145 заданиям, 25 животным и 40 уровням достижений. Звучит страшно, но я разработал удобную эксель таблицу с связанными формулами. Так, что думаю справлюсь. Ну или я опять недооцениваю задачу.
4) Нарисовать логотипы и еще пару кнопочек.

В общем на мне 1 и 3 пункты.

А потом еще продажа. А потом правки от покупателя. А потом адаптация под экраны мобильных.
Зато пройдя весь путь смогу адекватно оценивать сроки в следующий раз.

Завтра стукнет пол года с начала разработки.

Теперь к финстрипу наконец перейду.
Прошлый тут

Ссылки

Сапа: 7950 (-350)
Линкфид 3150 (-850)
Сетлинкс 200

Трафик

Гугл 16500
Пайклие 5000
Ледикэш 850
Бодиклик 450 (-200)

Итог 34100 (-1400). Если вычесть хостинг и домены, то меньше 30000 останется.

Все плохо. Что тут сказать. Теперь вся надежда на то, что игру купят нормально.

__
Начал логировать время еще в марте. Пользуюсь desktime.com

Эффективно? Да.

Так в марте в продуктивные записано 30% времени.
В апреле 31%
А в мае 36%.
Почему считаю проценты? Потому, что именно неэффективное использование времени ЗА КОМПЬЮТЕРОМ моя проблема. Потому и считаю только проценты от общего активного времени, проведенного за компом.

Еще я уже с лета пользуюсь сервисом habitrpg.com

Эффективно? Да.

Особенно в первые месяцы хорошо шло.
Сейчас я использую это больше как to-do лист. Но все же и поддерживать дисциплину и не расслабляться чрезмерно тоже помогает.


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 10.0/10 (2 votes cast)

Итог марта

Я в очередной раз убедился, что напрочь не умею планировать.
Игра не готова.
С февральских итогов объем кода вырос с 626355 символов до 766500 (на данный момент). И там есть куда расти еще. В общем сильно недооценил объем работы.
И срубить много с этой игры не получится. Хочется уже доделать и избавиться.

Затянул этот отчет, так, как хотел доделать все же один кусок (полностью код ачивок, с картинками правда париться не стали просто галочкой отметку о выполнении).
Сделал, но это затянулось на неделю вместо пары дней. При чем глядя на общий срок разработки, понимаю, что неделя для того объема вышло нормально и это просто я опять не смог оценить объем.

1) Переделали «лабораторию»

Старая:
lab1

Новая:

lab2

(прокомментируйте впечатление от новой лабы)

Для левой боковой панели все никак цвета подобрать не можем.

2) Прикрутили функционал для перевода, в том числе смену языка на лету.

3) Создал свои классы для кнопок и текста. Ага под конец разработки игры,когда там уже десятки кнопок и текстов сделаны.
Но классы отличные. Нагрузка минимальна, удобство использования максимально.

Тут надо заметить, что я в принципе использую AS3 не как флэшер, а как обычный прогер.
Я рисую все в одном битмапе один раз за кадр и вывожу этот битмап при обновлении кадра. Это вместо того, чтобы на каждую картину делать свой спрайт или вообще клип и добавлять через addChild(). У меня по одному слушателю на каждое событие мышки.
Таймеры правда расплодил. Но в следующей разработке и таймер сделаю один на весь код.

4) Придумал наконец как делать анимацию для будущих игр. Какая-то анимация конечно итак присутствует, но она вся интерфейсная, если так можно выразиться.

Так вот крутилась долгое время в голове идея для простой анимации персонажей:
Разрезать анимируемый объект на кусочки, и применять к каждому из них простейшую анимацию, смещение, вращение, прозрачность, может масштабирование. То есть памяти жрет как статичная картинка, нагрузка только при вращении и масштабировании кусков, перемещение будет осуществляться просто выводом кусочка на заранее рассчитанных координатах (его же так и так где-то надо выводить, так, что нагрузки ноль).
При необходимости можно кэшировать вращение и масштабирование, если объектов много и выгодней занять память, чем процессор.

В общем даже хотел писать свой редактор анимации. Но нашел маленькую прогу Spriter, которая позволяет делать все то, что нам надо + поддерживает кости и вообще мне такой редактор запилить терпения бы не хватило, а может и навыка тоже. Фишка в том, что файл сохранения этой проги представляет из себя обычный текстовик с, в целом, удобным форматом записи всей анимационной сцены. Остается только написать свою утилитку, которая будет парсить этот текстовик и выдавать готовый AS3 код с «таблицей анимации».
Но парсинг я точно осилю ))

Возможно звучит все это запутанно. Но это очень удобный инструмент.

Но что я все о игре, да о программировании. Месяц был богат и на другие события.
Но перед тем, как рассказать о них, выложу наконец финстрип. ))

Ссылки:

Сапа: 8300 (+600)
Линкфид: 4000 (+100)
Сетлинкс 200

Трафик

Гугл 16500 (-1400)
Пайклик 5000 (-700)
Ледикэш 850
Бодиклик 650 (-50)

Итог 35500 (-1450)

Ну что сказать, все продолжает валиться вниз. Правда в батах ситуация чуть лучше выходит чем в феврале. Однако слабое утешение.

Работал в марте над фриланс проектом, о котором писал еще в прошлом финстрипе. Проект чуть расширился. Оплата тоже с 20 до 30 поднялась. Так, что по идее даже норм вышло )

А теперь отвлечемся от цифр и перейдем к

Искусственному интеллекту

В первой половине марта я прочитал отличную статью https://interpreted.d3.ru/comments/684922/, описывающую перспективы развития ИИ.

Я и ранее понемногу думал над ИИ, но в моей голове почему-то засела странная идея, о том, что якобы ИИ должен быть доведен до такого уровня, чтобы он мог сам себя осознавать, а это с моей точки зрения не возможно, так, как я считаю осознание чисто человеческой чертой. Поэтому я не углублялся в идеи ИИ.

Так вот никому нет дела до осознания как такового. ИИ имеет несколько условных уровней сложности. По сути все программы, вся автоматика это своего рода микро ИИ. И она просто выполняет свою задачу. Такой же программой, но более сложной и более абстрактной вполне могла бы быть программа, максимально симулирующая человека.Осознанность у людей-то не у всех встречается, но как-то же работают, живут, разговаривают.

Конечно вершиной ИИ является дружественный самообучающийся сверхинтеллект, но я предпочитаю размышлять о более близком шаге, о ИИ, способном симулировать человека

Прочитав статью я несколько дней нормально не мог спать. Куча всяких мыслей в голову лезла, медитировать не мог, сяду, и думаю о ИИ. Писать игру не мог, хочу думать об игре, а думаю о ИИ.
В общем в марте я не только серьезно продвинулся в понимании проблем и перспектив этой области, но и размышляя над реализацией и параллелями с человеческим мышлением неожиданно значительно углубился в понимание именно человеческого мышления.
Потому, что если рассматривать мозг как нейронную сеть и рассматривать именно принцип нейронных сетей как наиболее вероятную кандидатуру на реализацию человекоИИ, то идеи подходящие к обучению нейронной сети ИИ точно так же подходят к обучению нейронной сети в нашей голове.

Другими словами размышляя над реализацией обучения ИИ я «заглянул в исходники» нашего собственного мозга. В первую очередь в том, что касается процесса обучения. Но и мышления конечно тоже.

Но вернемся к ИИ.

Создание человекоИИ даст цивилизации такой рост производительности и эффективности, который не дал ни конвейер, ни первые инструменты труда, ни даже первые компьютеры.Вместо того, чтобы растить, содержать, учить человека 8-15 лет, чтобы получить работника, который в большинстве своем не будет работать больше 40 часов в неделю, можно будет создать копию программы и она будет работать 24*7, выполняя те же функции.

Конечно может возникнуть вопрос, а куда девать людей, что мол они станут не нужными. Но это слишком узкий взгляд на вещи. Такие же вопросы возникают каждый раз, когда в обществе происходит скачек автоматизации, и в итоге прогресс вместо того, чтобы лишить работников их хлеба, зарабатываемого за 60 часов в неделю, позволил людям питаться хлебом с маслом и колбасой работая 40 часов в неделю.
Прогресс направлен на увеличение объема товаров и услуг, производимых цивилизацией, а не на, то, чтобы отнять у кого-то работу.
То есть, конечно, когда вместо текущих 5 миллиардов рабочих рук (или сколько там работают) появится 50 миллиардов рабочих программ и машин, то значительная часть из этих 5 миллиардов будет меньше работать. Но результат труда 50 миллиардов непрерывно трудящихся программ никуда не исчезнет. Пользоваться-то им будут люди.

Иными словами сам взгляд на работу изменится, и мне кажется, аудитории моего блога эта идея будет более понятна, чем какому-нибудь работнику офиса.

В общем, создание человекоИИ является на данный момент самой важной программистской задачей, и я твердо убежден, что решаемой.

Я даже стал рассматривать возможность поступления в институт, получения образования и таким путем попасть в институты, занимающиеся этим вопросом, чтобы принять участие.
Правда поразмыслив трезво решил, что главней тут финансовый вопрос. Важно просто иметь возможность позволить себе заниматься ИИ, а не зарабатыванием на еду. И сотрудничество с умными людьми приложится, если у самого будут результаты.

Так, что если не перегорю, и если получится заработать на играх, буду копать в этой области.
С другой стороны, может есть какой-то путь получить спонсирование уже сейчас? хз.

И напоследок еще пару картинок из игры. Девушка доделала всех животных и даже перерисовала часть.
racoon

А это из перерисованного

horse


Автор: Elsper.ru


VN:F [1.9.14_1148]
Rating: 9.0/10 (1 vote cast)

Спoнcopcкиe ссылки